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Das Atari-BASIC ist aber nicht in allem besser, z.B. hat es keine Floating Point Variablen.
Das wiederum empfinde ich eher als Vorteil. BasicV2 ist zu einem nicht unerheblichen Anteil so schnarchlahm, weil es alles in floats rechnet, selbst Integer-Variablen...
Dabei ist die Notwendigkeit für floats eher die Ausnahme als die Regel, gerade auf dem C64.
Dabei ist die Notwendigkeit für floats eher die Ausnahme als die Regel, gerade auf dem C64.
Aehm, nein?
Welche Sprache wenn nicht BASIC sollte gefaelligst Floats anbieten??
GRADE in Basic will man mal eben flexibel rechnen. Ich hab den C64 oft (teils immernoch) als potenten Taschenrechner eingesetzt und es gab zig BASIC-Programm die einfach 'irgendwas' ausrechnen. Sei es Benzin- oder Stromverbrauch, Volumina etc...
Wenn ein BASIC nur Ganzzahlen kennt hat es seinen Zweck verfehlt.
GRADE in Basic will man mal eben flexibel rechnen. Ich hab den C64 oft (teils immernoch) als potenten Taschenrechner eingesetzt und es gab zig BASIC-Programm die einfach 'irgendwas' ausrechnen. Sei es Benzin- oder Stromverbrauch, Volumina etc...
Wenn ein BASIC nur Ganzzahlen kennt hat es seinen Zweck verfehlt.
Hm, einiges von deinen Beispielen würde ich mit Festkommazahlen rechen, wenn ich nicht gerade mich mit Rundungscents arm oder reich rechnen will ![]()
wo genau ist denn der begriff so definiert wie er hier verwendet wird? =D IMHO ist es auch parallax-scrolling wenn sich nichts überlappt, das macht den effekt zwar besser, ändert aber nichts am grundprinzip
Ebend. Nichts anderes wollte ich damit sagen ![]()
Ein schönes Beispiel für Parallaxscrolling wäre z.B.
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Das Atari-BASIC ist aber nicht in allem besser, z.B. hat es keine Floating Point Variablen.
Verstehe ich nicht - welche Art Floating Point Variablen soll das Atari BASIC nicht haben? Nach meinem Kenntnisstand reicht der Zahlenbereich von -9.99999999E+97 bis +9.99999999E+97. Es rundet allerdings gnadenlos auf 9 (Nachkomma-)Stellen und konvertiert Zahlen intern nach BCD und zurück. Es hat auch folgende numerische Funktionen, die ohne Floating-Point-Variablen zum Großteil überhaupt keinen Sinn ergäben: SGN, ABS, RND, INT, SQR, EXP, LOG, CLOG, SIN, COS, ATN.
Was das Atari BASIC nicht hat, sind String Arrays, die Stringbehandlung ist ohnehin komplett anders als unter jedem Microsoft BASIC (und somit auch CBM BASIC V2).
So weit ich weiß, wird in der Finanzwelt nur mit Festkomma-Arithmetik gerechnet, da Fließkommaberechnungen mit Fehlern behaftet sein können. Beispiel addiert man 1000 mal 0.3 müsste 300 als Ergebnis raus kommen, es kann aber sein das 300.00000000000563 dabei raus kommt. So Fehler können sich vervielfältigen und somit Ärger machen, wenn man genau rechnen will/muss.
Verstehe ich nicht - welche Art Floating Point Variablen soll das Atari BASIC nicht haben? Nach meinem Kenntnisstand reicht der Zahlenbereich von -9.99999999E+97 bis +9.99999999E+97. Es rundet allerdings gnadenlos auf 9 (Nachkomma-)Stellen und konvertiert Zahlen intern nach BCD und zurück. Es hat auch folgende numerische Funktionen, die ohne Floating-Point-Variablen zum Großteil überhaupt keinen Sinn ergäben: SGN, ABS, RND, INT, SQR, EXP, LOG, CLOG, SIN, COS, ATN.Was das Atari BASIC nicht hat, sind String Arrays, die Stringbehandlung ist ohnehin komplett anders als unter jedem Microsoft BASIC (und somit auch CBM BASIC V2).
Meines Wissens hat Atari BASIC Fixed-Point Arithmetik und kein Floating-Point.
Der Hit ist die C64 Fließkomma-Berechnung aber auch nicht gerade ![]()
Siehe
Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. und
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Ist glaube ich letztlich das, was Internium meinte. Hat was mit Binärsystem und Dezimalsystem zu tun. Lesetipp von Sauhund:
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Der Hit ist die C64 Fließkomma-Berechnung aber auch nicht gerade
Solange man nur Integer-Zahlen in Fliesskomma benutzt, ist es auch nicht ungenauer als Fixed-Point (was nichts anderes als Integer mit anschliessend anderer Interpretierung ist).
Solange man nur Integer-Zahlen in Fliesskomma benutzt, ist es auch nicht ungenauer als Fixed-Point (was nichts anderes als Integer mit anschliessend anderer Interpretierung ist).
Das ist so nicht korrekt. Gleitkommazahlen sind über ihren Wertebereich noch nicht einmal konstant genau. Bei berechneten Werten kommt noch hinzu, dass dort an Stellen Rechenfehler entstehen können, wo man sie erstmal nicht erwarten würde. Diese Problematik wird genauer im Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. erläutert.
ZitatDas ist so nicht korrekt.
fröhn meint vmtl integer im wertebereich wie sie basic benutzt, da stimmt das schon ![]()
wo genau ist denn der begriff so definiert wie er hier verwendet wird? =D IMHO ist es auch parallax-scrolling wenn sich nichts überlappt, das macht den effekt zwar besser, ändert aber nichts am grundprinzip
Definition ist genau das Stichwort. Es kommt drauf an, von welcher man ausgeht... ![]()
Sinnvoll ist es hier, von der menschlichen Wahrnehmung auszugehen. Die ist es ja schließlich, die ausgetrickst werden soll. Um in der Wahrnehmung von bewegter Grafik einen Eindruck von Tiefe zu erzeugen, müssten die verschiedenen Ebenen sich i.d.R. überlagern. Insofern ist Moon Patrol also kein Beispiel für Parallax-Scrolling.
Edit: Hm, bei Moon Patrol funktioniert es ja doch auch in einem gewissen Rahmen, auch wenn das kein Parallax-Scrolling ist wie ich es meine. Aber der Unterschied zu Flimbo's Quest bspw. wird sicher jedem deutlich.
fröhn meint vmtl integer im wertebereich wie sie basic benutzt, da stimmt das schon
Wenn man nicht nur mit Konstanten arbeitet sondern auch mal was rechnet, dann stimmt auch das nicht ![]()
Wenn man nicht nur mit Konstanten arbeitet sondern auch mal was rechnet, dann stimmt auch das nicht
Eine Addition oder Multiplikation ist bei Integerzahlen auch in Float absolut exakt. Das bei Näherungsformeln (z.B. bei Potenzierung, Sinus usw) Abweichungen vorkommen liegt in der Natur von Näherungsformeln. Das muss man schon verstehen bevor man sich über die Ungenauigkeiten beschwert. Diese Ungenauigkeiten wird es auch bei Fixed-Point geben, dort sogar wesentlich schlimmer.
Eine Addition oder Multiplikation ist bei Integerzahlen auch in Float absolut exakt.
Sollte sie sein, aber zumindest beim C64 ist das nicht der Fall, lass deinen C64 mal 84^2 ausrechnen.
Sollte sie sein, aber zumindest beim C64 ist das nicht der Fall, lass deinen C64 mal 84^2 ausrechnen.
Ehmm... Hallo?
Gelesen was er geschrieben hat?
Potenzieren ist ja quasi die Koenigin der Addition/Subtraktion ![]()
Probier mal 84*84 aus... Immernoch keine Addition/Subtraktion.
Tse, tse.
Sollte sie sein, aber zumindest beim C64 ist das nicht der Fall, lass deinen C64 mal 84^2 ausrechnen.
84^2 benutzt nunmal die Näherungsformel für das Potenzieren. Deswegen funktionieren dort ja nicht nur Ganzzahlen, sondern auch Realzahlen. Und da treten nunmal Ungenauigkeiten auf.
Z.B. sowas hier:Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.
Eine Grafikeben hinter einer anderen.
Das ist kein Parallax Scrolling. Nur eine Grafikebene hinter einer anderen genügt dazu nicht. Die Grafikebenen müssen sich dazu noch unterschiedlich schnell bewegen. ![]()