TrapThem64 - WIP

Es gibt 1.096 Antworten in diesem Thema, welches 187.951 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (25. Februar 2020 um 20:49) ist von Vernunftmensch.

  • Zitat

    Ich verfolge diesen Thread ja nur am Rande, kann man das Stück Software denn jetzt auch mit Stick steuern?

    Ja, in der Tat, das geht. Hierzu stecken sie ihren handelsüblichen Joystick in Port2. Voreingestellt ist Diamantenablegen/Diamantenaufnehmen als FIRE. Und die Richtungen als LEFT RIGHT HIGH DOWN. Auch Diagonal ist möglich, wobei dann die Richtung immer wechselt. Z.B. bei HIGHLEFT zwischen Hoch- und Linksgehen.

    Die Voreinstellung kann man ändern. Dazu drückst Du FIRE lange, dann erscheint ein Hilfsmenü. Solltest Du das auswendig können, dann kann man alles auch ohne Hilfsmenü machen.

    Nachteil der Steuerung: Kompliziert und ein Puzzle für sich.
    Vorteil: Man kann auf wenigstens auf die AWSD-Tasten komplett verzichten, wenn man beides nutzt, Joy und Tastatur.

    Es könnten jetzt zwar Bugs in Verbindung mit der Joysticksteuerung auftreten, aber zum Testen der 1-Joysticksteuerung reichts.....

  • die steuerung mit dem menü ist immer noch sehr rätselhaft. nach 2 minuten war das spiel abgestürzt, nach mehrmaligen menü/game umschalten und probieren. die diagonal auswahl für irgendwelche modes die nicht erklärbar sind ist bescheuert, ausserdem gibt das spiel keinerlei feedback (optisch) was ausgewählt wurde und was jetzt dran ist. bzw ob diese auswahl im spiel oder im menü efolgt. im spiel die auswahl wäre bescheuert weil sich ja auch das spielersprite bewegt bei der auswahl... diagonal lenken ist imho nicht erforderlich weil es unberechenbar ist. ist der strich beim spielersprite ein fehler oder zeigt das irgendwas an (bombenlege richtung?). nette ideen aber spielbar noch nicht so ganz.

    edit: wenn ich das tetris teil nehme, mich bewege, ins menü gehe und wieder raus dann kann ich das teil kopieren oder nicht mehr nehmen, irgendwas läuft da schief. aber so mit den ganzen menüfunktionen die herumzicken ist es recht spannend ob man das level lösen kann bevor ein cpu jam auftritt. bezüglich lenkung sage ich nichts mehr, darüber hab ich mich schon genug ausgelassen.

  • Zitat

    Es könnten jetzt zwar Bugs in Verbindung mit der Joysticksteuerung auftreten, aber zum Testen der 1-Joysticksteuerung reichts.....

    oneBitman, ich zitiere mich selbst. Ja, die Steuerung funktioniert schon, bis auf irgendeinen Absturzbug und leichten Darstellungsfehlern. :(

    Zitat

    diagonal lenken ist imho nicht erforderlich weil es unberechenbar ist

    Aber ganz im Gegenteil, wenn Du diagonal losläufst ist immer horizontal die Vorzugsrichtung. Und ab dann ist es IMMER abwechselnd, z.B. hoch und runter und hoch und runter. :)

    Danke für die Kritik. Ich werde im zweiten Level mich intensiv mit der Einjoysticksteuerung beschäftigen und dabei diese etwas verständlicher gestalten.

  • ok jetzt läufts, wenn man nicht zuviel im menü rumfummelt läuft es, also nur bombenlegen mit allen 4 himmelsrichtungen. würde grundsätzlich den modus einschalten das man drücken muss um zu graben. das bombenlegen/zünden dauert ein bisschen zu lange und schade das man so oft draufgehen muss bis man das spiel kapiert.

  • nach gefühlt endlosem laden drückte+hielt ich feuer um mal dieses menu zu sehen und bekam statt dessen grafikmüll.

    da muss wohl nochmal einer ran =P

  • So, dann melde ich mich zurück mit der .d64 im Anhang für Level 1 und Level 2.
    MAN KANN DAS ERSTE LEVEL ÜBERSPRINGEN, in dem man "F" drückt im ersten Level.

    Folgende Probleme habe ich, für die ich vielleicht Hilfe bräuchte:
    1. cbm_load liefert machmal den Fehlercode DRIVE NOT PRESENT, obwohl ich im Emulator bin und ich nichts am Laufwerk ändere.
    2. Ich habe zwar beide Level mit Einjoysticksteuerung durchgezockt, aber die Bugbeseitigung dazu kommt erst im nächsten Anlauf.
    3. Beim Goattracker möchte ich, daß die Musik ganz leise ist, die Sounds aber laut. Momentan ist es andersherum.

    Vielleicht hat jemand Ahnung....

  • Zitat

    1. cbm_load liefert machmal den Fehlercode DRIVE NOT PRESENT, obwohl ich im Emulator bin und ich nichts am Laufwerk ändere.

    Ja, diesen Fehler kenne ich. Ich verstehe nur nicht, warum der kommt?

  • Weil Du Speicherstelle $ba für irgendwas anderes benutzt?

    Yes, I'm the guy responsible for the Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. cross assembler. And some Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen..

  • Zitat

    Hast Du jetzt Dein eigenes Zitat kommentiert? :blink:

    Achso, nein. Auf dem Fehlerbild sieht man i/o error Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. oben links, = device not present.

    Zitat

    Weil Du Speicherstelle $ba für irgendwas anderes benutzt?

    Intensiv in Benutzung: Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. hg_ptr8 0x00ba
    Aber warum findet er deshalb das Device not Present?

  • Ist das der Anfang von cbm_load?

  • ...
    ...
    FA $00BA 186 Current Device Number
    ...
    ...

    Nachzulesen u.a. hier:
    Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.

  • @VM: Hier haste was zum Ignorieren:

    Wie sieht Deine Ladefunktion aus?

    Yes, I'm the guy responsible for the Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. cross assembler. And some Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen..

  • @VM: Hier haste was zum Ignorieren:
    Wie sieht Deine Ladefunktion aus?


    Das würd mich ebenfalls intressieren.

    btw: Bei mir hing er beim Zugriff auf AUSLAGERUNG.TMP mit Fehler 4

    LG, duke

  • btw: Bei mir hing er beim Zugriff auf AUSLAGERUNG.TMP mit Fehler 4

    Ich meine mich zu erinnern, dass Vernunfti in einem inzwischen verschwundenen TT64-Thread bereits einmal vom "Auslagern" sprach. Sieht ganz so aus, als habe es sich dabei nicht um einen misslungenen Scherz gehandelt ... :freak:schreck!::Ssshock:
    @VM: Wenn ein C64-Spiel etwas auslagert, läuft etwas grundfalsch. Bei großen benutzerdefinierten Dokumenten (z.B. GeoPaint-Dateien) wäre Auslagern legitim, aber nicht in einem Spiel - dort fallen für gewöhnlich nur eine Handvoll dynamische Daten an, nämlich der Punktestand und der Levelzähler (und evtl. per Zufall initialisierte Leveldaten, was bei TrapThem ja qua Definition nicht passiert).
    Anstatt also irgendwelche Daten auszulagern, überschreib doch einfach solche Speicherbereiche, deren konstante Inhalte Du später wieder nachladen kannst. "Speichern" dauert nämlich prinzipiell länger als "Laden". Und "erst speichern und später wieder laden" dauert deutlich länger als "verwerfen und später wieder laden".

    ...irgendwie hab ich den Eindruck, als würdest Du ab und zu Informatik-Vorlesungen besuchen und den Lehrstoff dann unbedingt in TrapThem einbauen wollen - egal wie sinnfrei es auch ist. Neben "Auslagerungsdatei" meine ich mich da an "Echtzeit-Scheduler" und "Prozessverwaltung" zu erinnern. Können wir demnächst auch noch mit Semaphoren und Mutexen für exklusive Zugriffe auf SID-Register und Sprites rechnen?

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  • Zitat

    Können wir demnächst auch noch mit Semaphoren und Mutexen für exklusive Zugriffe auf SID-Register und Sprites rechnen?


    vllt erstmal mit der zeropage anfangen? ;o)


  • vllt erstmal mit der zeropage anfangen? ;o)


    Oh Scheiße, den hab ich erst beim zweiten Lesen kapiert... :lol33:

    Yes, I'm the guy responsible for the Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. cross assembler. And some Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen..

  • Error 4 ist, wenn ich mich recht erinnere ein 'File not found' error.
    Bitte zeig uns doch mal deinen Aufruf zu Auslagerung.tmp.

    Sieht imho so aus als wenn 0xb8 & 0xb9 zerschossen sind.
    Da mag ich mich aber auch irren.

    LG -duke!