Wing Commander auf dem C64

Es gibt 139 Antworten in diesem Thema, welches 19.159 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (3. April 2012 um 01:48) ist von spider-j.

  • Zitat

    Soo viel Bla Bla Bla nur um sich zu rechtfertigen


    dumm wenn man nicht mehr schnallt von was die andren reden wenn es technisch wird, wo begriffe nunmal definierte bedeutungen haben? du solltest in die politik gehen, da kann man so noch was werden!

  • dumm wenn man nicht mehr schnallt von was die andren reden wenn es technisch wird, wo begriffe nunmal definierte bedeutungen haben? du solltest in die politik gehen, da kann man so noch was werden!


    Maaaan, jetzt hör doch auf hier rumzustänkern. Reicht es nicht, dass schon ein Thread geschlossen ist ? Was ist denn mit dir los ?

  • Zitat

    Maaaan, jetzt hör doch auf hier rumzustänkern. Reicht es nicht, dass schon ein Thread geschlossen ist ? Was ist denn mit dir los ?


    sag uns doch einfach erstmal was du zu dem in diesem thread diskutierten thema zu sagen hast. (das dein sohn schon nach 2 minuten keine lust mehr hat.... ich kanns verstehen)

  • Mach ruhig weiter Sauhund, ich min seit 4 jahren mitglied eines Developer Teams und arbeite seit V.2.0 mit 3D Studio Max und nebenbei mit Blender. Ich habe in den letzten jahren mit diversen Game Engine´s gearbeitet und besitze sogar eine inklusive lizenz, die ich wohlgemerkt durch das erreichen des ersten Platzes in einem Game Development Wettbewerb gewonnen habe.
    Ich habe durchaus mehr ahnung als du denkst, ich bin ledeglich mit den Limitierungen des C64 nicht so Firm, das is alles.

    Aber du kannst ruhig weiter hier rumprollen und jeden angreifen, der nicht deiner meinung ist, dann gibts bald wieder den punkt an dem sich einer der Admins einschalten muss, was nie nen guten eindruck hinterlässt.
    Ich biete dir jetzt letztmalig eine Friedliche und sachliche Diskussion zum Thread Thema an. Nimms an oder las es bleiben, aber wenn du weiter rumpöbelst dient das keinem.

  • das dein sohn schon nach 2 minuten keine lust mehr hat.... ich kanns verstehen

    Tablet ? Schon mal gehört ? Mann, wie kann man nur so griesgämig sein. Armer Mann.

  • Kann man 3D Studio Max oder Blender auf den C64 portieren ?

    TP

  • Jungs, jetzt atmet mal alle tief durch die BASF-CrO2-Cassette und spielt ne runde Boulder Dash :)

  • Kann man 3D Studio Max oder Blender auf den C64 portieren ?

    TP

    Hihi nette idee, aber ich denk was das 3D modeling angeht, ist mit so sachen, wie dem 3D construction kit, das limit erreicht und dort ist ja auch keiner Renderer enthalten weils ja eher zum erstellen von games gedacht ist.
    Aber wäre interessant mal auszurechnen, wie lange der cevie an sonem bild rendern würde :whistling:

  • Hihi nette idee, aber ich denk was das 3D modeling angeht, ist mit so sachen, wie dem 3D construction kit, das limit erreicht und dort ist ja auch keiner Renderer enthalten weils ja eher zum erstellen von games gedacht ist.
    Aber wäre interessant mal auszurechnen, wie lange der cevie an sonem bild rendern würde :whistling:

    Na das kann man doch sicher optimieren, ist ja bekannt das heute Rechenleistung ohne Ende verschwendet wird und man kann ja die 6502 der 1541 mit benutzen.

    TP

  • Na das kann man doch sicher optimieren, ist ja bekannt das heute Rechenleistung ohne Ende verschwendet wird und man kann ja die 6502 der 1541 mit benutzen.

    TP

    Na das wäre ja was für Wing commander :roll2:

  • Hihi nette idee, aber ich denk was das 3D modeling angeht, ist mit so sachen, wie dem 3D construction kit, das limit erreicht und dort ist ja auch keiner Renderer enthalten weils ja eher zum erstellen von games gedacht ist.
    Aber wäre interessant mal auszurechnen, wie lange der cevie an sonem bild rendern würde :whistling:


    Giga-CAD existiert

    10 x=rnd(-1963):fori=1to81:y=rnd(1):next
    20 forj=1to5:printchr$(rnd(1)*16+70);:next
    30 printint(rnd(1)*328)-217

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  • Tja Squidward, dann mal viel spaß mit dem Sauhund nu hast du ihn scheinbar an der backe!

    Das passiert halt mal im Netz, ist nicht schlimm.

    spiele wie wingcommander fallen, du wirst es kaum glauben, nicht in diese kategorie

    Wenn ich´s nicht unter Flugsim. einsortieren darf weiß ich auch nicht weiter... Wo gehört´s denn nun rein?

    Edit: Hab´s schon selbst bei Wikipedia gefunden. Es ist das vielzitierte Genre der Weltraumactionsimulation.

    PS: Sorry, dass ich statt "richtige 3d darstellung" Perspektive genannt habe. Das ist natürlich unentschuldbar ;( Dass ich aber von vorher gesagtem Ablenken will (durch Jammen des Browser Scrollbalkens?) entspricht nicht den Tatsachen. Deshalb hier noch mal das Zuvorgesagte: Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.

  • Bei allen sollte man nicht vergessen, dass gerade WingCommander auf dem PC das Spiel war, was viele PC-User als Grund zum Aufrüsten bewog, denn auf einem 8086 oder langsamen 286er (8-10Mhz) macht es nur wenig Spaß, man benötigt schon eine VGA-Karte, 1Mbyte RAM und zumindest einen 386SX mit 16MHz, dann lief es flott und machte richtig Spaß


    Wollte ich schon die ganze Zeit schreiben....

    Die Frage ist ja immer - ist das dann noch Wing Commander? Wenn man mit ein paar stilisierten Klötzchen zufrieden ist, die sich irgendwie im Raum bewegen, kann man ja auch mal über ne Strike Commander Umsetzung für die Brotkiste nachdenken ;->

    scnr

    Lutz[/quote]

    so vielleicht darf ich nochmal darauf hinweisen das F16 für den C64 = Strike Commander am PC, das wurde umgesetzt,.....oder zumindest hat die Passwortabfrage mit dem F16 Handbuch vom C64 auch mit der r.kopie von strike commander am PC funktioniert, soviel ich mich noch erinnern kann, auch bei der Waffenkonfiguration F16 von vorne war das Bild gleich nur die Farben waren auf dem C64 bescheiden. narürlich wurde noch viel mehr weggelassen am c64.

    PC Version ist ein Traum, C64 F16 ein albtraum, trotzdem war ich total begeistert als ich das zum ersten mal am c64 gespielt habe, also die Berge in 3D, an denen man vorbeifliegen konnte... :-)))))

  • Zitat

    Ich habe durchaus mehr ahnung als du denkst, ich bin ledeglich mit den Limitierungen des C64 nicht so Firm, das is alles.


    deine erfahrungen beziehen sich aber, wie dieser thread zeigt, auf einen bereich der ein ganz anderes level an verständnis fordert als es bei jemandem ist der diverse dinge dann tatsächlich implementieren muss. und da hab ich nun auch schon .... puh, alleine in den letzten 15 jahren ein dutzend platformen befingert, und auch ein paar games (mit-)implementiert. (und jede menge sinnlose demos) und so wie ich dir durchaus glaube das du mir tolle raumschiffsprites rausrendern kannst wenn ich dir sage wie die auszusehen haben, kannst du mir glauben das ich ziemlich genau weiss wie spiele in der art von wingcommander funktionieren und in wie weit man das ein oder andre sinnvoll(!) auf dem c64 nachbauen kann.(ich nehme daher hier mal jede art "selbstlaufende demo" aus, da ist sicher wenn man nur genügend aufwand treibt auch was drin was viel toller aussieht.... das wäre dann aber ja keine umsetzung des spiels) und was die technik angeht ist nunmal das nun schon öfter erwähnte skyfox recht nah dran - die engine benutzt auch sprites, welche gezoomed werden und (zumindest teilweise) in mehreren ansichten abgelegt sind (drehung um y). wenn man jetzt mal davon ausgeht das man nicht total öde graphik will und zumindest ein bischen abwechslung kann man sich ausrechnen das da nicht wirklich platz ist um auch noch die drehung um z oder auch nur eine vollständige drehung um y abzulegen. auch hier geht wie ich finde skyfox schon einen guten kompromiss ein, deutlich besser wirds nicht. und was das ganze "drumherum" betrifft, story, zwischensequenzen usw - DAS ist mal ne ganz andre sache. da könnte vmtl ein democoder (und grafiker) mit genug langeweile tatsächlich was basteln das an die a500 version erinnert. ich würde mich aber bei fragen zur realisierbarkeit erstmal an die ingame engine halten, und mich vor allem fragen was denn wingcommander da von andren games (die es auf dem c64 schon gibt) unterscheidet, und ob diese unterschiede auf dem c64 realisierbar sind. und da komme ich zu dem schluss das das besondere an wingcommander genau die dinge sind die man bei einem 8bit port rauswerfen müsste, nämlich die kombination von vorberechneter x/y drehung und echtzeit zoomen/z-drehung. das könnte ich mir so grade noch als demoeffekt mit nem einzelnen objekt vorstellen, aber selbst das wird vmtl schon äusserst haarig.

    Zitat

    Hab´s schon selbst bei Wikipedia gefunden. Es ist das vielzitierte Genre der Weltraumactionsimulation.


    genau.... in dem punkt bin ich vllt etwas pingelig :) aber so wie lotus kein fahrsimulator ist (wird hoffentlich jedem einleuchten? /o\) ist halt wingcommander kein flug- oder auch raumfahrtsimulator. letzteres würde auch niemand wollen, so eine weltraumschlacht ohne explosionen und sound wäre etwas öde =P

    Zitat

    Sorry, dass ich statt "richtige 3d darstellung" Perspektive genannt habe. Das ist natürlich unentschuldbar


    das ist durchaus entschuldbar, aber halt falsch =P perspektive nennt man - zumindest wenn es um die darstellung auf einem computer geht - in der regel das was durch die projektion von 3d koordinaten nach 2d entsteht, also den effekt das abstände nach hinten kleiner werden, linien in einem punkt zusammenlaufen usw. ob dabei punkte (zb ein starfield) oder sprites oder komplexe 3d objekte draus werden ist da egal, und das hat auch noch nichts mit einer eventuellen bewegung im raum zu tun.
    den von dir genannten unterschied zwischen dem was wincommander macht und richtigem 3d würde man eher mit der benutzung von animierten sprites auf der einen, und polygonbasierten 3d modellen auf der anderen seite benennen.

  • Na siehste! Geht doch! DAS ist mal Konstruktiv und erhellend gewesen. Vieleicht einfach nicht gleich immer so Harsch antworten, dann ist auch Friede im Karton, wobei ich jetzt nicht auf unschuldslamm machen will, einiger meiner Antworten waren auch nicht das Gelbe vom Knigge Ei ;)

    Du meinst also das es an der berechnung des Gegners schon scheitern könnte, aha. Glaubst du denn es gibt eine alternative? Vectorgrafik am C64 kommt ja meist unsausgefüllt und rudimentär daher ( Grundformen wie Pyramiden als Berge in Flugsimulatoren ).
    Hiltest du es denn für möglich ein Gegner schiff der Kilrathi auf Vektorbasis so darzustellen, das es ausgefüllt ( mit schattierungen, also anders farbigen flächen zur besseren optiK ) ist und halbwes flüssig läuft? ( für c64 verhältnisse halt. Bei Castlemaster ist ja ziemlich viel an ausgefüllten Polys gleichzeitig auf dem schirm, da müsste doch ein einzelnes Kilrathi schiff möglich sein, oder was meinst du?

  • Das mit Abstand beste Space-Game mit filled Poly ist Space Rogue.
    Mehr geht auf keinen Fall.

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  • Hiltest du es denn für möglich ein Gegner schiff der Kilrathi auf Vektorbasis so darzustellen, das es ausgefüllt ( mit schattierungen, also anders farbigen flächen zur besseren optiK ) ist und halbwes flüssig läuft?

    Mein Senf dazu:
    Als Demo mit vorberechneten Tabellen, ja.
    Als "Spiel" mit Bewegung des Spielers und eventuell einer kleinen KI des Gegners, nein.

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  • ausgefüllte vektorgrafik halte ich ausserhalb von demos auf dem c64 für vollkommen unbrauchbar, da hat man im endeffekt die wahl zwischen "sehr rudimentär" und "total langsam". eine engine wie bei castle master zb kann vllt für ein adventure-mässiges spiel noch funktionieren, aber für ein actionspiel sollte es dann doch etwas fixer sein =P man darf auch nie aus dem auge verlieren das ein nicht unbeträchtlicher teil an cpu zeit auch für das spiel ansich drauf geht und man am liebsten auch garnichts in 3d rechnen will (zb kollisionen). daher bietet sich auch hier wieder das benutzen von flachen sprites an (wobei "sprites" hier nicht unbedingt hardware-sprites sein müssen, vmtl ist bitmap oder gar charset sogar sinniger)