TrapThem64 - WIP

Es gibt 1.096 Antworten in diesem Thema, welches 187.972 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (25. Februar 2020 um 20:49) ist von Vernunftmensch.

  • ich wette das geht selbst ohne eine einzige zeile ASM bemühen zu müssen alles komplett ins RAM. man müsste an diversen stellen halt programmieren statt copypasten =P

  • ich wette das geht selbst ohne eine einzige zeile ASM bemühen zu müssen alles komplett ins RAM. man müsste an diversen stellen halt programmieren statt copypasten =P


    Ich dachte, das heisst Neudeutsch "Kopypastieren"? Oder ist das nur in der Schweiz so? :bgdev

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  • Also:
    Es spielt sich ganz gut so. Hätte ehrlich nicht geglaubt dass es sich mal so weit mausern würde.
    Respekt dafür.

    Aber:
    Kritikpunkte:
    Interpunktion - die einzelnen Beschreibungen sind so kaum zu lesen. Satzzeichen wären nett. Die Texte solltest Du insgesamt noch ein wenig überarbeiten.
    Ladezeit: 3Minuten zum laden??? und dann nochmal 30 Sekunden für jedes Level? Sorry, nicht tragbar, das würde ich mir auf echter Hardware nicht antun. Der Warpmodus macht es erträglich, schön ist dennoch anders.

    GREETINGS PROFESSOR FALKEN
    A STRANGE GAME.
    THE ONLY WINNING MOVE IS NOT TO PLAY.
    HOW ABOUT A NICE GAME OF CHESS?

  • Mein Punkt: Ggf. nicht gleich im 2.Level bereits (2. Screen) den Level unlösbar machen. Ich geh' da immer gleich am Anfang des 2. Levels drauf, beim Versuch den allerersten Weg frei zu graben. (Ggf. muss man da etwas anderes einsetzen, als nur die Graben-Funktion, dann tschulldigung.)
    Ich schaffe es noch nach unten auszuweichen aber dann beim nach links Ausweichen erwischt mich der nahe Erdrutsch dann doch ;).

  • Der Level ist problemfrei lösbar ;)

    GREETINGS PROFESSOR FALKEN
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  • Ein Tipp bzw. genaue Lösung wäre aber nun auch noch hilfeich ;) (is aber nicht soo wichtig).
    Was man denn bei dem ersten 1-Char breiten vertikalen Gang in Stage2 machen muss, ohne dass man nach weggraben des 1. Chars einen Erdrutsch auslöst.

  • Man hat doch bomben, hat man ? Für ein Tutorien ist es nett, step by step erklärt zu bekommen wir die Steuerung ist. Joy2= Richtungen, leer= graben usw.

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  • mein tip ist nach wie vor: alles was nicht ingame ist erstmal vergessen, und ingame fertig machen.

    ich konnte innerhalb 10 sekunden einen fehler produzieren (auf einmal gab es 2 von diesen "blitzen" oder was immer das sein soll)

    die steuerung finde ich *äusserst* problematisch, nach wie vor. das man joystick und tastatur braucht geht garnicht wie ich finde. da würde ich die joysticksteuerung eher weglassen als so einen murks zu präsentieren.

  • Nicht das schlechteste Bild das ich gesehen habe.ist es für den Intro screen ?

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  • Die Wolken sehen teilweise wie Gesäßbacken aus, aber der berg ist ganz gut :)

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  • Die Wolken sehen teilweise wie Gesäßbacken aus, aber der berg ist ganz gut


    Ist mir auch durch den Sinn gegangen, als ich es sah.... :whistling:
    Berg ist ganz OK bis auf die komischen Farb-Ausreisser.

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  • Zitat


    mein tip ist nach wie vor: alles was nicht ingame ist erstmal vergessen, und ingame fertig machen.

    ich konnte innerhalb 10 sekunden einen fehler produzieren (auf einmal gab es 2 von diesen "blitzen" oder was immer das sein soll)

    die steuerung finde ich *äusserst* problematisch, nach wie vor. das man joystick und tastatur braucht geht garnicht wie ich finde. da würde ich die joysticksteuerung eher weglassen als so einen murks zu präsentieren.

    Buggy Einjoysticksteuerung abgeschaltet. Traten auch bei mir schnelle Fehler auf.

    Zitat

    Interpunktion - die einzelnen Beschreibungen sind so kaum zu lesen. Satzzeichen wären nett. Die Texte solltest Du insgesamt noch ein wenig überarbeiten.

    Die Deutschen Erklärungen überarbeitet.

    Zitat


    Ladezeit: 3Minuten zum laden??? und dann nochmal 30 Sekunden für jedes Level? Sorry, nicht tragbar, das würde ich mir auf echter Hardware nicht antun. Der Warpmodus macht es erträglich, schön ist dennoch anders.

    Noch benutze ich keinen Schnelllader. Die sind deutlich schneller. Allerdings habe ich immer noch keinen vernünftigen gefunden. :(


    Verbesserte Version im Anhang:

  • My two cents:

    -Dein "engine.prg" finde ich mit 190Blocks wirklich extrem groß. Gepackt wäre da schon die Hälfte an Ladezeit einzusparen (jedenfalls weit mehr Zeit, als das Entpacken kostet). Überhaupt wundere ich mich über eine so große Datei reinen Codes.

    -Deine Koala-Bilder sehen rein konvertiert aus, ohne, dass nochmal zwei-drei Pixel korrigiert wurden. Nicht wichtig, da Bilder zu diesem Zeitpunkt noch keine Rolle spielen sollten. Aber ich hoffe, die Bilder werden noch nachbearbeitet? Insbesondere die 40Blocks "eins.kla" für einen reinen Textscreen sind Verschwendung.

    Aber das sich all deine Baustellen langsam zu einem Spiel zusammenraufen finde ich :thumbup:

  • Zitat


    Aber das sich all deine Baustellen langsam zu einem Spiel zusammenraufen finde ich :thumbup:

    Mir geht alles nicht schnell genug. Hoffe wenigstens Weihnachten das Tutorial bugfrei hinzubekommen.

    Zitat


    -Dein "engine.prg" finde ich mit 190Blocks wirklich extrem groß. Gepackt wäre da schon die Hälfte an Ladezeit einzusparen (jedenfalls weit mehr Zeit, als das Entpacken kostet). Überhaupt wundere ich mich über eine so große Datei reinen Codes.

    Das ist so auch nicht endgültig. Exomizer wartet schon auf seinen Einsatz. Danke, ich arbeite dran.

    Zitat

    -Deine Koala-Bilder sehen rein konvertiert aus, ohne, dass nochmal zwei-drei Pixel korrigiert wurden. Nicht wichtig, da Bilder zu diesem Zeitpunkt noch keine Rolle spielen sollten. Aber ich hoffe, die Bilder werden noch nachbearbeitet? Insbesondere die 40Blocks "eins.kla" für einen reinen Textscreen sind Verschwendung.

    Das ist so auch nicht endgültig. Koala und Text passen nicht zusammen, das zeigt dieses Koalatextbild. Und einfach nur Bilder konvertieren geht auch nicht. Danke, ich arbeite dran.

    Zitat

    Aber das sich all deine Baustellen langsam zu einem Spiel zusammenraufen finde ich :thumbup:

    Eine aktuelle Version im Anhang, spielbar, ganz wenig buggy.

  • Koala und Text passen nicht zusammen


    die Grafikmodi des c64 sind doch im Prinzip soetwas wie verkappte Textmodi:

    Das Adressoffset eines Zeichens in der Bitmap entspricht dem Achtfachen des Offsets als wenn es ein Textzeichen im Textmodus wäre:

    ( 40*zeile + spalte ) * 8

    da kopierst Du dann die 8 Bytes für das Zeichen aus dem Charset hin. Bei Multicolor braucht man dann evt. 2 Chars pro Buchstaben