TrapThem64 - WIP

Es gibt 1.096 Antworten in diesem Thema, welches 187.954 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (25. Februar 2020 um 20:49) ist von Vernunftmensch.

  • Ich weiß nicht ob das hier schon mal angesprochen wurde: Wenn der C64-Speicher so knapp ist (aus welchen sinnvollen oder sinnlosen Gründen auch immer), wäre dann nicht die Nutzung eines größeren Modulspeichers sinnvoller als irgendwelche Disketten-Nachlade-Techniken? Wenn man das Spiel verkaufen möchte, könnte man ein 64kB Modul, so wie es RGCD verwendet, nehmen (wenn man da geschickt packt und nachlädt, ist das kaum weniger Platz als ungepackt auf einer Diskette) und wenn man das Spiel zum Download anbieten möchte, dann könnte man es einfach EasyFlash-kompatibel machen (immerhin 1 MB). Zumindest muss man sich dann nicht mehr mit Fastloadern herumschlagen – von Modul geht es immer fix.

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  • Zitat

    Ich weiß nicht ob das hier schon mal angesprochen wurde: Wenn der C64-Speicher so knapp ist (aus welchen sinnvollen oder sinnlosen Gründen auch immer), wäre dann nicht die Nutzung eines größeren Modulspeichers sinnvoller als irgendwelche Disketten-Nachlade-Techniken? Wenn man das Spiel verkaufen möchte, könnte man ein 64kB Modul, so wie es RGCD verwendet, nehmen (wenn man da geschickt packt und nachlädt, ist das kaum weniger Platz als ungepackt auf einer Diskette) und wenn man das Spiel zum Download anbieten möchte, dann könnte man es einfach EasyFlash-kompatibel machen (immerhin 1 MB). Zumindest muss man sich dann nicht mehr mit Fastloadern herumschlagen – von Modul geht es immer fix.

    Das übersteigt meine Kenntnisse bei weitem. Ich bin froh, daß es Retrofan gibt. Der wird mir bestimmt helfen.

  • möchtest du auch was zum thema beitragen oder doch nur wieder mumpitz?

    davon ab ist das gesagte völlig wertneutral völlig richtig. kompilierter code ist das schlimmste was man sich als cracker antun kann - und daher wird das in einem fall wie diesem wohl eher nicht passieren.

    Du weißt genau, dass das hier nur auf den vorherigen ganzen anderen Gegenpost-Mumpitz in einem da gerade aktuellen anderen (und ältern) Thread(s) basierte.
    --
    Davon ab muss ich zugeben, dass das hier ein schlechtes Bsp. war.. säuerlich zu reagieren, da du sachlich ja richtig liegst. Ich mochte eben nur nicht die Art / den quasi wieder gewissen Unterton, der dem vermeintlich (wieder) zu Grunde lag, wenn man so sensibel (-in der Wahrnehmung-) ist wie ich ;). Hatte ausserdem 'n schlechten Tag.

  • Du weißt genau, dass das hier nur auf den vorherigen ganzen anderen Gegenpost-Mumpitz in einem da gerade aktuellen anderen (und ältern) Thread(s) basierte.


    daher "nur wieder", richtig

  • Das übersteigt meine Kenntnisse bei weitem. Ich bin froh, daß es Retrofan gibt. Der wird mir bestimmt helfen.


    Nach Rücksprache mit ALeX: Wenn du Speicher im RAM adressieren kannst (und das solltest du können, wenn du ein Spiel programmierst), dann kannst du auch auch auf Speicher im Modul zugreifen. Das ist die gleiche Technik. Es sollte also deutlich einfacher sein, auf Modulspeicher zuzugreifen als auf externe Medien (aka Diskette). Und es geht schnell – ohne Schnelllader. Und nein, ich kann dir dabei nicht helfen – ich bin kein Coder. Und ALeX kann dir auch nicht helfen – der hat keine Zeit (Monster Buster und andere Projekte).

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  • Es sollte also deutlich einfacher sein, auf Modulspeicher zuzugreifen als auf externe Medien (aka Diskette).


    das würde dann gelten wenn der code für letzteres nicht schon komplett im kernal wäre, und der für ersteres nicht noch geschrieben und mit dem compiler verheiratet werden müsste.

    ich würde dringend empfehlen nicht auch noch diese baustelle aufzureissen :)

  • ich würde dringend empfehlen nicht auch noch diese baustelle aufzureissen :)


    100% Agree.
    Bitte tut das nicht. Vernunfti ist doch jetzt sooo weit schon gekommen.

  • ich würde dringend empfehlen nicht auch noch diese baustelle aufzureissen


    Ich wollte nur helfen, weil damit meines Erachtens gleich 2 Probleme gelöst würden: Erstens diese unsägliche, (zumindest gefühlt) wochenlange Suche nach einem Fastloader bzw. dessen Funktionieren und zum Zweiten würde dieser ganze "Auslagerungsquatsch" für den Spieler unbemerkt passieren, weil man erstens gar keine Zugriffe (z.B. akkustisch oder per Lämpchen) auf den "erweiterten Speicher" bemerken würde und zudem ganz ohne weitere Tricks die Ladezeiten quasi null wären. Ich las hier, glaube ich, mal von 3 Minuten Ladezeiten für einen Level. Ein Fastloader könnte das ja evtl. auf 20 oder 30 Sek. drücken – immer noch zu lang für meinen Geschmack, wenn ich danach nur ein paar andere Klötzchen-Anordnungen (= neuer Level) zu sehen bekomme.

    Aber wie gesagt: ich wollte helfen, keine Unruhe reinbringen. Daher auf vielfältigen Wunsch: Einfach weitermachen, wie gehabt.

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  • wie auch immer, speziell anfängern ist dringend anzuraten $dinge zu allererst mal fertig bzw funktionierend zu machen. kleiner/schöner/schneller geht dann später immer noch.

    in dem speziellen fall sollte sich zb eine easyflash version auch mit diesem cartmaker den hier schon andre für diverse games benutzt haben relativ easy hinfrickeln lassen.

  • wie auch immer, speziell anfängern ist dringend anzuraten $dinge zu allererst mal fertig bzw funktionierend zu machen.


    Das sehe ich total ein. Ich hatte nur den Eindruck, dass es bei Vernunfti eben nicht richtig weiterging, weil ihn diese Auslagerungs-/Fastloader-Thematik davon abhielt, am eigentlichen Spiel weiter zu arbeiten. Deshalb schlug ich einen vermeintlich einfacheren Weg vor. Aber ich wollte nicht kontraproduktiv sein, daher wie schon gesagt: weitermachen ...

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  • Zitat

    Ich las hier, glaube ich, mal von 3 Minuten Ladezeiten für einen Level. Ein Fastloader könnte das ja evtl. auf 20 oder 30 Sek. drücken

    Die Engine mit dem ersten Level ohne Schnelllader 3min.
    Alle weiteren Level mit der Engine bereits im Speicher ohne Schnelllader: 25sek.

  • auf ein neues, ich tu es mir nochmal an

    bin jetzt am c64 beim testen:

    + funktioniert mit modulspeeder "power cartridge" von floppy
    + jetzt abwechslungsreichere, nicht heroische, musik
    - das teil braucht eine versionsnummer im filenamen, wie willst du sonst referenz haben in dem ganzen "neue version" geposte?
    - die demo ist nicht mit LOAD"*",8,1 startbar
    - als tester interessiert mich das intro nicht, ich will direkt spielen
    - introvideo ist imo echt nicht nötig
    - kein joystick nur W A S D ? das geht mal gar nicht
    - man könnte deutsche umlaute einbauen, wäre wenig aufwand
    - unlogische zündbomben steuerung, würde diese generell an die himmelsrichtungen binden N S W E statt 1, 2, 3, 4
    - zündbomben 2 und 4 sind kaum als solche erkennbar
    - unlogisches zündbomben aussehen, besser wäre rund, quadrat hebt sich nicht vom maze ab
    - sprite aussehen nicht konsistent und blickrichtung nur schwer erkennbar, weniger ist mehr!
    - sprite immer noch minimal zu langsam
    - nach dem level text wird erst geladen, es sollte möglich sein das es lädt während ich lese und bei tastendruck gehts los
    - space ist ein denkbar unguter "button" für action
    - enter ist umständlich, lieber den actionbutton für 'weiter' nehmen, den sollte man halt softwaremässig debouncen
    - falls es irgendwo ein menü gibt werde ich nicht darauf hingewiesen - hotkey? F1 würde sich anbieten.
    - habe versehentlich F gedrückt und das level geskippt - das ist neben D - wie bescheuert ist das?

    vorschlag: zündbombe setzen = blickrichtung sprite (ohne zu lenken!) + doppelklick (windows typischer speed, speed mit competition pro austesten). da muss dann eine abfrage her die feststellt ob bei actionbutton graben oder doppelklick dran ist, sobald gegraben wird keine abfrage mehr solange bis actionbutton losgelassen wird

    vorschlag: zündbombe zünden = blickrichtung sprite (ohne zu lenken!) + doppelklick = zündbombe N, S, W oder E wird gezündet wenn gesetzt

    vorschlag: stand-richtungsänderung - es sollte möglich sein das das sprite sich beim ersten lenkimpuls in die blickrichtung dreht, aber erst beim zweiten dann "losmarschiert", dadurch blitzschnelles N S W E umschalten möglich.

    vorschlag: farblich klare markierung der zündbomben damit im getümmel ohne nachzudenken instinktiv richtig gezündet wird
    farbvorschlag: N (oben=sonne=gelb), S (unten=gras=grün), W (links=weiss, siehe c64 keyboard), O (rechts=Rot, wie bei chinch)
    im extremfall könnte man das sprite einfärben je nach blickrichtung, das stört aber sicher beim spielen

  • was mich tatsächlich etwas irritiert hat: der ausdruck "zündbombe" :) was soll das sein? ich würde, da es ja nur eine art bomben in dem spiel gibt (?), in einem satz erklären das es sich um "bomben mit fernzünder" handelt - und dann im weiteren text nur von "bomben" reden, das klingt wesentlich weniger sperrig und ist vmtl verständlicher :)

  • Nach langer Zeit habe ich mir das auch mal wieder angeschaut.
    In der Tat sind Fortschritte zu erkennen.
    Trotzdem ist eine reine Joysticksteuerung für so ein Spiel nach wie vor unverzichtbar.
    So kompliziert scheint die Steuerung auch nicht zu sein, als dass man das nicht hinbekommen könnte.
    Und wie hier schon mehrfach angemerkt wurde: erst game engine zu Ende, dann den Rest.

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  • - sprite immer noch minimal zu langsam


    Das ist aber meine ich mehr oder weniger rein subjektiv, was denn genau die richtige Geschwindigkeit zu sein hat/hätte.

    vorschlag: stand-richtungsänderung - es sollte möglich sein das das sprite sich beim ersten lenkimpuls in die blickrichtung dreht, aber erst beim zweiten dann "losmarschiert", dadurch blitzschnelles N S W E umschalten möglich.


    Das würde das normale 'marschieren' aber ziemlich nervig machen, wenn man immer einen Doppelklick machen muss, um das Sprite zu bewegen. [Es soll ja immernoch wie ein spielbares Game in direkter Bewegung wirken und kein reines dann auch noch per Steuerung zu programmierendes Puzzle darstellen].

    Sonst natürlich gute Punkte, die du da beschrieben hast.

  • Das würde das normale 'marschieren' aber ziemlich nervig machen, wenn man immer einen Doppelklick machen muss, um das Sprite zu bewegen. [Es soll ja immernoch wie ein spielbares Game in direkter Bewegung wirken und kein reines dann auch noch per Steuerung zu programmierendes Puzzle darstellen].

    Nein, Er redet nicht von Doppelklicks. Wenn du nach links schaust und nach links laufen willst, dan läuft du auch sofort nach links. wen du aber nach rechts schaust und nach links gehst dreht sich der sprite erst um und läuft dann pro "tackt" einen Char weiter.Alles aber flüssig und der Stick immer gedrückt halten. Ich denke so meint oneBitman das und so bin ich es auch von andere Spieln gewohnt. kurtzes antippen des Sticks in eine Richtung bewirkt erst mal eine Drehung.

    wegen der Zündbomben auf 1,2,3 und 4. Was ist den wen man 4 Bomben an verschiedenen Positionen über sich legen will? und die auch in anderer Reihenfolge zünden muss.
    Das System von Vernunfti hat den Vorteil Vier Bomben jeweils für alle Vier Richtungen, somit "über 32" Kombinationen möglich (glaub ich ^^) bei nur einer Bombe für N O S W gibt es auch nur 16 Möglichkeiten. und selbst wenn man bis zu 4 Bomben in eine Richtung legen kann muss man sie alle Gleichzeitung zünden.
    vll. ist das Nicht das beste am Spiel, aber es hat schon seine gründe sehe ich.

    Dazu ist an der fehlende Joystick Steuerung, das Forum schuld, hier wurde nämlich geraten "...wenn man neben Joystick noch so viele Tastatur-tasten braucht sollte man die Steuerung gleich komplett auf die Tastatur legen..." (zu mindestens während der beta Phase).

    auch ist für die heutige Generation Gamer eine WASD Steuerung nicht gewöhnungsbedürftig.

    die Sache soll erst mal Fehlerfrei laufen und die Steuerung kann sein wie sie ist, ich finde das ständige aufmachen neuer Baustellen viel Schlimmer :)
    Es geht um die sprites dann geht es um die Physik wieder mal um die Steuerung. eines nach dem anderen abschließen und auch nur dafür die Kritik bearbeiten und suchen.
    wenn du ne neue Version raus haust, dann sag den Leuten was neu ist und was nicht beachtet werden soll, was sie testen sollen worum es geht. wen e snicht zu testen gibt oder nich dir sprites neu sind, da musst du auch nicht online stellen oder dann reichen Bilder.

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  • :thumbup: guter Beitrag

    Dass OneB.M. 'was anderes als Doppelklick in dem Fall meinte, dachte ich mir fast schon.., jetzt leuchtet es nach deiner Beschreibung ein.
    Erst die Drehung (Blickrichtung) bei einer Richtungsänderung veranlassen und nicht beides gleichzeitig (Drehung und Bewegung im selben Takt). Bewegung folgt dann aber gleich im darauf folgenden Takt nach der 'Drehung' = ebenfalls keine spürbare Verzögerung.
    Allerdings macht dies das Prg. ja vlt. schon (Drehung vor erster Bewegung) und die Routine/Game läuft halt im Moment so schnell, dass man nur meint, beides würde da genau gleichzeitg passieren, wer weiß.

    --

    Sofern es aber keine Probleme oder Stituationen gibt, in der es Probleme machen könnte, ist mir das ziemlich egal, ob man denn nun das Sprite per Antippen ohne zu laufen drehen kann oder nicht.. .
    Das ist ja kein Last Ninja 1-3, wo man häufiger 'mal auf Wurzeln, Steinen, Dächern zirkeln muss und das Sprite in die richtige Sprungrichtung drehen muss ;). Und selbst da bewegt sich das Sprite bei jedem Antippen leicht (das Sprite 'läuft').
    Naja, nicht direkt vergleichbar (Bei Last Ninja muss man immer zuallererst in die Guckrichtung drücken, um es drehen zu können. Da somit dort auch rückwärts laufen möglich ist, drückt man in die entgegengesetzte Richtung..) aber you all know was gemeint ist.

  • Mein Vorschlag: Wenn der Feuerknopf gedrückt wird wird in Sichtrichtung eine Bombe angezeigt. Wenn man den Knopf gerückt hält "rotiert" diese Bombe durch alle Farben. Wenn der Knopf bei einer Bombe losgelassen wird die schon platziert wurde explodiert diese. Eventuell noch eine 5. Farbe einführen die alle Bomben auf einmal zündet.

    GREETINGS PROFESSOR FALKEN
    A STRANGE GAME.
    THE ONLY WINNING MOVE IS NOT TO PLAY.
    HOW ABOUT A NICE GAME OF CHESS?

  • es gibt sicher eine möglichkeit das alles auf den joystick zu legen, zuerst muss man sich dann halt dran gewöhnen. wenn das sinnvoll gemacht wird kann man flüssig spielen. actionbutton alleine braucht man aber schon um im stehen ein loch zu graben ohne in dieses hineinzugehen. das system mit NSWO ist etwas begrenzt, aber wenn man in jeder himmelsrichtung mehrere bomben legen kann die man je nach himmelsrichtung synchron zündet dann hat man auch mehr möglichkeiten. es wird halt schwierig, auch mit der snes pad steuerung, mit 4 eigenen tasten bomben zu legen und zu zünden bzw. vier bomben zu legen und auf die schnelle zu wissen wie man Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. jetzt zündet, ohne auf den controller zu schauen.