Wing Commander auf dem C64

Es gibt 139 Antworten in diesem Thema, welches 19.178 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (3. April 2012 um 01:48) ist von spider-j.

  • eine engine wie bei castle master zb kann vllt für ein adventure-mässiges spiel noch funktionieren, aber für ein actionspiel sollte es dann doch etwas fixer sein

    Ist das der Moment, wo jemand "SuperCPU" sagen muss, damit der Thread vollständig wird?

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  • so vielleicht darf ich nochmal darauf hinweisen das F16 für den C64 = Strike Commander am PC, das wurde umgesetzt,.....oder zumindest hat die Passwortabfrage mit dem F16 Handbuch vom C64 auch mit der r.kopie von strike commander am PC funktioniert, soviel ich mich noch erinnern kann, auch bei der Waffenkonfiguration F16 von vorne war das Bild gleich nur die Farben waren auf dem C64 bescheiden. narürlich wurde noch viel mehr weggelassen am c64.


    Wir sprechen von diesem "Strike Comander" von Origin, dafür benötigte man am PC schon einem 486-DX50 bzw. 486-DX 2/66 und 8 MB RAM damit es lief:

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  • Wir sprechen von diesem "Strike Comander" von Origin, dafür benötigte man am PC schon einem 486-DX50 bzw. 486-DX 2/66 und 8 MB RAM damit es lief:

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    Und ich darf noch darauf hinweisen, dass "F16" (wenn dann dieses hier gemeint ist)....

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    ...ein paar Jährchen *vor* dem PC-Hardware-Overkill Strike Commander erschien. Oder konnten die F16-Macher in die Zukunft schauen ;) Gouraud shading auf der Brotkiste? Nicht schlecht... ;->

    Lutz

  • Zitat

    Ist das der Moment, wo jemand "SuperCPU" sagen muss, damit der Thread vollständig wird?


    SuperCpu hat mit dem C64 so viel zu tun wie eine PowerPC mit einem Amiga 500 ...
    Aber das hatte ich ja schon in Post Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. befürchtet ...
    Das Hauptproblem an den ganzen 3D Spielen wie WC etc. ist, das dort intentsiv der Mode X der VGA Karte mit Hilfe einer starken CPU genutzt wird.
    1 Byte/Pixel macht die ganze Sache wesentlich schneller als die Bitmap Grafik vom C64 (und Amiga 500 ...)
    Habe ich nebenbei bemerkt, als ich eine Wolfenstein-Engine für das DTV programmiert habe (siehe Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.) (dort gibt es auch einen Modus 1 Byte == 1 Pixel) Es hat seinen Grund, warum es solche Spiele nicht auf dem C64 gegeben hat (und besser auf dem Amiga 500 auch nie gegeben hätte).
    Jedenfalls wirst man heute keinen mehr finden, der auch nur ansatzweise versucht, sowas auf dem C64 umzusetzen. Alle 3D-Zoomer in C64 Demos funktionieren nur genau so, wie sie dort gezeigt werden, und nicht mehr.
    Spieleprogrammierung heute (Engine kaufen, Scripte mit eigener Grafik laufen lassen) hat mit der Spieleprogammierung damals (hartgeklöppelt auf den jeweiligen Prozessor und Videochip) nicht mehr viel zu tun. Von daher sind irgendwelche Referenzen >= Jahr 2000 nicht mehr relevant ...

  • Zitat

    Alle 3D-Zoomer in C64 Demos funktionieren nur genau so, wie sie dort gezeigt werden, und nicht mehr.


    unter umständen schon nicht mehr mit einer andren (beliebigen) grafik :)


  • unter umständen schon nicht mehr mit einer andren (beliebigen) grafik :)


    Hoert sich so an als waere der code dann also speziell nur fuer dieses eine bild optimiert ja?

  • entweder das, oder die grafik wird aus zeichen zusammen gesetzt (und da die anzahl zeichen limitiert ist kann man halt nicht jede grafik dahin konvertieren)

  • Demo coding is doch noch merh Illusion als David Copperfield :) natürlich is alles was du siehst echt, aber es ist nicht das was du meinst zu sehen...

    was ich mich aber schon seit Seite 3 frage ist, warum Ernie nicht anfängst zu programmieren ?
    da überlegst du dir wie man die sprites drehen könnte, von wegen 3 zoom stufen und in jede Richtung usw. also hast dir schon nen plan gemacht wie die Technik funktionieren müsste, dann kannst du dich auch hinsetzen und sagen ich programmiere das jetzt !

    Assembler ist kein Stück schwer, was du lernen musst ist wie der c64 funktioniert, und das lernt man. Dann fängst du an Sprites über den Monitor zu schubsen und das zu machen was du vor Augen hast. Weil wenn du ne frage nach dem Möglichen suchst, Wird es keiner für dich machen, wenn es nur dich interessiert.

    um solche fragen zu lösen und weil es Spaß macht hab ich auch Assembler gelernt.

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  • Demo coding is doch noch merh Illusion als David Copperfield :) natürlich is alles was du siehst echt, aber es ist nicht das was du meinst zu sehen...

    was ich mich aber schon seit Seite 3 frage ist, warum Ernie nicht anfängst zu programmieren ?
    da überlegst du dir wie man die sprites drehen könnte, von wegen 3 zoom stufen und in jede Richtung usw. also hast dir schon nen plan gemacht wie die Technik funktionieren müsste, dann kannst du dich auch hinsetzen und sagen ich programmiere das jetzt !

    Assembler ist kein Stück schwer, was du lernen musst ist wie der c64 funktioniert, und das lernt man. Dann fängst du an Sprites über den Monitor zu schubsen und das zu machen was du vor Augen hast. Weil wenn du ne frage nach dem Möglichen suchst, Wird es keiner für dich machen, wenn es nur dich interessiert.

    um solche fragen zu lösen und weil es Spaß macht hab ich auch Assembler gelernt.

    Die Antwort ist ganz einfach: Zeitmangel! Ich Arbeite, ich habe ne Frau und 2 Kinder von denen das eine Gerade mal 4 wochen alt ist, und ich mache nebenbei noch die Casepaintings, bin Lead Grafiker bei ner kleinen Game Developer Gruppe, mache die Gralstagebuch Repliken und ich baue an einem Arcade Automaten.
    Dazu kommt noch, das ich das Programieren mehrfach in der vergangenheit angefangen habe, aber das ist einfach nicht mein. Ich bin eher der Kreative und Design Typ. Das das mit proggen nicht immer zusammen passt, merke ich immer dann, wenn ich in unserem Entwicklungs Team coole ideen äußere und unsere Proggerm mir dann limitierungen setzten in denen ich das ganze maximal umsetzen kann :P
    Evtl. Lerne ich es irgendwann doch noch mal, aber im moment ist dafür zu wenig luft.

  • Ich frag mich gerade wieso man so Spiele 'einfach' mit ner Art SuperFX (oder ähnliches) Chip via Cartridge lösen mag. War sehr häufig bei alten NES/SNES Konsolen anzutreffen. Damit wurde erst Spiele möglich die auf der stink normalen Konsole nicht so ohne weiter machbar gewesen wären.

  • Zitat

    Ich frag mich gerade wieso man so Spiele 'einfach' mit ner Art SuperFX (oder ähnliches) Chip via Cartridge lösen mag.


    WATT?

  • Ich frag mich gerade wieso man so Spiele 'einfach' mit ner Art SuperFX (oder ähnliches) Chip via Cartridge lösen mag.


    Designst du den Chip?

    10 x=rnd(-1963):fori=1to81:y=rnd(1):next
    20 forj=1to5:printchr$(rnd(1)*16+70);:next
    30 printint(rnd(1)*328)-217

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  • Ach das kannst du genauso gut, wenn nicht gar besser. :P


    Dann hast du ja die Antwort auf deine Frage.

    10 x=rnd(-1963):fori=1to81:y=rnd(1):next
    20 forj=1to5:printchr$(rnd(1)*16+70);:next
    30 printint(rnd(1)*328)-217

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  • Dann hast du ja die Antwort auf deine Frage.


    Tja das seht ihr mal wie sinnlos es ist über die Umsetzbarkeit eines Spiels fürn CeVi zu diskutieren. Niemand will oder kann ernsthaft was machen, weder ich noch sonst jemand. Somit wäre alles geklärt. ;)

  • eine innere stimme sagt mir, dass ein c64 wing commander in etwa so 'hübsch' ausfallen würde, wie afterburner. lange ladezeiten für die zwischensequenzen inklusive, damit man das original überhaupt noch erkennt.

  • Meine innere Stimme sagt mir, das man WingCommander am C64 nur am Aufdruck auf der Schachtel erkennen würde.

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  • Meine innere Stimme sagt mir, das man WingCommander am C64 nur am Aufdruck auf der Schachtel erkennen würde.


    Fände was abstraktes eh viel besser. :whistling:

  • Dann spiel doch Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. und lass die Phantasie spielen :)

  • Dann spiel doch Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. und lass die Phantasie spielen :)


    Schade, hatte was in PET-ASCII erwartet^^