Demo PC-Version TrapThem released - for Forum64 testers only

Es gibt 514 Antworten in diesem Thema, welches 60.450 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (15. März 2013 um 17:56) ist von controlport2.

  • (*) Es tut mir leid - aber... manchmal kann ich nicht mehr anders. Sonst platzt mir was...

    Lass ihm raus den Tiger. Zeig ihm das Du´s kannst :)

  • Zitat

    ...sagt der Lowlevelformatierer

    klingt besser :)

  • Grund: Das Postfach immer voll.

    Siehe Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.:

    Es geht jetzt um deine C64-Umsetzung, oder? Poste die doch einfach hier als Dateianhang. Dann ersparst du dir auch das Hin und Her mit PNs.


    Dabei aber bitte auch Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. beachten:

    BITTE

    Sende mir einfach ein .d64 Zip mit der Version die ich mal anspielen kann/soll.
    Danach sehen wir weiter..

  • Vernunftmensch: Danke für die neue Version und ich hoffe du hast meine Entschuldigung angenommen.

    Ein Tipp habe ich beim Vergeben von Daten im Dateinamen. Du hängst als Postfix das Datum immer im Format TTMMJJJJ an den Dateinamen ran. Damit bei einer Sortierung nach Dateinamen auch nach Datum mit sortiert wird, wählt man sein Datum aber in der Form JJJJMMTT, somit korreliert ein neues Datum automatisch mit einer größeren Ganzzahl.

  • Zitat

    überlass das erklären jemandem der schon mindestens ein projekt erfolgreich abgeschlossen hat - inklusive bugs

    Wie wärs mit jemandem, der abgeschlossen hat ohne Bugs. Z.B. mit J-Snake.

    Zitat

    der ein oder andre hier hat sowas in der richtung schon programmiert, vermute ich einfach mal.

    Boulder Dash. Den einen oder anderen möchte ich kennenlernen, denn er hat definitiv mein Leben bereichert.

    Zitat

    "trapthem" revolutionär, neu, komplex

    Sauhund, ich weiß daß Du einer der wenigen bist, die mir wenigstens ab und zu antworten&kompetent sind.
    Schlaue Leute, die sich TrapThem genauer angucken, werden zur selben Feststellung kommen,daß das nur von einer intelligenten Person entwickelt werden kann.
    Dafür sind die Level zu ellegant und abwechslungsreich.
    Bei Dir sehe ich zwar nicht das Problem im Tutorial, aber das Durchspielen der gesamten Demoversion hier traue ich Dir nicht zu.

    Ich bin sicher, daß Du Deine harten Worte gegen J-Snake noch in diesem Channel revidieren wirst.

  • Fuer die ersten beiden Level bin ich auf anhieb zu doof leider.
    Aber ich habe auch keine 'Anleitung' gelesen und nur joy port2 benutzt.
    Edit: Nach 'F' haengt das Spiel?
    Kannst Du eine kurz Anleitung geben?

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  • Es ist eine alte version des diskreten TrapThems.

    Bei späteren Versionen schaltet man mit 'F' in den doppeltgroßen Modus um.
    1234 sind die Zündbomben.
    wasd sind richtungen
    l oder c legen bzw. aufnehmen
    space schlagen

    joystick und snescontroller, hilfstext, menü gab es schon, allerdings ist dazu eine neuere version in köln

    für die kontinuierliche version schlachte ich nur aus

  • Ah, wenn man mit joy spielt bricht es naemlich staendig ab.

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  • So, hab entegegen meiner Absicht in der Frühstückspause mal ein wenig die PC Version angespielt.
    Bis Level 13 (Thief5) im Tutorial in gefühlten 5 Minuten gespielt, danach kam meine Frau mit Kaffee ins Büro und ich
    mußte aufhören..

    Fazit bisher:
    PC Version:
    Nett gemachtes LogicPuzzle aber nichts weltbewegendes.
    Wenn man sich an die teilweise hakelige Steuerung über Tastatur gewöhnt hat gehts eigentlich.
    Was ich bisher gesehen habe rechtfertigt aber auf keinen Fall 23 Seiten Threads hier... (*scherz*)
    Ohne überheblich klingen zu wollen sollte da aber noch einiges an -mehr- kommen. (Ich teste weiter
    in der Mittagspause...)
    Die Version die ich hier hatte läßt sich ohne weiteres inklusive der fallenden Steine in Pure-
    oder Darkbasic ohne viel aufwand programmieren.
    Trotzdem, nettes kleines Spielchen für zwischendurch.....


    Bugs oder Missing Features bisher:
    * Grafikglitches an fast allen Blinkenden Texten die in den Zwischensequenzen kommen. Entweder links am Textrand 1 Pixel in der Höhe
    oder unten 1 Pixel in der Textbreite.


    More to come....
    Hab ehrlich gesagt gar nicht auf Bugs getestet sondern nur gespielt.


    -duke

  • Lobend muß ich in der Tat die zimlich kurzen Ladezeiten erwähnen bei der PC Version.
    Im anbetracht der geringen Mengen an Grafikresourcen ist das aber kein Wunder. Trotzdem gut !

    Das sieht bei der neuen C64 Version ganz anders aus.
    Keine Ahnung was du da machst, aber der lädt sich beim 'tut1' Level einen Wolf.
    Hab im Vice den Warp modus mal benutzt, weil ich dachte das ding sei beim laden abgestürzt.

    Ist es aber dann nach 15 Sekunden spielen. Bisher untestbar imho.
    Aber ich geb mir heut Abend mal Mühe damit...


    -duke

  • So, ich habe es jetzt auch gerade mal in der VM angespielt. Ich habe bei Cave 10 aufgehört, passiert da noch wesentlich mehr? Ein Level-Bug ist mir aufgefallen, falls es ein Bug is^^ In Cave 9 namens "Thief" kommt man nicht weiter, wenn man den Geist nicht tötet, aber alle Steine weg hat. Der Geist dreht dann immer seine Runden und kann nicht mehr getötet werden und man kann das Level nicht verlassen.

    Ansonsten nettes kleines Spielchen mit einfacher Spielmechanik, vielleicht zahlt einer ja 1,- EUR für. Ich würde es eher als Freeware mit Werbung oder so raus kloppen.

  • vorab:
    XNA-Bugs sind teuflich und haben nichts mit TrapThem zu tun.

    zur PC-Version:

    XNA benutzt normalerweise das best-fit-Verfahren. Bei 2000Hz-Monitoren alles kein Problem. Was Microsoft bei der mitlerweile eingestellten Entwicklung wohl gedacht haben mag, ungefähr in heutiger Zeit hätte man die immer drin in den Geräten. Nein, man hat aus Billigländern sicher noch in zehn Jahren 60Hz-Geräte. Mit Übung, J-Snake hat es mir gezeigt, man kann wirklich ein "XNA-typisches" Ruckeln ausmachen, bei dem Verfahren, weil XNA manchmal auf die Idee kommt ein Frame zweimal anzuzeigen und dann erst ein ganz anderes zwei weiter.

    Deshalb hat J-Snake das selbst neu programmieren müssen. Auf unseren neugekauften Schleppis hatten wir damit erstmal keine Probleme. Dann allerdings bei einem, der keine NVIDEA-Karte hat, doch. Es ist dann dem Entwickler selber überlassen, den Fehler zu fixen. Und ein Flackern ging ernstgemeint erst damit weg, daß er im Code eine Zeichnenanweisung mit einer anderen tauschte. Klar, daß das eigentlich das selbe Resultat bringen sollte. Aber der Bug war weg. Die lapidare Antwort eines angeschriebenen Microsoft-Entwicklers in etwa so: Die XNA-Version wird eingestellt. Er selbst wolle weitermachen, aber er bekäme jetzt andere Aufgaben zugeteilt. Die Wahrscheinlichkeit, die Originalroutine des XNA zu benutzen und keine derartige Bugs zu bekommen ist viel besser, weil in der Beziehung noch alle bekannten wichtigen Bugs ausgeräumt worden seien. Außerdem ist er aber schon bei der Beschreibung des Bugs sicher, daß ein Treiberfehler der Grafikherstellerfirma vorliegen müsse. Weil nach seiner Ansicht kein Fehler im Code J-Snakes sei.

    Welche Grafikkarte benutzt Du? (Der Prozessor kann wirklich unterirdisch sein, für die Logik reicht das.)

    zur alten C64er-Version:

    Ich habe schon einige erfolglose Versuche gemacht, dem Konvertierungsprogramm beizubringen, ein Assemblercode zu schreiben, welcher das Level generiert. Eher aus eigrnrn Zeitproblemen. In der Datei sähe der Lader dann sofort, daß es ein Masch.code ist, setzt ihn statt des Levels hin und kreiert das Level,welches dann normal weiterbearbeitet würde. Bei Sandbox wäre das vielleicht besser. Sonst werden bei dem Ladevorgang die Levelverstehroutine durch die Musik ersetzt und sämtliche Bildchen, Töne und auch die Musik pro Level ausgetauscht. Zudem lädt der Lader in der Version noch das Level, nach Levelabschluß aber nicht das nächste. Hier ist noch nicht die Codetechnik drinnen, mit der man zu einem bestimmten Level kommt. Kurz: Bei jedem Level wird die komplette Engine immer wieder neu geladen.

    Einen Vorteil hat es: man liest den Namen, was man manchmal an Tester bei der PC-Version vermißt. Achso, der Name wird dann in der fertigen Version aus der Leveldatei gezogen und muß nicht so kurz sein. Auch Hilfstexte kommen noch in die Leveldatei.

    Puh. :rauch: Viel zu schreiben, aber man fühlt sich wichtig. :D Ach, Quatsch. Ich bin wichtig. Ich bin eine Institution dieses Forums.

  • @ internium: Das ist kein Bug, du verstehst die Laufroutine des Diebs einfach noch nicht. Schau mal ins mission briefing mal rein wenn du es nicht selbst rausfindest. Sei mal erst froh dass das Tutorial leicht ist, ist ja auch der Sinn der Sache. Das Spiel wird später dein Geist mit links verbiegen und zeigen was Anspruch bedeutet. 8)

  • Ich habe nur die c64 Version angespielt. Die Ladezeiten sind nicht nachvollziehbar. Wie Duke schon sagte, kann man hier eigentlich noch nichts testen. Die Level stürzen an irgend einem Punkt unvermittelt ab. Wie schon an anderer Stelle angemerkt, stehen Aufwand und Ertrag in einem krassen Missverhältnis zueinander. Alles was ich bisher sehen/anspielen konnte, lässt sich in Assembler relativ leicht und deutlich kürzer bewerkstelligen. Das gilt auch für die vermeintlich aufwendige 'Blockphysik'.
    Was hat das Bordergeflacker (habe nur in Vice getestet) zu bedeuten?

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  • Darstellungsfehler haben nichts mit der Spiel Schleife zu tun, hat mir J-Snake versichert, sorry wenn ich wieder Quatsch geredet hab. Seine fixed timestep Spielschleife updated niemals zwei mal hintereinander um bestes Reaktionsverhalten auf Inputeingaben zu liefern, hält aber die 60hz Rate und sieht auch flüssig aus wenn man krumm 75Hz oder egal was hat da er das sich bewegende Objekte optisch interpoliert.

    Kannst du aber genauer beschreiben, welche blinkenden Texte du meinst. Die in Levels auftreten oder im cave cleared Bildschirm?

    Die Steuerung ist auf Perfektion getrimmt. Besser kann man sie nicht machen. Sie erlaubt einen beliebigen Bewegunsfluss ohne Frame Verlust. Du musst dich nur drauf Einstellen dass man zwichen den Feldern nicht die Richtung wechseln kann denn das würde ja das Spiel kaputt machen.