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letzter Beitrag von Vernunftmensch am

TrapThem64 - WIP

  • In TrapThem ist Blockphysik ein wichtiger Bestandteil und nur sehr schwierig auf dem Commodore 64 umzusetzen. Aber bis jetzt bin ich zufrieden.


    Ihr könnt schonmal die Blockphysik antesten und Feedback geben, wie es Euch gefällt. Und bitte gebt auch Bescheid, ob ihr noch Fehler findet. Mir ist es wichtig, daß das am Ende bugfrei ist.


    LOAD "ENGINE.PRG",8,1

  • Zitat

    Ihr könnt schonmal die Blockphysik antesten und Feedback geben, wie es Euch gefällt. Und bitte gebt auch Bescheid, ob ihr noch Fehler findet. Mir ist es wichtig, daß das am Ende bugfrei ist.


    du solltest vllt damit anfangen mal genau zu sagen von was du glaubst das es keine fehler mehr hat so das man es testen kann. ich hab das ding jetzt zweimal gestartet - beim ersten mal hing ich innerhalb 20 sekunden so fest das die spielfigur sich nicht mehr bewegen liess. beim zweiten mal sammelte ich einfach unten links dieses viereck auf und das ganze dingen stürzte einfach ab. bis zur "blockphysik" kam ich garnicht erst =)

  • bei mir ging es normal und die sogenannte blockphysik funktionierte eigentich durchwegs. über das introgedöns wurde eh schon aufregung gemacht. ladezeiten sind irre für das was dann wirklich passiert. das player sprite ist immer noch zu langsam. die ingame musik nervt gewaltig für diese art von spiel.

  • Die Grafik ist halt ein vielleicht nicht ganz trivialer Zeichensatz. Sehe ich nicht als kaputt.


    Ich denke die Vierecke in den Ecken unten soll man einsammeln, dann gibts theoretisch das nächste Level? Wenn ich nämlich beide eingesammelt hab stürzt der bei mir auch ab.


    Du als Programmierer weisst ja, wo es ggf. Schwierigkeiten gab/gibt, bei senkrechten Blöcken oder waagerechten, Zick-Zack whatever, irgendwo nen falscher Überlauf...
    Was Du nicht weisst, kann/wird man dann meist per Zufall herausfinden, allerdings schwierig auf was es da ankommen soll Deiner Meinung nach, bei einem Level ohne KI und zwei Spielelementen.


    Ich würde sagen läuft, weitermachen.


    Das Original/die Vorlage kenne ich übrigens nicht.

  • Bei mir ebenfalls totaler Absturz und die Ladezeiten sind viel zu lang. Musik ist mir auch zu nervig und auch zuviel Bordergeflackergedöns. Die Grafik ist überhaupt nicht mein Geschmack, da hat der Sprite Ballon aus dem C-64 Handbuch mehr Charme.


    Ehrlich gesagt, wenn Du meine echte Meinung wissen möchtest. Ich finde es total scheisse, aber bitte wem's gefällt. Geschmäcker sind ja verschieden.


    :thumbdown:


    Schuldigung und tut mir leid.


    Gruß
    Tom / Pentagon

  • "Videostart nach Tastendruck"? Was is das denn das? Und danach im schlechten Englisch weiter? Das & das Geflacker solltest du nicht bis zur Version 1.0 mitschleifen. Die Grafik hat auch 0 Charme, finde ich.
    Aber die Blockphysik funktioniert, nur geht´s bei mir nach Erreichen des Quadrates auch nicht weiter :( Da frage ich mich, was & warum überhaupt nachgeladen wird?


    Fazit: Du bist tatsächlich auf dem Weg :thumbup: , aber das Ziel ist noch weit, weit, weit...

  • Die Blockphysik funktionierte in meinen Tests, allerdings kam es nach dem Graben von recht langen, verschachtelten Wegen gelegentlich zu Verzögerungen bei der Bewegung der Spielfigur. Heißt: Ich habe nach rechts gegraben, der Weg war eigentlich frei, aber die Figur hat dann noch eine Denkpause von ca. 500ms eingelegt, bevor sie sich wirklich nach rechts bewegt hat. War nicht kontinuierlich, aber zwischendurch immer wieder.
    Getestet unter Vice x64.


    Das Intro kann man überspringen, indem man direkt engine.prg lädt - stand das hier schon irgendwo? Bzgl. der Level: was wird da alles geladen? Nur das Spielfeld? Dann sind die Ladezeiten wirklich verdammt lang...


    Mit der Grafik kann man meiner Meinung nach erst einmal leben, es geht ja momentan nur um die Engine. Schöner machen geht immer noch. Aber, falls du diesen Tipp haben willst, den Intro-Kram solltest du nochmal stark überarbeiten, inklusive des Lade-Getrickses, mit dem du letztendlich die engine.prg nachlädst.

  • Für einen Funktionstest ist die Qualität der Grafik doch völlig hupe. Tatsache ist aber dass es bei einigen wohl immer noch zu Abstürzen / Lags kommt, sowie dass die Musik augenscheinlich nicht sauber abgeschaltet wird.

  • Ersteinmal vielen Dank für die viele Hilfe. @sauhund JMP$FCE2  Taxim  oneBitman @marquisor BladeRunner  Pentagon  Squidward @petuis :thanx:


    Pentagon  Squidward Entschuldigt bitte den Fehler nicht genügend auf LOAD"ENGINE.PRG",8 in meinem ersten Post hingewiesen zu haben. Denn der Pullover ist mir bekannt noch vollkommen buggy.


    Zu der Blockphysik:
    1. Bug: @sauhund, die weißen Vierecke sollen Ausgänge darstellen. Schafft man es da unbegraben rein, so ist das Level geschafft. Ich werde statt eines Blackscreens eine entsprechende Nachricht platzieren.
    2. Bug: Taxim, welchen Emulator nutzt Du? Ich werde in Zukunft nicht nur im Vice testen. Die Grafik ist Placeholder übrigens.
    3. Bug: oneBitman, Musik ist Platzhalter, da wird wohl noch jemand komponieren müssen? Was meinst Du mit: "Blockphysik funktionierte eigentl. durchwegs"?
    4. Bug: @marquisor, An welcher Stelle vermutest Du den Überlauf?
    5. Bug: @pelvis, Ladegetrickse mache ich, um Schnelllader nutzen zu können. Ladezeiten werden sich ändern. Ist übrigens einmal die Engine.prg geladen, dann werde ich sparsamer mit dem Laden pro Level gesehen sein.
    6. Bug: BladeRunner, auch wenn es zum Pullover gehört. Ich kümmere mich um das richtige Ausschalten der Musik demnächst. An den Lags arbeite ich. Die kommen durch die schwache oder ungenutzte Rechenmöglichkeiten des Commodore 64ers vor.


    Sobald die Punkte alle verbessert wurden, melde ich mich weiter.


    JMP$FCE2, ja, Bugs werde ich bestimmt nicht alle finden und beseitigen. Aber tauchen sie in den sauberen Lösungen schon mal nicht auf, dann habe ich einiges richtig gemacht.

  • Im Anhang die verbesserte Version:


    - Kein Pullover mit auf der .d64.
    - Nachricht statt Blackscreen beim Schaffen des Levels.
    - Ton wird sauber beendet beim Eintreten in den Geschafftscreen.
    - Andere hoffentlich nicht so nervige Musik eingebunden.
    - Alles mit truedrive im Vice getestet, keine Fehler mehr gefunden.


    Was haltet ihr von der Steinmechanik? Fühlt es sich gut an?

  • also das was du "blockphysik" nennst scheint tatsächlich zu funktionieren. ich würde als nächsten schritt mal eine handvoll "level" zum testen basteln und versuchen die grenzfälle abzuklopfen - da wirst du mit sicherheit noch dinge finden die nicht so funktionieren wie sie sollten. einfach mal ein paar feststehende elemente mit verschiedenen abständen untereinander einbauen zb.


    ansonsten würde ich die steuerung ein bischen anders machen.. so wie es im moment ist hält man ständig feuer gedrückt beim rumlaufen (weil feuer=feld in laufrichtung frei machen). statt dessen würde ich das feld in laufrichtung _immer_ frei machen. und wenn feuer nicht gedrückt ist die spielfigur bewegen, wenn feuer gedrückt ist die spielfigur NICHT bewegen. so kann man dann ohne ständig den knopf zu halten einfach rumlaufen, und wenn man ein feld freimachen möchte ohne sich zu bewegen drückt man feuer+richtung.


    ach, und irgendwie kann man wohl auch mit dem joystick steuern, das funktioniert aber nicht wirklich richtig im moment =P

  • Der Rechtschreibfehler ist verbessert. duke


    Zitat


    ansonsten würde ich die steuerung ein bischen anders machen.. so wie es im moment ist hält man ständig feuer gedrückt beim rumlaufen (weil feuer=feld in laufrichtung frei machen). statt dessen würde ich das feld in laufrichtung _immer_ frei machen. und wenn feuer nicht gedrückt ist die spielfigur bewegen, wenn feuer gedrückt ist die spielfigur NICHT bewegen. so kann man dann ohne ständig den knopf zu halten einfach rumlaufen, und wenn man ein feld freimachen möchte ohne sich zu bewegen drückt man feuer+richtung.

    Da nicht jeder sich einen SNES-Controller an den Cevi löten möchte und man mehr als Tastatur anbieten möchte, sind solche Ratschläge prima. (Da unterschiedliche Anforderungen in unterschiedlichen Leveln vorkommen macht es Sinn, mehrere Steuerungspakete anzubieten, die man auch während des Levels ändern kann.)


    Zum Beispiel: Ein Joystick, mit dem man sich bewegen kann und gleichzeitig kaputtschlägt. Und mit Feuertaste Diamanten legt.
    Zum Beispiel: Zwei Joysticks, die zusammen interpretiert werden, als wären sie ein SNES-Controller.
    Zum Beispiel: Ein Joystick, gehen und Diamanten damit legen. Rastet man die Großtaste auf der Cevitastatur ein, nur dann kann man durch Steine schlagend durch.

  • zur steuerung hätte ich folgende ideen:


    ich glaube generell macht man sich nicht beliebt wenn man joystick + tastatur zum spielen benutzt werden muss, ebenso sind zwei joysticks nicht ideal. verschiedene steuerungskonzepte für verschiedene level - auch da muss man erst jemanden finden der das mag.


    soviel ich vom spielkonzept verstanden habe würde ich es folgendermassen machen:


    da nicht jeder einen snes controller anlöten wird (auf den die bombenfarben abgestimmt sind) würde ich das intuitiver machen, die vier controller farben wird sich kaum jemand merken.


    besser:
    oben = blau (so wie der himmel)
    unten = braun oder grün (so wie die erde oder gras)
    violett bzw LILA = links (li wie lila)
    rot = rechts (r wie rot)


    grundsätzlich wie bereits vorgeschlagen würde ich lenken=graben voreingestellt lassen. dann die kombinationen:


    feuer drücken und halten, nach oben lenken, beides loslassen - blaue bombe setzen (1 block ober dem spielersprite)
    feuer drücken und halten, nach unten lenken, beides loslassen - grüne bombe setzen (1 block unter dem spielersprite)
    feuer drücken und halten, nach links lenken, beides loslassen - violette bombe setzen (1 block links neben dem spielersprite)
    feuer drücken und halten, nach rechts lenken, beides loslassen - rote bombe setzen (1 block rechts neben dem spielersprite)


    feuer 1x drücken - diamant setzen - genau auf der position wo das spielersprite steht.


    feuer 2x drücken - unbenutzt


    feuer drücken und halten, mehr als 1x nach oben lenken, beides loslassen - blaue bombe zünden
    feuer drücken und halten, mehr als 1x nach unten lenken, beides loslassen - grüne bombe zünden
    feuer drücken und halten, mehr als 1x nach links lenken, beides loslassen - violette bombe zünden
    feuer drücken und halten, mehr als 1x nach rechts lenken, beides loslassen - rote bombe zünden


    die steuerung muss halt so abgefragt werden das sobald feuer gedrückt ist, die spielfigur sich nicht mehr bewegt - solange bis die aktion durchgeführt ist.