Wing Commander auf dem C64

Es gibt 139 Antworten in diesem Thema, welches 19.197 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (3. April 2012 um 01:48) ist von spider-j.

  • Hörst du mir nicht zu oder willst einfach nicht verstehen!? Die ÄHNLICHEN Spiele sind Technisch bei weitem nicht so weit wie Wing Commander. Ausserdem verwenden sie ein ganz andere Technick zur Darstellung des spielgeschehens, als WC und es geht ja darum das system hinter WC auch auf Commodores kleinen anzuwenden. Vectorgrafik games gibts genug und mit Standart Sprites arbeiten auch genug games und ich kenne die genannten Titel natürlich.

    Ich bekomme so langsam den eindruck das du dich immer nur dann zu wort meldest, wenns was zu meckern gibt. Wenn du zum thema nichts Konstruktives zu sagen hast, dann lass es bitte.

  • F16 wuerde ich im Uebrigen auf Grund der Framerate auch schon eher als unspielbar bezeichnen nach dem was man heute so gewohnt ist.

    Das war damals nichts anders :) Wie es besser geht, kann man an F14 Tomcat gut sehen. Da komm wenigstens nebenher noch etwas Spielspass auf.

  • Das musst du dann aber präzisieren, die amiga 500 version stinkt! Die Amiga CD32 version ist nämlich sogar deutkich besser als die PC version, denn sie ist im großen und ganze identisch mit der PC version, hat aber im gegensatz zum PC im kommpletten Spiel vertonung der Dialoge, das kam am PC erst ab WC2.

    Ja, die CD32 schon, die kam halt auf CD. Aber die hundsgewöhnliche Version ist eine Diashow, grauslich, wenn man das vorher auf einem 486er gespielt hatte. Ist aber auch ein unfairer Vergleich zwischen 486er und A500, ich gebs ja zu. ;)

  • möglich wäre "Wing Commander" wenn auch abgespeckt, für den C64 umzusetzen.

    Wing Commander lebte von der Spielbarkeit und der für damalige Verhältnisse guten Grafik. Und da besonders in den Kampf-Szenen und den zusätzlichen Sequenzen.
    So ein Spiel würde man auf dem C64 nur verkrüppeln. Das ist fünf Nummern zu groß für einen betagten 8-Bit-Rechner.

    If we're evil or divine - we're the last in line. - Ronnie James Dio (1984) -
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  • Nu, das hätte man über Prince of Persia auch sagen können, oder? Aber WC ist schon ne andere Nummer, zugegeben.

  • Nu, das hätte man über Prince of Persia auch sagen können, oder? Aber WC ist schon ne andere Nummer, zugegeben.


    naja, PoP ist auch eine Nummer zu groß für den C64 und ohne das Tricksen per Easyflash so auch überhaupt nicht machbar.

    Allein das EF macht es möglich, das es funktioniert.

    Mein Handle ist eigentlich "Slator", allerdings hatte ich vor Ewigkeiten mal meine Zugangsdaten verlegt und mir hier ein neues Konto gemacht, daher nun Fratzengeballer in diversen Foren :-D

    Do you want to have unlimited lives ? [y/n] - besitzt mehr Hardware als seiner Frau lieb ist....

  • Nu, das hätte man über Prince of Persia auch sagen können, oder?

    Aehm, nein.
    Das wurde auf/fuer 8 bit entwickelt und 'im Prinzip' benutzt das Original den selben Code wie die C64 version (nautuerlich hatte MrSid trotzdem sehr viel Arbeit damit)
    Die gleiche CPU zumindest mal.
    Das ist also grundweg unvergleichbar.
    PoP gibt es auch Heute nur dank des Easyflash fuer C64.

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  • Danke das sind doch mal angaben mit hand und fuß :)

    Wie wäre den die einschätzung, wenn es nur ein reines dogfight game ohne handlung und missionen wäre, also reines ballern mir einem gegnertyp der aber immer schwärer wird?
    Wäre ja nichtmal ein nachlader.

  • Zitat

    Hörst du mir nicht zu oder willst einfach nicht verstehen!?


    beantworte doch einfach mal meine frage

    Zitat

    Die ÄHNLICHEN Spiele sind Technisch bei weitem nicht so weit wie Wing Commander.


    ja ACH! und was mag da wohl der grund sein? na?

    Zitat

    Ausserdem verwenden sie ein ganz andere Technick zur Darstellung des spielgeschehens, als WC und es geht ja darum das system hinter WC auch auf Commodores kleinen anzuwenden.


    nur um mal zu präzisieren von was wir eigentlich reden: welche technik glaubst du benutzt wingcommander denn von der du annimmst das diese auf den c64 umsetzbar ist (und die in keinem der genannten spiele benutzt wird)?

  • Sauhund lies einfach nochmal von vorne, dann findest du alle deine Fragen beantwortet, denn ausser dir habens alle anderen verstanden.
    Ich gehe jetzt auch einfach nichtmehr auf dein provokantes genörgele ein. Störe bitte einen anderen Thread.

  • sie meinten: "eigentlich hab ich keine ahnung welche technik wingcommander benutzt"

  • so nun das das Sauhund Thema geschlossen ist, wieder butter bei de Fische. Kommen wir also zur Technik
    Was sagen die Herren Fachinformatiker :bgdev zu folgender Problemstellung, bei der Darstellung des Feindschiffes.
    Bei der PC version funktioniert das ja wie Folgt: Es gibt von jedem objekt eine Mittlerer Größe und das von allen seiten. Bewegt sich das schiff nun auf den Spieler zu, wird das sprite in echtzeit gezoomt und bewegt es sich von dieser mittleren ausgans-zoomstufe vom spieler weg, wird das Sprite geshrinkt, gleichzeitig wird natürlich in der jeweilige aktuellen zoom oder shrinkstufe die passende ansicht des schiffes angezeit. Es gibt also eine position und eine ausrichtung, sowie eine geschwindigkeit des objekts.
    Das wäre für nen Cevi wohl ein bischen viel das sprite da noch in echtzeit zu zoomen, daher müsste man auf vorgefertigte sprites zurückgreifen, was aber bedeuten würde, das man für jede einzelne Zoomstufe, alle ansichten des schiffes bräuchte. Minimum wären 3 Zoomstufen, für weit weg, mittlere entfernung und SEHR nahe, wenn das schiff z-b- am spieler vorbei fliegt. Nun ist ein c64 Sprite aber nicht gerade groß und mann müsste also das sprite in der "sehr nahe" zoomstufe aus mehreren zusammenbauen, oder sie anderweitig aufpusten, was natürlich dann nur ein großer pixelbrei haufen wäre.
    Ein einfacher gegner mit drei zoomstufen hätte also wenn man annähern so viele ansichten wie beim original zeigen wollte, PRO zoomstufe 32 ansichten minimum, das ganze dann mal 3, wäre schon verdammt viel an Sprite input der im speicher abrufbar sein müsste.
    Ginge das überhaupt? Was verbraucht ein Sprite normal und kann man das evtl. reduzieren wenn man ein einfarbiges sprite nimmt, da gabs doch irgend so ein format wenn ich nicht irre ( wäre natürlich nicht schön).
    Oder gäbe es ausser das ausweichen auf Vectorgrafik, andere darstellungs ideen für den gegner?
    Mal son bischen Brainstorming, was sagen die fachleute?

  • lustigerweise kann man in Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. video (zb bei ca 3min) ziemlich genau sehen wie diese technik auf dem c64 aussehen würde. wesentlich toller wirds nicht werden.
    für einen auch nur annähernd flüssigen 3d eindruck reichen 3 zoomstufen btw bei weitem nicht aus, lieber verzichtet man auf seitenansichten - wie man in dem video sieht =P

  • Also ich werfe jetzt nochmals das Wort "Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. ein, auch wenn ich das Spiel "Skyfox" nicht mehr erwähnen soll, aber diese Spielegrafik von Skyfox zeigt doch wie man bewegliche Objekte mit unterschiedlichen Größen auf dem C64 darstellen kann.
    Tauschen wir mal in dem Himmelszenarion, die Sprites der gegnerischen Flugzeuge gegen Kilrathi-Sprites und das Cockpit des Skyfox gegen eines WC-Rapier und den Hintergrund in einen Sternenweltraum, dann ist man doch gar nicht mal so weit weg davon ....

  • Was verbraucht ein Sprite normal

    63 Byte, wovon maximal 256 (theorethisch) in einer Bank liegen können.

    Wenn einer, der mit Mühe kaum, geklettert ist auf einen Baum, schon meint, daß er ein Vogel wär, so irrt sich der.

    Wilhelm Busch

  • Zitat

    Tauschen wir mal in dem Himmelszenarion, die Sprites der gegnerischen Flugzeuge gegen Kilrathi-Sprites und das Cockpit des Skyfox gegen eines WC-Rapier und den Hintergrund in einen Sternenweltraum, dann ist man doch gar nicht mal so weit weg davon ....


    exakt. und wie gesagt, wesentlich schöner wirds halt auch nicht werden. technisch ist das schon ganz ordentlich. (in wirklichkeit würde es nur viel schlechter werden, weil es kaum noch aktive coder gibt die auf dem level sind und auch noch lust hätten sowas zu coden)

  • Also ich werfe jetzt nochmals das Wort "Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. ein, auch wenn ich das Spiel "Skyfox" nicht mehr erwähnen soll, aber diese Spielegrafik von Skyfox zeigt doch wie man bewegliche Objekt mit unterschiedlichen Größen auf dem C64 darstellen kann.
    Tauschen wir mal in dem Himmelszenarion, die Sprites der gegnerischen Flugzeuge gegen Kilrathi-Sprites und das Cockpit des Skyfox gegen eines WC-Rapier und den Hintergrund in einen Sternenweltraum, dann ist man doch gar nicht mal so weit weg davon ....

    Und genau deswegen habe ich das Spiel ja auch als Beispiel erwaehnt ;)
    Grosse Unterschiede waeren da naemlich nicht mehr vorhanden. an koennte noch mehr Zoomstufen einbauen und das wars ...

    ink 0,26,0
    ink 1,0,26
    speed ink 1,1
    eine einfache 3d Schrift mit dem passendem Computer :drunk:

    Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.

  • Ein einfarbiges Sprite hat maximal 64 Bytes (eigentlich 63+1), das sind bei 32 verschiedenen Sprites 2048 Bytes, Platz wäre also sicher genug da für ein einfarbiges Sprite in vielen verschiedenen Ansichten, auch, um es aus ganz in der Nähe aus z.B. 4 Sprites aufzubauen. Das schnelle Umschalten der Sprites anhand der ermittelten Position im Raum sollte auch kein Problem darstellen, dazu ein einfacher Sternenhimmel wie in Elite, also nur ein paar Pixel setzen und entsprechend verschieben um den ganzen Bewegung zu bringen.

    Zur Geschwindkeit der Berechnung der Position im Raum und der daraus entsprechend anzuzeigendes Sprites allerdings kann ich nichts sagen, und die 'K.I' des Gegner nimmer sicher nicht wenige Rechenzeit in Anspruch, da wirds dann sicher schon kritisch.

    Ich denke, einen Kilrathi fliegen zu lassen ist eher unkompliziert und auch von einem C64 mit Sprites (ob das Hübsch ist sei mal dahingestellt) schnell genug zu meistern, um Action rüberzubringen.

    Zum Rest, nämlich der reinen Rechnengeschwindkeit für den Rest kann ich nichts sagen, hab auf dem C64 nie programmiert, nur auf dem Amiga, und da wäre das sicher gut möglich gewesen, sogar mit gefüllten Vektoren (siehe Starglider, Virus etc.)

    Grüße,
    Passatuner

  • Bei Wing Commander werden die Sprites aber nicht nur gezoomt, sondern auch in Echtzeit um die Sichtachse rotiert :)

  • Ein einfarbiges Sprite hat maximal 64 Bytes (eigentlich 63+1), das sind bei 32 verschiedenen Sprites 2048 Bytes, Platz wäre also sicher genug da für ein einfarbiges Sprite in vielen verschiedenen Ansichten, auch, um es aus ganz in der Nähe aus z.B. 4 Sprites aufzubauen. Das schnelle Umschalten der Sprites anhand der ermittelten Position im Raum sollte auch kein Problem darstellen, dazu ein einfacher Sternenhimmel wie in Elite, also nur ein paar Pixel setzen und entsprechend verschieben um den ganzen Bewegung zu bringen.

    Zur Geschwindkeit der Berechnung der Position im Raum und der daraus entsprechend anzuzeigendes Sprites allerdings kann ich nichts sagen, und die 'K.I' des Gegner nimmer sicher nicht wenige Rechenzeit in Anspruch, da wirds dann sicher schon kritisch.

    Ich denke, einen Kilrathi fliegen zu lassen ist eher unkompliziert und auch von einem C64 mit Sprites (ob das Hübsch ist sei mal dahingestellt) schnell genug zu meistern, um Action rüberzubringen.

    Zum Rest, nämlich der reinen Rechnengeschwindkeit für den Rest kann ich nichts sagen, hab auf dem C64 nie programmiert, nur auf dem Amiga, und da wäre das sicher gut möglich gewesen, sogar mit gefüllten Vektoren (siehe Starglider, Virus etc.)

    Grüße,
    Passatuner

    So hab ich mir das fast schon gedacht. Was meinst du denn zu der Amiga500 version von WC, hätte man das besser machen können? Die macher haben ja damals im Interview gemeint das wäre nicht besser gegangen, was ich irgendwie nicht glauben kann.