The Bard's Tale - Ein Spiele-Tagebuch

Es gibt 32 Antworten in diesem Thema, welches 16.996 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (19. Januar 2024 um 19:00) ist von oldschooljoe.

  • Ich habe angefangen auf GamersGlobal ein Tagebuch zu dem Spiel The Bard's Tale zu schreiben, in dem ich meine Erlebnisse aufzeichne um unter anderen jüngeren Spieler zu zeigen, wie man damals gespielt hat. Hier finde ich zwar keine "jüngeren" Leser, aber vielleicht findet es ja trotzdem Anklang. :)


    The Bard's Tale (1986 / Commodore 64)

    04.08.2011:

    Ich habe heute versucht The Bard's Tale für den C64 zu spielen. Bei dem Versuch ist es leider auch geblieben, da ich in meinem jugendlichen Leichtsinn einfach draus losgespielt habe, ohne mich vorzubereiten. Gruppe erstellt, in die Stadt gegangen, 8 pöbelnden Orks begegnet und gestorben. Ich hatte keine Ahnung wie man zaubert, geschweige denn wie ich mich in der Stadt zurechtfinde.
    Jetzt habe ich mich nochmal hingesetzt, mir die Original Anleitung und Karte ausgedruckt, die damals mit dabei waren. Nun muss ich mir erstmal die Anleitung durchlesen, damit ich überhaupt eine Ahnung habe, wie das Spiel funktioniert. Wenn ich es nämlich richtig überblicke, gibt es 72 verschiedene Zaubersprüche, die nur aktiviert werden können, wenn man im Kampf die 4-Buchstaben-Abkürzung eingibt. Die Party besteht aus 6 Charakteren, wovon anscheinend nur die ersten 3 in der Liste im Nahkampf kämpfen können. Es gibt zwar ein paar vorgefertigte Beispiel-Charaktere, aber um das Spiel richtig gut spielen zu können, muss man sich wohl eine eigene Party, mit 3 Nahkämpfern, 2 Zauberern und einem Barden zusammenstellen.

    Schade das es solche Spiele heutzutage, selbst im Indie-Bereich nicht mehr gibt.

    08.08.2011:

    Ich habe heute The Bards Tale auf dem C64 weitergespielt.
    Meine Charaktere haben mittlerweile die beste Ausrüstung, die man für Geld kaufen kann. Da das Spiel aber ein Dungeoncrawler ist, habe ich das komplette Spiel noch vor mir. Man startet bei dem Spiel in der Stadt Skara Brae, die auch Dreh- und Angelpunkt von allem ist. In der Anleitung war eine grobe Karte wie die Stadt aussieht und die Straßen heissen, ansonsten ist man völlig auf sich alleine gestellt, da es keine Automap-Funktion gibt und man die Karten selber zeichnen muss. Es gibt auch keinen Levelaufstieg wie in anderen Spielen, sondern man muss erst das Haus mit dem sogenannten Review Board finden, in dem dann entschieden wird, ob man ein Level aufsteigt.
    Ein Charakter kann nur geheilt werden, wenn man in den Tempel geht und sehr viel Geld bezahlt, oder die Zauberklasse Conjurer mitnimmt. Diese kann aber erst ab Level 3 heilen, also muss man es schaffen, 2 Level aufzusteigen, um überhaupt eine Chance bei dem Spiel zu haben. Da der Tod eines Charakters so immens teuer ist, kann man sich das wiederbeleben nicht leisten. Stirbt also einer der 6-Mann Truppe, muss man zurück in die Gilde, diesem Charakter die Ausrüstung abnehmen, ihn löschen, einen neuen erstellen und dem die Ausrüstung des toten geben.
    Man nimmt 6 Mann mit, wovon nur die ersten 3 in der vorderen Reihe kämpfen und die zweiten 3 in der hinteren Reihe stehen. Man packt also seine Zauberer in die hintere Reihe, in der Hoffnung dass das vordere Kanonenfutter es schafft ein paar Gegner zu töten, damit die hinteren genug EXP sammeln um irgendwann aufsteigen zu können. Sollte wider erwarten einer der hinteren Charaktere sterben, war alles umsonst, da ein Tod anfangs eben aufgrund der hohen Kosten definitiv ist.

    In der Anleitung wird es folgendermaßen beschrieben:
    Wenn du das Spiel anfängst, dann mach dir nichts draus wenn ein Level 1 Charakter stirbt, dass wird dir noch sehr häufig passieren. Wenn du es allerdings schaffen solltest, dass ein Charakter von dir Level 3 erreicht, dann nimmt ein Kopierprogramm deiner Wahl und mach dir unbedingt eine Sicherheitskopie von ihm. Sollte dieser Charakter trotzdem sterben, bleibt dir dann immerhin die Möglichkeit, deinen C64 auszuschalten, damit der tote Charakter nicht abgespeichert wird.

    Das Spiel spielt sich wie eine Art Diablo meets Spelunky, mit rundenbasierenden Kämpfen. Um es komplett durchzuspielen benötigt man Wochen und Monate, in denen man seine Charaktere immer schön weiter levelt und ausrüstet. Wenn man keine Lust mehr auf das Spiel hat, oder es durchgespielt hat, kann man seine Charaktere auch gleich nach The Bards Tale 2, The Bards Tale 3 und dessen inoffiziellen Nachfolger Dragon Wars importieren.
    Vom Einstiegs-Schwierigkeitsgrad her, steckt das Spiel Demons Souls locker in die Tasche und ist zu dem noch ein sehr viel komplexeres Rollenspiel als Dragon Age.

    13.08.2011:

    Gestern und heute wieder ein wenig The Bard's Tale.
    Nachdem ich wieder von vorne anfangen musste, weil mein serielles Kabel eine Macke hatte und meine Spielstände zerschossen hat, habe ich es nun endlich geschafft, mit 3 Charakteren Level 2 zu erreichen. War ein hartes Stück Arbeit, hat sich aber gelohnt.

    Was aber viel cooler ist, dass ich in meiner C64-Schublade gekramt habe, die letztens durch einen Kauf bei eBay Kleinanzeigen stark aufgefüllt wurde. Dort drin lag eine selbstgebaute Cartridge für den Expansionport, ohne eine weitere Aufschrift. Ich habe sie also mal angesteckt und mir strahlte ein Menü des Action Replay Professional V6 entgegen, das eine schöne Option hat: Install Fastload.
    Nun ist mein im Ladevorgang ungefähr genauso schnell wie ein Emulator mit WarpSpeed, nur mit dem Vorteil das nur der Lade- und Speichervorgang stark beschleunigt wird, das Spiel aber in der normalen Geschwindigkeit weiterläuft. So kann ich die schön kurzen Ladezeiten geniessen, während die Emulatoren-Benutzer immer wieder den WarpSpeed ausschalten müssen, wenn sie normal spielen wollen. Ganz zu schweigen vom Sound des Diskettenlaufwerks, der von einem Emulator einfach nicht ordentlich wiedergegeben werden kann.

    16.08.2011:

    Gestern hatte ich einen richtig erfolgreichen Tag, beim Spiel The Bards Tale. Mein Conjurer, Magician und mein Bard sind jeweils Level 3 geworden, während mein Paladin, Warrior und Hunter nun Level 2 ist. Das Geld für die Rang 2 Zaubersprüche habe ich auch zusammen gehabt und ich habe mittlerweile fast ganz Skara Brae auf Kästchenpapier kartografiert. Heute werde ich mich wohl mal in den ersten Dungeon wagen.

  • 20.08.2011:

    Heute habe ich wieder eine ganze Weile The Bards Tale gezockt und habe nicht nur meinen ersten Dungeon, sondern auch gleich Skara Brae fertig kartografiert. Dazu habe ich noch ein wenig gelevelt, sondern auch gleich einige essentiell wichtige Sachen herausgefunden:
    Wenn man sich im Kampf mit mehreren Gruppen befindet, dann kämpfen auf der Seite des Gegners immer nur die ersten beiden Gruppen. Es kann also vom Vorteil sein, einen Kämpfer pro Gruppe am Leben zu lassen, damit die eigenen Magie-begabten die hinteren Reihen erst einmal lichten können, bevor diese in den Kampf eingreifen können.

    Dazu dann noch das zweite sehr wichtige, dass man nicht vergessen darf: Der Barde muss eine sehr hohe Dexterity haben, damit er vor allen anderen Gegnern seinen Zug macht. Dann kann er nämlich seinen Song "The Traveller's Tune" spielen, der für den laufenden Kampf allen Gruppenmitglieder +1 auf Dexterity gibt. Dadurch schlagen sie vor dem Gegner zu und die Armor Class wird um 1 verringert (je niedriger, desto besser), wodurch die Gegner seltener treffen.

    Das dritte wichtige betrifft den Levelup. Es ist zufallsbasierend welcher Stat beim Levelup erhöht wird, also kann es auch sein, dass bei einem Krieger z.B. die Intelligenz gesteigert wird. Von daher sollte man seine Charaktere vorher speichern und dann zum Review Board gehen, um aufzusteigen. Das macht man solange bis man den gewünschten Wert, und eine angemessene Anzahl an Lebenspunkten bekommen hat.

    Nachtrag:
    Eben gerade habe ich noch etwas weiter gespielt und bin mit meinem Barden, meinem Magier und dem Conjurer Level 5 geworden. Die Zaubersprüche für die beiden Magie-Klassen haben mich zwar jeweils 2000 Gold gekostet, aber es hat sich definitiv gelohnt.
    Vorher:
    "Verdammte scheisse, 8 Barbaren und die Flucht ist mir misslungen. Eigentlich kann ich ja gleich ausmachen, denn irgendjemand wird verrecken und ich kann mir die Wiederbelebung nicht leisten.
    Nachher:
    "Waren das gerade 8 Barbaren, die im Sternenfeuer meines Magiers untergegangen sind? Kam mir vor wie ein Goblin."

    21.08.2011:

    Ich erwähne es nur ganz kurz: The Bards Tale.
    Wenn ich wieder schreiben würde, was ich alles gemacht und gelernt habe, dann wird wieder ein halber Roman draus.

    Ich spiele das Spiel nun seit 17 Tagen quasi täglich und an das Ende ist noch gar nicht zu denken. Geschweige denn den ersten richtigen Dungeon komplettiert zu haben. Sobald ich es aber durch habe, fange ich mit Wizardry für die PS3 an. Und wenn ich dann Wizardry 1-8, The Bards Tale 1-3, Dragon Wars, Ultima, eventuell die Might & Magic und Eye of the Beholder-Reihe, durch habe, dann ist die neue Konsolen-Generation raus und ich kann die Spiele der aktuellen Generation günstig abstauben.
    Was bin ich froh dass Gott mir die Gabe geschenkt hat, die Grafik eines Spiels völlig zu ignorieren, solange das Spielprinzip Spaß macht.

    Hat jemand einen 486 DX4-100 für mich übrig? Ich stehe nicht so auf DOS-Box und würde die Spiele gerne an einem richtigen DOS-System zocken.

    25.08.2011:

    Wieder mal ein wenig The Bards Tale.
    Ich habe es endlich geschafft, die Treppe in den 2. Sewer-Dungeon zu finden. Der Dungeon wurde von Brian Fargo (inExile Entertainment / Hunted: The Demons Forge) kreiert und ich muss sagen, dass dieser Mann ein kranker Sadist ist, der es anscheinend liebt die Spieler zu Foltern.
    Eigentlich besteht ein Dungeon aus 21x21 Feldern, was nicht besonders groß erscheint, deren Kartografie sich aber tage lang hinziehen kann. Für die Sewers hat er sich etwas ganz fieses ausgedacht, denn sobald man das 22. Feld betritt, kommt der Spieler anscheinend auf der anderen Seite wieder raus. Das macht es unmöglich sich auf diese 21x21 zu beschränken, da man ja am Anfang des Dungeons nicht weiss, wo sich der eigentliche Anfang befindet. Dazu gibt es dann noch Areale in denen es Dunkel ist und die man auch nicht erleuchten kann. Man tappt sich also im dunkeln vor, läuft gegen Wände und muss jedes mal überprüfen, ob sich in einer der Himmelsrichtungen eine Tür befindet.

    Um den jüngeren Spielern unter euch einmal zu zeigen, wie man damals vor 30 Jahren gezockt hat, habe ich mich dazu entschlossen euch meine Karte der Sewers zu zeigen, an der ich nun insgesamt wohl eine Woche saß.

    Bitte melde dich an, um diesen Anhang zu sehen.

    Ein G bedeutet: Gegner bzw. abgesucht
    Ein T bedeutet Treppe (die Treppe in der Mitte der Karte ist der Anfangspunkt
    Die 2 Bedeutet das ein Raum dunkel ist
    Die anderen Zahlen sind Notizen, von Meldungen die ausgegeben werden, sobald man das Feld betritt

    25.08.2011:

    Post von fredde92:
    Ich bin ja nciht alt.....aber ich lese unheimlich die Berichte von dir pesti =) Keine Ahnung warum , es interessiert mich , so alte Spiele.
    Spielen werd ich sie wohl nie , aber lesen tue ich gerne darüber =)
    Btw Lvl 3 hört sich so.......na ja niedrig an

    Antwort mir von:

    Ja, Level 3 ist sehr niedrig, aber sobald man diesen erreicht hat, hat man das Spielprinzip verstanden und kann sich in der Welt zurechtfinden.
    Heute spiele ich das Spiel genau 21 Tage. Davon habe ich vielleicht 3-4 Tage nicht gespielt, während ich die restliche Zeit gut 2-3 Stunden täglich investiert habe. Das macht also bisher eine Spielzeit von circa 34 bis 54 Stunden reine Spielzeit, in der ich gerade mal Level 8 wurde und es noch nicht einmal geschafft habe, die ersten Dungeon zu meistern. Mittlerweile sterben meine Charaktere nicht mehr bei jedem kleinen Monsterfurz, trotzdem muss man tierisch aufpassen was man macht, da eine kleine Unachtsamkeit verdammt viele Lebenspunkte, oder gar eine Verzauberung kosten kann. Ist zwar nicht weiter tragisch, aber zum aufladen/entzaubern muss man eben wieder an die Oberfläche, was dank der selbst gezeichneten Karten nicht soviel Zeit kostet, wie das kartografieren an sich.

    Man muss es schaffen einen gewissen Kosten/Nutzen-Faktor zu berechnen, wenn man in einen Dungeon geht. Das heilen eines Charakters kostet 10 Gold pro Lebenspunkt. Dazu kommt das entzaubern/entgiften, welches mit 300 Gold pro Level zu buche schlägt. Und zu guter letzt wäre da noch das wiederbeleben, was 900 Gold pro Stufe kostet.
    Mit etwas Glück bekomme ich mittlerweile pro Kampf 300-600 Gold zusammen, was erstmal nach viel klingt. Aber wenn man in 3 Kämpfen 1800 Gold hat, aber einer der Charaktere stirbt, muss man auf Level 8 7400 Gold bezahlen, um diesen wieder zurückzuholen. Hat man dieses Gold nicht, braucht man gar nicht erst zu farmen, da es schlichtweg nicht möglich ist, mit einem Charakter weniger halbwegs vernünftig zu überleben. Also zieht man sich entweder einen neuen Charakter hoch, oder startet das Spiel neu und verzichtet auf viele tausend EXP, die man in der Zeit bekommen hat/hätte bekommen können.

    Wenn man an der Oberfläche ist, einen Conjurer hat und dieser bereits einen Heilzauber besitzt, kann man sich auch in einem Haus verstecken, die Magiepunkte langsam aufladen lassen und diese dann dazu verwenden, seine Mitstreiter zu heilen. Das aufladen der Magiepunkte dauert aber so verdammt lange, dass man schon da schon eine gewisse Zeit investieren muss, um dieses Prozedere zu durchgehen. Alternativ kann man sich auch seine Magiepunkte gegen Geld wieder auffüllen lassen, aber das kostet eben auch wieder einiges. Das Geld sollte man lieber dazu verwenden, um seinen Magie-begabten Charakteren, die neuen Zaubersprüche zu kaufen, sobald sie wieder 2 Level aufgestiegen sind.

    Ich werde noch diverse Wochen/Monate benötigen, um das Spiel durchzuspielen. Aber das gute an der Sache ist eben, dass ich sie dann so wie sie sind, in den 2. Teil importieren kann.

  • 27.08.2011:

    Tja und heute wieder einige Stunden The Bards Tale.
    Es ist etwas unglaubliches geschehen! Nach nun 23 Tagen, die ich an dem Spiel sitze, habe ich tatsächlich meine allererste Waffe gefunden, die besser ist als die Waffen die vom Händler verkauft werden. Ich kann zwar nicht die genauen Werte sehen, aber in der Anleitung steht folgendes: "Generally, the more Expensive the Item is, the better it works. Almost in Real Life. There are no cursed or bad Items, unlike in Real Life."
    Für meine alte Hellebarde bekomme ich beim Händler 100 Gold (beim Verkauf immer 50% des Einkaufspreises), für mein neues Mithril Schwert bekomme ich allerdings 150 Gold, was automatisch heisst dass es besser ist. Was meint ihr wie ich mich in dem Moment gefreut habe.

    Den zweiten Teil des Sewer-Dungeons habe ich nun auch angefangen zu kartografieren und habe einen großen Raum gefunden, der stockduster ist. Ich muss also jede Himmelsrichtung abklappern, falls dort eine Wand ist, damit ich diese dann auch in meine Karte einzeichnen kann. Sobald ich dann mit der Grundstruktur des Raumes fertig bin, muss ich noch alle Wände nacheinander abklappern, um zu gucken ob da nicht eine Tür ist, durch die ich durch kann. Zwischendurch nerven dann auch noch Gegner und überall verstreut liegen Fallen auf dem Boden, die einem das Leben schwer machen. Was bin ich froh, dass man keine Lebensenergie verliert, wenn man gegen Wände rennt.

    Mittlerweile habe ich 30.000 Gold zusammen, was nach viel klingt, aber eigentlich wenig ist. Mit dem nächsten Level Up, der bereits vor der Tür steht, können meine Magie-begabten Charaktere die Level 5 Zaubersprüche erlernen. Diese kosten dann mal eben pro Charakter 8.000 Gold , womit mein Vermögen auf 14.000 zusammenschrumpft. Damit könnte ich es mir zumindest schon mal leisten, einen meiner Charaktere wiederzubeleben.
    Die Level 5 Taubersprüche sind zwar langweilig, aber ab Level 6 wird es richtig interessant. Dann kann mein Magier nämlich einen Phasen-Zauber erlernen, der es mir ermöglicht durch eine Wand zu gehen und mein Conjurer kann einen Oger beschwören, der mir zur Seite steht. Aber bis es so weit ist, vergehen noch einige Tage.

    28.08.2011:

    Heute nur circa 1,5 Stunden The Bard's Tale.
    Erst wieder die übliche Dungeon-Vorbereitung, bestehend aus den folgenden Schritte:

    1. Zum Tempel gehen und scheisse viel Gold ausgeben, um die Charaktere aus dem letzten Dungeon-Besuch zu heilen
    2. Zum Waffenhändler gehen, um all den überflüssigen Müll an Ausrüstung loszuwerden
    3. Zu Roscoe's Energy Emporium gehen, um scheiss viel Gold auszugeben, damit meine Magie-begabten Charaktere wieder Magiepunkte haben.
    4. Conjurer-Zaubersprüche MACO, LERE und INWO wirken. MACO zeigt die Himmelsrichtung an, in die man gerade guckt, was für die Kartografierung eines Dungeons immens wichtig ist. LERE ist eine magische Fackel, die auch versteckte Türen offenbart und INWO ist die Beschwörung eines Wolfes, der aber nur als Kanonfutter dient.
    5. Magier-Zauberspruch MYSH wirken, durch den die Armor-Class der gesamten Gruppe um 2 gesenkt wird.
    6. Wieder die Magiepunkte bei Roscoe's aufladen, damit man auch mit allen Magiepunkten in den Dungeon geht.
    7. Den Barden in der Taverne mit dem Zugang zum Dungeon noch ein Bier trinken lassen und ab in den Dungeon

    Zum Glück kenne ich die Map von Skara Brae mittlerweile auswendig, so muss ich nicht erst einen Weg durch die Häuserschluchten suchen, deren Häuser ja sowieso alle gleich aussehen.
    Ich bin also in dem Dungeon Sewers 2 wieder in den Raum gegangen, der stockduster war. Den hatte ich gestern schon fast fertig gezeichnet, was ich aber gestern eben noch nicht wusste. Nachdem ich mit der Kartografierung fertig war, habe ich alle Wände abgeklappert, in der Hoffnung eine Tür zu finden. Nach einigen Versuchen hatte ich die richtige Stelle gefunden und der Hinweis "Darkness" wurde nicht mehr angezeigt. Also schnell wieder LERE wirken, um zu sehen was ich mir auf meine Karte zeichnen muss.

    Also ihr müsst euch mal folgendes vorstellen: Ihr spielt ein Spiel über mehrere Wochen und seht nur Wände und Türen. Es gibt sonst keine Treppen, Truhen, Fallen oder Monster zu sehen, nur Wände und Türen, die alle gleich aussehen. Dann durchkämpft ihr einen dunklen Raum, den man nicht wirklich sehen muss, da ja sowieso alles gleich aussieht. Man denkt sogar schon über den Sinn und Zweck von Licht nach, da man ja auch mittlerweile im Dunkeln gut zurechtkommt. Plötzlich öffnet ihr eine Tür, macht Licht an und vor euch liegt etwas auf dem Fußboden, dass ihr eindeutig sehen könnt. Ich war erstmal völlig baff, da ich so etwas in der Zeit seitdem ich das Spiel spiele noch nicht gesehen habe. Vielleicht dramatisiere ich etwas über, aber das war ein einschneidendes Erlebnis, das ich garantiert so schnell nicht mehr so schnell vergessen werde.

    Meine erste Reaktion war erstmal einen Zauber zu wirken, mit dem man eine Falle deaktiviert. Dann habe ich allen Mut genommen, die Plattform betreten und es passiert: Nichts. Ich drehe mich nach links, nach rechts, gehe runter von der Plattform, gehe wieder rauf und es passierte immer noch nichts. Dann fiel mir ein, dass ich in der Anleitung etwas wegen Plattformen, im Zusammenhang mit dem Zauber LEVI (Levitation) gelesen hatte. Also habe ich den ausprobiert, es passierte aber immer noch nichts. Anleitung geschnappt, entsprechende Seite aufgeschlagen und nachgelesen: "Portals are holes in the floors and ceilings, and are visible from a distance. You will not go through a portal merely by standing on it; you must first command your character to do so.". Referenz-Karte rausgeholt und gesehen, dass ich E drücken muss. Plötzlich stand ich an einem völlig anderen Ort, von dem ich nicht mit Bestimmtheit sagen könnte, ob es sich dabei um den Dungeon Sewers 2, oder schon Sewers 3 handelt. Also habe ich mich erstmal dazu entschieden, diesen Part zu einem anderen Zeitpunkt zu erkunden.

    Als ich dann auf meine selbst gezeichnete Karte geblickt habe, hatte ich plötzlich das Gefühl, dass ich die linke obere Ecke der 22x22 großen Map gefunden habe. Ich habe keine Ahnung warum ich das Gefühl hatte, aber irgendwie erschien mir der Abschnitt so sonderbar, dass ich beschlossen habe dem nachzugehen. Ich habe also das vermeintlich 23. Feld betreten und bin dann einige Schritte gegangen, bis ich zu einem Punkt kam, an dem meine Karte wieder stimmen musste. Sie stimmte 100% und ich konnte den genauen Aufbau der Karte identifizieren, alleine aufgrund der Erfahrungen, die ich mit Sewers 1 gemacht habe. Nun erkunde ich Sewers 2 erstmal zuende, bis ich alles aufgezeichnet habe. Dann werde ich das Portal betreten und versuchen zu ergründen, wo ich nun eigentlich genau rausgekommen bin.

  • 29.08.2011:

    Also um eins mal klarzustellen:
    Ich spiele The Bard's Tale nicht weil ich ein Masochist bin, mir etwas beweisen will, oder weil es ein Achievment gibt. Ich könnte auch den "Easy-Mode" spielen, in dem ich die bereits vorgefertigte Gruppe plündere, mir einen High-Level Charakter aus dem Internet ziehe und einfach die bereits vorgefertigten Maps nehme, die es überall im Internet gibt. Es wäre auch sehr einfach einen Emulator zu nehmen, Warp-Speed zu aktivieren und Savesstates zu benutzen. Aber ich habe mich bewusst für den harten Weg, auf der Original-Hardware entschieden, da es mir tierischen Spaß macht. Es ist toll stundenlang im Dungeon zu hocken, Karten zu zeichnen, Geheimnisse zu entdecken und sich über die Gegner, bzw. sich selber aufzuregen, weil man sich mal wieder verzeichnet hat.

    Ein Zitat von Captain Placeholder, aus seinem User-Artikel "Im Fluss sein", in dem es um den Flow beim spielen geht: "Wenn euch alles zu gelingen scheint, wenn ihr die Lage vollkommen im Griff zu haben glaubt, wenn die Zeit im Fluge vergeht, dann seid ihr mitten im Flow."
    Was die Bescheidene Grafik, den quasi nicht vorhandenen Sound und die fehlenden "Komfort-Funktionen" angeht, habe ich ein weiteres schönes Zitat von Thomas Mann: "Fantasie haben heißt nicht, sich etwas auszudenken, es heißt, sich aus den Dingen etwas zu machen."

    Heute habe ich erst einmal das wichtigste überhaupt gemacht, nämlich meine Character-Disk mittels Datenkabel auf den PC kopiert, damit mit den Daten nichts passieren kann. Ich habe jetzt nicht soviel Zeit reingesteckt, um am Ende den Datentod zu sterben.
    Die ganzen letzten Tage habe ich mich über meinen Hunter aufgeregt, der den dritten Nahkämpfer-Slot belegt hat. Also mein Paladin (Slot 1) und mein Krieger (Slot 2) haben die Nahkampf-Eigenschaft, ab einen gewissen Level mehrere Male zuzuschlagen, um an einem Gegner mehr Schaden anzurichten. Dadurch sind für diese beiden mittlerweile quasi alle Gegner in den Sewers, zum One-Hit-Kill geworden. Der Hunter hat die Eigenschaft, dass er einen kritischen Treffer landen kann, der den Gegner sofort tötet. Ist an sich sehr geil, aber dieser kritische Schlag kam einfach viel zu selten, als das er mir von Nutzen sein konnte. Von daher habe ich ihn nun kurzerhand aus der Gruppe geschmissen, den Barden auf den 3. Slot gepackt und meine Gruppe um einen Magier erweitert, den ich nun erstmal leveln muss.
    Der Barde macht mit circa 1/5 von dem der beiden anderen Nahkämpfer, zwar wirklich verdammt wenig Schaden, allerdings kann ich ihn zumindest mit einem weiteren Magier buffen, damit er auch ein "guter" Nahkämpfer. Dieser Magier kann dann auch noch nebenbei ganze Gruppen mit seinen Zaubern angreifen, was ihn sehr viel wertvoller macht als der Hunter je sein wird.

    Danach bin ich wieder runter in die Sewers 2 und bin einfach immer wieder vor allen Gegnern geflüchtet und habe mich nur denen gestellt, bei denen es nicht ging. Schliesslich wollte ich diesmal nicht großartig EXP sammeln, sondern mit der Kartografierung weiterkommen. Die war in den 3 Stunden heute auch sehr erfolgreich, auch wenn ich mich ein wenig über den Ersteller der Dungeons, Brian Fargo, aufregen könnte. Da platziert er wieder einen dunklen Raum, der größer ist als der den ich davor gefunden habe und am Ende befindet sich dort drin nichts. Nicht einmal ein kleiner vager Hinweis auf ein bevorstehendes Rätsel. Aber gut, dafür habe ich 3 andere Hinweise gefunden:

    1. Thor is the greatest Son of Odin
    2. There is no Exit until the seven Words are said
    3. Heed not what is beyond understanding

    Ich habe zwar noch absolut keine Ahnung was diese Zeilen bedeuten, aber ich bin mir sicher das ich irgendwann im Spiel nicht mehr weiterkomme, nur weil ich nicht den genauen Wortlaut dieser Hinweise aufgeschrieben habe.
    Beim nächsten Mal muss ich nur noch einen kleinen Rest kartografieren und dann muss ich gucken, wohin die beiden Portale führen, die ich gefunden habe.

    Mal eine kleine Anekdote zu den Spielen:
    Nachdem Interplay es fertig programmiert hat und veröffentlichen wollte, haben sie sich dazu entschieden, bei Activision anzufragen. Diese haben allerdings abgelehnt, da das Spiel 2 Disketten benötigte. Activision befürchtete das es die Kosten nicht wieder einspielen könnte und deswegen ist es im Endeffekt an EA gegangen.
    Wäre Activision damals mutiger gewesen, gäbe es heute garantiert die Klasse des Barden bei WoW.

    31.08.2011:

    Nach 6 Tagen, wovon ich nur einen Tag nicht gespielt habe, habe ich es endlich geschafft den 2. Sewers-Dungeon komplett zu kartografieren. Naja gut, ich muss ja zugeben dass ich es er nicht komplett fertig ist, aber um das Problem zu zeigen, müsst ihr euch erstmal meine Karte zu dem Dungeon angucken:
    Bitte melde dich an, um diesen Anhang zu sehen.

    Also die Treppe ist das 5. Kästchen von rechts oben und dann das 8. Kästchen von oben. Der dunkle Raum den ich zuerst entdeckt habe, ist der links oben auf der Karte, während der 2. dunkle Raum eben mittig unten ist. Links unten ist ein kleiner Bereich den ich noch nicht aufdecken konnte, da man diesen Bereich nur über das Feld betreten, das ich mit der Nummer 6 bezeichnet habe. Mein erster Gedanke, als ich diesen Hinweis gelesen habe war, dass es bestimmt eine Art Laser ist und ich das Feld lieber nicht betreten sollte. Mein zweiter Gedanke war, dass es kein Laser sein kann, da es bestimmt keine Laser in der Welt von The Bard's Tale geben wird. Also habe ich den Schritt gewagt, mein neuer Magier ist verstorben während die anderen massiven Schaden erlitten haben, so dass ich neustarten konnte. Das wiederbeleben des Magiers hätte mich 3600 Gold gekostet, während das heilen der Charaktere nochmal mit 1800-2400 Gold zu buche geschlagen hätte. Bis ich das Gold wieder drin gehabt hätte, hätte ich diverse Tage gebraucht. Ist zwar schade um die verlorenen EXP, aber die sind eindeutig schneller wieder drin.

    Also bin ich wieder rein und habe mich in den 3. Sewers-Dungeon durchgekämpft, den ich durch das Portal (dargestellt durch die Raute) hinter dem dunklen Raum Links oben erreicht habe. Dort habe ich nach einem Kampf einen magischen Lightwand gefunden, mit dem ich, ohne Magiekosten dafür zu verbrauchen, Licht zaubern kann. Allerdings konnte ich nicht allzuviel kartografieren, da ich nach einem Kampf tierisch auf die Fresse bekommen habe. Mein Paladin wurde dabei 2 mal vergiftet und 1 mal fast getötet, was mich alleine 18 von 53 Magiepunkten meines Conjurers gekostet hat.
    Das momentane Problem dass ich habe, ist das die Magiepunkte meiner Conjurers zu schnell zuneige gehen. Nach jedem Kampf muss er die Schatztruhe von der Falle befreien, da ich ansonsten kaum Geld kriegen würde. Ausserdem ist er für das Licht und das heilen zuständig, was ganz schön ins Gewicht fällt. Ich hoffe das ich diese Kosten durch den Lightwand nun etwas minimieren kann.

  • 01.09.2011:

    Man man man, ich sag euch, dieses Spiel ist vielleicht eine Arbeit...
    Erst einmal habe ich festgestellt, dass mir dieser Lightwand von gestern ungefähr rein gar nichts bringt, da die versteckten Türen nicht angezeigt werden. Wenn ich meine Karte nicht mit dem magischen Licht gezeichnet hätte, wären mir so viele Türen nicht aufgefallen, dass es unmöglich geworden wäre, im Spiel weiterzukommen. Also ohne Magie-begabten Charakter, sollte man gar nicht erst versuchen, das Spiel zu spielen.

    Hier erst einmal die Karte vom 3. Sewers-Dungeon, die ich gestern soweit gezeichnet hatte:
    Bitte melde dich an, um diesen Anhang zu sehen.

    Bei der Nummer 1 steht der Hinweis "Seek the Snare from behind the Scenes". Gestern Nacht, kurz bevor ich eingeschlafen bin, ist mir in den Sinn gekommen, dass mit diesem Hinweis die Falle mit der Nummer 6, im 2. Sewers-Dungeon gemeint sein könnte (siehe Map von gestern). Also habe ich nochmal alles abgesucht, um zu gucken ob dort eventuell eine magische Tür hinführt, die ich irgendwie übersehen habe. Leider war dies nicht der Fall, also muss ich mich wohl gedulden, bis mein Magier noch ein Level aufgestiegen ist. Dann beherrscht er nämlich den Spruch PHDO, mit dem ich einen Schritt durch die Wand machen kann. Ich finde schon noch heraus, was sich hinter dieser Falle befindet.

    Dann bin ich wieder ab in den 3. Sewers-Dungeon und habe dort noch ein wenig weiter kartografiert. Hier einmal meine Map von heute:
    Bitte melde dich an, um diesen Anhang zu sehen.
    Wundert euch nicht über die Richtung der Pfeile, sie bedeuten nur das es auf der anderen Seite der Map weitergeht, unabhängig davon wohin sie zeigen. Für das erweitern der Map von gestern, habe ich heute insgesamt 2 Stunden benötigt, wobei ich zwischendrin einmal an die Oberfläche musste, um meine Magiepunkte aufzuladen, und insbesondere meine Charaktere zu heilen. Also normalerweise gab es noch keine Gegner-Gruppe, die den Magier-Zauber DRBR (8-32 Schaden auf die ganze Gruppe) ohne große Verluste überstehen konnte. Nun wurde ich eines besseren belehrt, was mich auch nah an den Tod meiner Charaktere gebracht hat. Ausserdem habe ich einen Gegner gefunden (Wight), der meinen Charakter altern lässt, sobald er im Kampf getroffen wird. Das Altern setzt alle Statuswerte eines Charakters auf 1 und kann nur von einem Priester an der Oberfläche geheilt werden. Zu allem Überfluss kostet es auch noch 300 Gold pro Level, wodurch ich in den Genuss kam, insgesamt 5.700 Gold für die Heilung auszugeben, was mehr entspricht als ich heute insgesamt gemacht habe. Ich brauche jetzt dringend viel Gold, denn ansonsten kann ich mir den nächsten Level-Up meiner Magie-begabten Charaktere nicht leisten.

    Wenn ich heute Abend noch ein wenig Zeit finde, dann werde ich wohl weiterspielen. Aber es lohnt sich definitiv nicht, das Spiel anzumachen um mal eben zu spielen. Dadurch das man nicht eben mal abspeichern kann, sondern immer an die Oberfläche muss, muss man sich mindestens 1-1,5 Stunden Zeit nehmen, um überhaupt etwas erreichen zu können.

    01.09.2011 Teil 2:

    Die Zeiten die ich in den Dungeons am Stück verbringen kann, werden immer geringer. Ich spiele 1-3 Stunden täglich und das leveln dauert mittlerweile eine halbe Ewigkeit. Ich glaube von Level 9 auf Level 10 meiner Magie-begabten Charaktere, habe ich 4 Tage gesessen. Hoffentlich wird das ganze etwas einfacher, sobald mein Conjurer ab dem nächsten Level ein Oger beschwören kann.

    Nachdem ich vorhin ja schon die Bekanntschaft mit den Wight gemacht habe, durfte ich mich diesmal einer 8er-Gruppe Ninjas stellen. Meine Zaubersprüche sind nicht stark genug, um sie sofort zu töten und meine 3 Tanks haben zu wenig Lebensenergie, um lange genug zu stehen. Durch ihre hohe Dexterity (also vermute ich mal) treffen sie quasi immer und machen pro Schlag 10-20 Schaden. Meine Tanks haben jeweils 110, 80 und 100 Lebenspunkte, da könnt ihr euch selber ausrechnen, wie tödlich es sein kann davon die vollen 8 Schläge abzukriegen. Bevor ich diese Gegner getroffen habe, dachte ich das ich meinen Conjurer ja dazu einsetzen könnte, um die Gegner mit seinem Zaubersprüch SHSP (8-32 Schaden an einer Gruppe) zu dezimieren. Wenn ich das allerdings getan hätte, wäre mein erster Tank definitiv gestorben, da ich alle Magiepunkte benötigte, um diesen andauernd hochzuheilen.

    Hier die erweitere Map von heute morgen, die mich eine weitere Stunde Spielzeit gekostet hat.
    Bitte melde dich an, um diesen Anhang zu sehen.
    Sehr interessant da der Hinweis bei der Nummer 2: "The Hand of Time writes and cannot Erase"

    Wenn ich mir so die Map vom 1. Sewer-Dungeon im Vergleich zu den beiden nächsten angucke (Eintrag 25.08.11), dann muss ich sagen das sie mir gar nicht gefällt. Viel zu unübersichtlich und vor allem habe ich nicht alle Räume abgesucht. Im 2. Sewer-Dungeon habe ich nämlich ein weiteres Portal eingezeichnet, dass nach oben geht. Ich befürchte ich muss also den 1. noch einmal neu zeichnen, da ich garantiert irgendwelche wichtigen Hinweise nicht gefunden habe.

  • 02.09.2011:

    Letzte Nacht lag ich im Bett und habe wieder über das Spiel nachgedacht. Einmal habe ich mir selber die Frage gestellt, warum ich eigentlich durch die Kanalisation laufe, da mir das Spiel in diesem Punkt Story-mäßig nichts vorgibt. Dann ist mir eine kleine Geschichte eingefallen, die ich euch natürlich nicht vorenthalten möchte:

    Nachdem Skara Brae von dem bösen Magier Magnar übernommen wurde, hat sich eine Widerstandgruppe mit dem Namen "The Guild" gebildet. Diese Widerstandsgruppe hat sich vorgenommen, einen Weg aus der Stadt raus zu finden, damit man sich Hilfe von aussen holen kann. Immer wieder wurden Bewohner von Skara Brae rekrutiert, um einen alternativen Weg aus der Stadt raus zu finden, da vor dem Haupttor seit Jahren ein Schneesturm wütet, den anscheinend Magnar heraufbeschworen hat. Die erste Anlaufstelle ist ein Weg durch die Kanalisation, in der Hoffnung dass durch diese ein Weg nach draussen führt. Schon viele Abenteuergruppen wurden losgeschickt, wovon keine bisher zurückgekehrt ist. Einige dieser Abenteurer haben mehr oder weniger wertvolle Notizen an die Wände der Kanalisation gekritzelt, kurz bevor sie gestorben sind. Manche sind dem Wahnsinn so stark erlegen gewesen, dass sie nur irgendwelche Buchstaben hinkritzeln konnte, die keinen Sinn ergaben.
    Nachdem sich die letzte Gruppe bereits seit mehreren Tagen nicht mehr gemeldet hat, hat sich The Guild dazu entschieden, 6 weitere Abenteurer loszuschicken, in der Hoffnung dass diese es schaffen Hilfe zu holen. Diese Gruppe, unter der Führung des Paladins Pestilence, ist nun seit fast einem Monat täglich in Skara Brae unterwegs, in der Hoffnung den gefangenen Menschen helfen zu können.

    Vorhin habe ich mich wieder in den 3. Sewers-Dungeon gewagt und hatte dabei eine Menge Glück. Es gab 2 Mithril-Rüstungsteile, wodurch ich die Armor-Class meines Paladin und Barden um jeweils 1 senken konnte, sowieso ein Bardsword, dass nur der Barde tragen kann. Ich habe es sogar geschafft, ein recht großes Stück zu kartografieren, leider musste ich nach einiger Zeit abbrechen, nachdem ich 4 Spinners, einer gefährlicheren Form der Spider, gegenüberstand.
    Mein Conjurer hatte noch 10 Magiepunkte, wobei eine Heilung durch FLRE 6 (heilt 6-24 Lebenspunkte, Gift und Wahnsinn) kostet. Leider hatte mein Magier es nicht geschafft, diese Spinner beim Erstschlag zu töten, wodurch diese 4 zum zuschlagen kamen. Das fiese an den Spinner ist, dass diese sofort eine Vergiftung verursachen, die nicht von alleine wieder aufhört, sobald sie treffen. 2 von ihnen haben getroffen, wobei ich Glück hatte das sie beide auf meinen Barden losgegangen sind. In dem Moment als ich den Kampf gewonnen habe, hat mein Levitationszauber aufgehört zu wirken, wodurch ich auf Ewig dort unten gefangen gewesen wäre, da man durch ein Portal nur wieder nach oben kann, wenn man Levitation beherrscht. Ich renne also zum Portal, wirke Levitation, gehe wieder ein Stockwerk höher und sehe kurz bevor ich weiter renne, dass ich nun noch 6 Magiepunkte übrig habe. Durch diese konnte ich circa 10 Sekunden bevor mein Barde stirbt, einen Heilzauber auf ihn wirken, wodurch ich es geschafft habe wieder lebendig an die Oberfläche zu kommen.

    Nach einigen Stunden habe ich mich wieder an rangesetzt und wollte ein wenig weiter machen. Das lief diesmal so hervorragend, dass ihr es kaum ahnen könnt. Die Gegner fielen wie die Fliegen, die EXP sprudelten wie nie zuvor und ich habe Items gefunden, von denen man nur Träumen konnte. Das absolute Schmuckstück war das Firehorn für den Barden, das an einer gesamten Gegnergruppe 20-50(!) Schaden macht. Damit wurde der Barde mit Abstand zum stärksten Charakter überhaupt, da er so zum Massenvernichter wurde.
    Leider, leider ereilte mich dann ein tragisches Schicksal, bei dem anscheinend mein Action Replay Modul abgestürzt ist und das Spiel natürlich mitriss. Wer den C64 Expansionport kennt, weiss das die Module ein klein wenig Luft haben. Anscheinend habe ich ausversehen den C64 unglücklich verschoben, wodurch das Modul abstürzte und alles eben erspielte weg war. Ist zwar deprimierend, aber auch so etwas gehört zum zocken mit Retro-Hardware dazu.

    Danach habe ich mir erstmal 2 Blatt Papier genommen und das so oft gefaltet, bis ich es gut von beiden Seiten, in die Freiräume zwischen Modul und C64-Gehäuse stecken konnte. Dann bin ich zwar nochmal in den Dungeon, habe aber das Firehorn nicht noch einmal gefunden. Ein bisschen was habe ich ja noch zu kartografieren und das obwohl ich heute für 2 Tage gespielt habe. Immerhin ist einer meiner Magier und mein Conjurer Level 11 geworden und können nun Level 6 Zaubersprüche. Nun kann ich einen Schritt durch eine Wand machen und erst einmal nachgucken, was im 2. Sewers-Dungeon eigentlich dort links unten auf der Karte ist.
    Auf der Karte von heute seht ihr wieviel ich heute gemacht habe und das noch der ganze Teil rechts unten erkundet werden will.
    Bitte melde dich an, um diesen Anhang zu sehen.

    edit cp2: Bild eingebunden

  • 03.09.2011:

    Es ist vollbracht! Ich habe den Sewers-Dungeon komplettiert! Aber ich fange mal von vorne an.
    Nachdem mein Magier gestern Level 11 wurde und den Zauber PHDO erlernt hat, kann ich endlich einen Schritt durch eine Wand machen, in dem ich kurzzeitig die Wand verschwinden lasse. Dadurch konnte ich mir den restlichen Teil aus dem 2. Sewers-Dungeon (Eintrag vom 31.08.2011) angucken und habe einen magischen Mund in einer Wand entdeckt, der folgendes sagte:
    "Know this, that a Man called Tarjan, thought to many to be Insane, had through wizardly Powers... proclaimed himself a God in Skara Brae a hundred Years ago. His Image is locked in Stone until made whole again."
    Beim lesen habe ich schon an einen Tempel in Skara Brae gedacht, bei dem ich ein Losungswort brauchte um weiterzukommen. Also habe ich mir alles notiert und bin erstmal wieder weiter in den 3. Sewers-Dungeon, um ihn endlich fertig zu zeichnen. Dort war es relativ ereignislos, nur ein paar Monster, ein paar unidentifizierte Items und ein Instrument namens Lak's Lyr, das aber keine speziellen Eigenschaften hatte. Nach einigen Erkundungen, habe ich eine lange Treppe nach oben gefunden, die ich auch genommen habe, nachdem ich alles fertig kartografiert hatte. Plötzlich befand ich mich in Skara Brae, vor einem geheimen Eingang in die Sewers, nahe von Mangars Turm, wo mich auch gleich wieder ein magischer Mund mit den folgenden Worten begrüßte:
    "Despised ones, none save Mangar may enter his desmesnes."
    Da ich diesen Teil der Karte leider bisher noch nicht kartografieren konnte, da mich ein Ogre Lord davon abgehalten hat, bin ich erstmal solange in Richtung Norden, bis ich wieder wusste wo ich bin. Danach bin ich in den "Temple of the Mad God" und sagte dem Priester das Losungswort "Tarjan". Er rügte mich dafür, dass ich den Namen des Gottes nicht laut aussprechen solle und öffnete mir eine Tür in die geheimen Katakomben von Skara Brae. Da bin ich erstmal wieder raus und wollte zurück in die Gilde, um abzuspeichern. Unterwegs habe ich bei Garths Weapon Shop angehalten, um meine gelooteten Items zu identifizieren und zu verkaufen. Und siehe da, eines meiner unidentifizierten Items war doch tatsächlich das Fire Horn, dass ich gestern durch den Absturz verloren hatte. Tarjan ist wohl mit mir.

    Hier einmal meine aktuelle Karte von Skara Brae:
    Bitte melde dich an, um diesen Anhang zu sehen.
    Der geheime Eingang in die

    Spoiler anzeigen

    Sewers ist irgendwo links unten in dem Teil, den ich aufgrund des Ogre Lord bei der 5, noch nicht kartografiert habe. Das nächte mal versuche ich ihn zu töten, um danach die Katakomben zu erkunden.

    04.09.2011:

    Nachdem unsere tapferen Helden in der Kanalisation keinen Weg aus der Stadt gefunden haben, mussten sie eine andere Möglichkeit finden, um endlich aus dieser verdammten Stadt fliehen zu können. Die Lage spitzte sich immer mehr zu, denn mittlerweile wurde die Stadt von Skeletten und Ghoulen belagert. Es geht nicht mehr darum der Stadt zu helfen, denn erstmal muss man seinen eigenen Arsch retten. Bei einer Lage-Besprechung kam Pestilence mit einer Idee zu der restlichen Gruppe:
    "Wir 6 können uns niemals Mangar stellen, er wird uns mit einem Augenzwinkern töten. Aber ihr habt doch auch diese Wand in der Kanalisation gehört. Dieser Gott Tarjan hat einst über die Stadt geherrscht. Wenn wir es nun schaffen diesen wieder zurückzubringen, dann könnte er Mangar töten und der Schneesturm verschwindet, der uns hier gefangen hält."
    Ein Schweigen machte sich in der Gruppe breit, bis Cris der Barde sich zu Worte meldete:
    "Wenn ich ehrlich bin, mochte ich dieses Dreckloch hier eh nie. Erwecken wir diesen Tarjan und lassen ihn die Drecksarbeit machen. Wenn die Stadt danach in Schutt und Asche liegt, sind wir hoffentlich schon unterwegs.".
    Die Magierin Talia meinte plötzlich:
    "Lasst uns mal zu diesen Anhängern des verrückten Hundes gehen. Vielleicht können die uns irgendwie weiterhelfen.".
    So geschah es das die Gruppe sich zum Temple of the Mad Dog begaben und dort zu den Katakomben geleitet wurden. Die Wände bestanden aus den Totenschädeln der Menschen, die es gewagt haben sich Tarjan zu widersetzen, während die Türen aus Knochen geformt waren wie Sargdeckel.

    Die Katakomben haben es wirklich in sich. Heute war ich das erste mal richtig drin und bin nach nur kurzer Erkundung, direkt in eine Falle getappt, die die Hälfte meiner Gruppe sofort ausgelöscht hat. Die Gegner sind nicht besonders schwierig, da ich meisten davon schon aus dem 3. Sewers-Dungeon kenne. Allerdings hat Brian Fargo sich diesmal etwas ganz fieses ausgedacht: Ich habe einen Raum gefunden, in dem sich 52(!) Skelette befinden, die einen töten wollen. Wenn man bis hier hin ausschliesslich auf die Nahkämpfer der Gruppe gesetzt hat, ist man verloren und man kann gleich ausmachen um sich neue Charaktere zu machen. Zum Glück hatte ich aber das Fire Horn, durch dass ich alle Gegner instant töten konnte. Selbst wenn ich das nicht gehabt hätte, wären meine Magier zum Glück schon stark genug gewesen, um die gesamte Gruppe mit geringen Manakosten auszulöschen.
    Das zweite fiese an dem Dungeon ist eine Rauchfalle, die keine richtige Falle ist und man dementsprechend auch nicht entschärfen kann. Sobald man da durchgeht hat man Rauch in den Augen, wodurch man nur noch das sieht, was sich direkt vor einem befindet. Wenn man ohne eine genau gezeichnete Karte unterwegs ist, hat man auch hier verloren.
    Dazu habe ich noch etwas neues erlernt: Benutze niemals (!) den Phasenzauber zum Wand entfernen, während du dich in einem dunklen Raum befindest. Du kommst garantiert nicht an der Stelle raus, an der du rauskommen müsstest und verläufst dich dadurch garantiert.

  • Nur für den Fall dass Du das nicht selbst vorhast würde ich mich freuen wenn Du mir erlaubst im späteren Verlauf das incl Karten in die C64-Wiki unter Abschnitt "Lösung/The Bard's Tale - Ein Spiele-Tagebuch" auf eine Unterseite einzubinden und jeweils zu aktualisieren. Ein richtiges "Erlebnis-Tagebuch" ist einfach etwas das bei so einem Klassiker fehlen würde!!
    H.T.W

  • ass Du das nicht selbst vorhast würde ich mich freuen wenn Du mir erlaubst im späteren Verlauf das incl Karten in die C64-Wiki unter Abschnitt "Lösung/The Bard's Tale - Ein Spiele-Tagebuch" auf eine Unterseite einzubinden und jeweils zu aktualisieren. Ein richtiges "Erlebnis-Tagebuch" ist einfach etwas das bei so einem Klassiker fehlen würde!!
    H.T.W


    Klar kannst du. Wäre ja schon irgendwie blöd, wenn ich ein Tagebuch für mich alleine in meinem Kämmerlein schreiben würde. Das würde unserer Nachwelt nicht viel nützen und so bekommen jüngere Leser vielleicht eine Ahnung, warum wir "alten Säcke" immer sagen das früher alles besser war. ;)

  • Kostenloser Tip: Schmeiss den neuen magier wieder raus und level einen Rogue.
    Du wirst ihn spaetesten in BT3 brauchen (heisst nicht umsonst "Thief of Fate" im Untertitel).

    Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.- Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.- Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.
    -
    User ignorieren? AdBlock!www.forum64.de##ARTICLE[data-user-id="xxxxx"]

  • 05.09.2011:

    Dialog zwischen Pestilence dem Paladin und Rippi dem Krieger in der Taverne, nach dem fluchtartigen verlassen der Katakomben, bei dem Talia die Magiern ums Leben gekommen ist:
    Pestilence: "Jetzt gehen Sonja und Sven schon wieder zum Tempel, um Talia mal wieder wiederzubeleben, ist ja mittlerweile nichts neues mehr."
    Rippi: "Ich kann die eh nicht leiden. Meinetwegen könnte die ruhig verrecken."
    Pestilence: "Was machen wir eigentlich, wenn diese drei eigentlich alle irgendwann Erzmagier sind? Dann haben wir bald gar nichts mehr zu sagen und werden womöglich noch hinterrücks ermordet."
    Rippi: "Da hast du recht... Wir müssen dagegen etwas tun!"
    Pestilence: "Ich sags dir, wir spielen erstmal weiter mit, bis wir hier aus der Stadt raus sind. Sobald wir dann in der nächsten Stadt sind, heuern wir jemanden dafür an, der Talia nachts hinterrücks ermordet. Dann sind wir sie los und können Sonja und Sven weiterhin so manipulieren wie wir wollen. Sag aber bloß nichts Cris davon, der singt sonst vielleicht noch ein Lied darüber."
    Cris guckt hoch, nachdem er vor 30 Minuten mit dem Kopf auf den Tisch geknallt ist. "Washis mi mir? *hicks*"
    Rippi: "Nichts, es ist alles in Ordnung. Wirt! Noch ein Bier für unseren Freund hier."

    Jetzt muss ich mal über ein Thema reden, dessen Problematik häufig heruntergespielt wird, aber den Map-zeichnenden Rollenspieler zur Weißglut bringen kann: Die Deutsche Industrie-Norm. Das Handelsübliche Kästchenpapier aus einem College-Block hat eine Höhe von 21cm, wenn man es zum zeichnen waagerecht vor sich legt. Jedes Kästchen hat eine Größe von 0,5cm, was einer Gesamtzahl von 42 Kästchen entspricht. In einem Collegeblock gehen allerdings 0,5cm für den sauberen Abriss des Papiers drauf, was die Anzahl der Kästchen auf 41 reduziert. Die Dungeons in diesem Spiel haben, wie ich bereits erwähnte, eine Größe von 22x22 Feldern. Da man niemals genau weiss, wo man sich im Dungeon befindet sobald man anfängt ihn betritt, fängt man am besten in der Mitte des Blatts an. Im Dungeon Catacombs hatte ich nun das Problem, dass die Eingangs-Treppe sich genau am untersten Ende der Karte befindet und ich oben in den Bereich reinzeichnen musste, in dem das Papier abgerissen wird und sich Löcher zum einheften befinden. Obwohl ich den Dungeon also fertig gezeichnet habe, darf ich mich nochmal ransetzen, um alles noch einmal auf einem ordentlichen Papier zu haben! Und das alles nur wegen der deutschen Reglementierung der Papiergröße...

    Also bereits erwähnt, habe ich die Karte fertig gezeichnet:
    Bitte melde dich an, um diesen Anhang zu sehen.
    Zwei interessante Hinweise habe ich gefunden:
    1. Fifteen Doors East and thou art there. On souls they feast in Dark Ones Lair
    2. The ancient Witch King yet lives

    Da ich den gesamten Dungeon abgesucht, aber keine Treppe gefunden habe, vermute ich dass ich das Rätsel mit den 15 Türen lösen muss. Also 15 Türen in Richtung Osten, ich vermute mal von Fundort des Hinweises aus. Allerdings habe ich noch absolut keine Ahnung, wie ich die Türen auf der Karte zählen soll. Von Norden nach Süden oder Osten nach Westen, oder ganz anders? Bevor ich da weitermache, muss ich mir erstmal weitere Gedanken darüber machen, wie ich jetzt genau vorgehe.
    Dieses Sternchen auf meinen Maps bedeutet übrigens, dass man auf eine andere Stelle des Dungeons, mit einer anderen Blickrichtung teleportiert wird. Das sorgt im ersten und zweiten Moment für Verwirrung, aber dank der Map findet man sich da gut zurecht.

    Wenn ihr übrigens mal auf die Tür in der Mitte, ganz oben auf der Map guckt, dann seht ihr einen langen Gang, der in einen viereckigen Raum führt, bis man nach zwei weiteren Gängen, von denen einer dunkel ist, in einem viereckigen Raum kommt. Dort befinden sich nur ein paar Gegner, ansonsten nichts weiter. Ich kann mir ehrlich gesagt nicht vorstellen, dass diese Gänge nur aus Spaß an der Freude sind. Brian Fargo wird sich dabei schon irgendetwas gedacht haben...

    edit cp2: Bild eingebunden

  • Liebe Magierin Talia,

    es gibt einen "mad god" - keinen "mad dog", der Anhänger um sich scharrt. :wink:

    Novh ein Tip zum Zeichnen: SCSI müsste verraten, wo Du steckst.

    Viele Grüße von einem fanatischen Bard's Tale Fan !

  • Liebe Magierin Talia,

    es gibt einen "mad god" - keinen "mad dog", der Anhänger um sich scharrt. :wink:


    Woher soll denn die Talia das wissen? Sie muss schon bei Sonja von den Lippen ablesen, um wenigstens einigermaßen fehlerfrei ihre Zaubersprüche aufzusagen. ;)

  • Nur eine Frage zum Verstaendnis:
    Du _moechtest_ die Karten alle selbst und neu zeichnen?


    Ja genau. Ich habe sehr viel Spaß daran und werde es wohl auch in Teil 3 so machen, obwohl das Spiel eine Automap-Funktion bietet. Ich spiele das Spiel genau so, wie als wenn ich es mir vor 25 Jahren gekauft hätte. Nur war ich damals mit 5 Jahren noch viel zu jung, um irgendetwas von dem Spiel verstehen zu können. Mittlerweile sitze ich schon über einen Monat an dem Spiel und habe immer noch Spaß daran. Wenn ich ehrlich bin, bekomme ich jeden Tag mehr Lust darauf es weiterzuspielen und neue Sachen zu entdecken.

  • Den Hunter hättest Du auch drin lassen können, die Fähigkeit "Critical Hit" steigt mit jedem Level (wird im dritten Teil sogar angezeigt im Charbogen) und bei entsprechend hohem Level ist jedes Monster ein "One-Hitter" für den Hunter. Ist natürlich ein etwas steiniger Weg bis er dann effektiv wird... Die normalen Kämpfer können hochstufig bis zu 8x pro Runde attackieren.

    Habe Teil Eins von BT erstmals mit 3 Tanks (Warrior, Paladin, Monk), Barde und 2 Magiern durchgezockt und auch in anderen Konstellationen (dank der vorher -ebenfalls- selbstgezeichnet Karten). Habe die selbstgezeichnet "Originalkarten" von damals auch noch rum liegen...

    Viel Spass beim weiterzocken...

    NOW I LAY ME DOWN TO SLEEP
    PRAY THE LORD MY SOUL TO KEEP,
    IF I DIE BEFORE I WAKE
    PRAY THE LORD MY SOUL TO TAKE

  • Mich hat halt elend angekotzt, dass ich in BT3 einen Character, den ich durch BT1 und BT2 gelevelled hatte, rauswerfen musste, weil man ZWINGEND einen Rogue in der Party benoetigt.

    Wenn man also eh draufhinplant, alle drei Teile durchzuspielen, sollte man jetzt schon einen Rogue beginnen.

    Und der Warrior wird in BT3 zum Geomancer...

    Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.- Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.- Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.
    -
    User ignorieren? AdBlock!www.forum64.de##ARTICLE[data-user-id="xxxxx"]

  • 06.09.2011:

    Talia wacht schweissgebadet aus einem Alptraum auf. Sie zittert noch am ganzen Körper, als sie aufsteht um sich das Gesicht waschen zu gehen. Sie träumte von einem Labyrinth-artigen Gewölbe, in dem der High Priest Bashar Kavilor mit seinem Drachen Sphynx wohnt. In ihrem Traum tötete die Gruppe den High Priest und den Drachen, um dann langsam und elendig im Labyrinth den Hungertod zu sterben.
    Nachdem sie den Traum fast schon wieder vergessen hatte, legt sie sich wieder ins Bett und schläft ein. Morgen muss sie nämlich fit sein, denn es geht wieder in die Katakomben, um am Ende eine Waffe gegen Mangar zu haben. Zum Glück war es nur ein Traum...

    Eins vorneweg: Kauft euch vernünftige Radiergummis! Die billigen Teile aus den alten Schulfedertaschen und denen am anderen Ende eines Bleistifts, sind es einfach nicht wert. Gestern bin ich in den Kiosk, habe mir ein neues Radiergummi für 55 Cent gekauft und musste feststellen, dass das Kartografieren sehr viel einfacher wurde. Ausserdem gab es noch eine kleine Bastelschere, man kann ja nie wissen.

    Abends wollte ich dann "nur mal eben eine Stunde" weiterspielen, um endlich die Treppe nach unten in den 2. Katakomben-Dungeon zu finden. Die Nacht zuvor hatte ich wieder über das Spiel nachgedacht und mir kam ein Zauberspruch in Erinnerung, mit dem man Treppen finden konnte. Durch diesen Magier-Zauber namens AREN, bekommt man einen Hinweis wenn man sich innerhalb der Reichweite von 3 Feldern befindet und in die richtige Himmelsrichtung guckt. Also bin ich rein in den Dungeon und habe die Treppe solange gesucht, bis ich sie gefunden habe. Den Hinweis mit den 15 Türen habe ich erstmal völlig ausser acht gelassen, was sich im nachhinein als Fehler herausstellte.
    Der Hinweis beruhte nämlich darauf, dass der Spieler den Zauber AREN aktiviert hat und nicht von der eigentlichen Himmelsrichtung East ausgeht, sondern von der aus dem Blickwinkel des Betrachters. Wenn man sich einmal die Karte vom 05.09. ansieht und sich vorstellt den Ort mit der Nummer 1 zu betreten, dann wäre East also nach oben, die eigentliche Himmelsrichtung Norden. Nun ist der Hinweis auch nicht auf 15 Türen, sondern 15 Räume bezogen und schon befinden wir uns in einem leeren Raum, mit Blickrichtung Westen und innerhalb der Reichweite von AREN. Auf so etwas muss man erstmal kommen...

    Also bin ich runter in den 2. Catacombs-Dungeon und habe ihn so vorgefunden, wie ihr ihn auf der Karte seht:
    Bitte melde dich an, um diesen Anhang zu sehen.
    Ich habe jetzt eigentlich nicht erwartet, dass mich dort irgendetwas großartiges erwartet, allerdings wurde ich eines besseren belehrt. Die richtige Tür wurde schnell gefunden und ich befand mich in einem Raum in dem mir ein freundliches "A sign proclaims you have entered the Chamber of Bashar Kavilor, High Priest, prepare to Die!". Ich dachte mir natürlich, dass mein Level schon hoch genug ist, was sich im Kampf gegen den High Priest auch als richtig herausstellte. Ich tötete ihn, anschliessend seinen beschworenen Storm Giant. Allerdings sind zu dem Zeitpunkt meine Magie-Punkte schon ordentlich zusammengeschrumpft, was sich später als Fehler herausstellte. Anstatt umzudrehen, die Erfahrungspunkte abzuspeichern und später nochmal wiederzukommen, bin ich weiter und musste mich seinem Haustier-Drachen Sphynx stellen. Den besiegte ich auch noch, genauso wie die 30 Wights die sich mir entgegen stellten. Aber angetrieben durch den Hinweis "The High Priest's Treasure Chamber" bei der 4, begann ich den Fehler und bin in dieses Labyrinth rein, aus dem ich nicht mehr wirklich herausfand. Meine Magie-Punkte waren durch andauernde Kämpfe, von denen ich nicht fliehen konnte, stark zusammengeschrumpft, mein Fire Horn wurde zerstört und mein Paladin ist gestorben. Als ich dann noch auf ein Feld getreten bin, welches mich in eine andere Stelle des Labyrinths teleportiert, habe ich mich endgültig verlaufen und das Schicksal nahm seinen Lauf. Ich fand zwar durch den Zauber PHDO, mit dem ich Wände verschwinden lassen kann, noch zu den Gängen oben auf der Karte, aber leider war die Tür durch die ich gekommen bin verschwunden. Am Ende fehlten mir noch genau 2 Magie-Punkte um den Zauber PHDO zu wirken und ich stand als vor der Wahl: Ohne Magie-Punkte und einem toten Charakter durch das Labyrinth, oder einfach das Spiel ausmachen und auf die gesamten EXP sowie das Gold verzichten. Da ich zu diesem Zeitpunkt schon über 2 Stunden gespielt hatte, fiel die Wahl relativ leicht...

    Beim nächsten Mal werde ich noch etwas leveln und mich dann wieder in das Labyrinth wagen. Zumindest den 7. Zaubergrad sollten meine Magie-begabten Charaktere schon erreicht haben, ab da an wird es nämlich richtig spannend. Ein Magie-begabter Charakter kann nämlich ab Level 3 seine Klasse aufgeben und eine andere Magie-Klasse erlernen. Einen Charakter der alle Zaubersprüche, aus allen 4 Klassen kennt, wird am Ende ein Erzmagier und davon will ich mindestens 2 Stück haben.

  • Kurzes und ab sofort einziges OffTopic hier:
    Ich habe in Absprache mit Pestilence alles was nicht unmittelbar mit dem Spiel zu tun hat in einen anderen Thread verschoben. Hier: Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.
    Alles weitere deshalb bitte dorthin, hier soll der Ort für den "Bard's Tale-Blog" bleiben. Danke.

    Arroganz ist die Kunst, auf seine eigene Dummheit stolz zu sein.
    Gruß - cp2

    Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.

  • 07.09.2011:

    Heute gibt es eigentlich nicht viel zu berichten. Ich kam nur eine Stunde lang dazu zu spielen, was gerade Mal dazu gereicht hat, ein paar Monster in Catacombs 1 zu töten. Dabei wurde mein Paladin zwar mit diesem Wither-Zauber belegt der alle Statuswerte auf 1 setzt, aber das war nicht weiter schlimm, da ich das Gold locker wieder drin hatte. Ein besonders guter Zauber kann Wither irgendwie nicht sein, da er zwar alle Statuswerte auf 1 setzt, aber die Dexterity davon anscheinend nicht betroffen ist. Die Figuren schlagen im Kampf nämlich noch in derselben Reihenfolge wie vorher zu und die Armorclass wird auch nicht reduziert. Eigentlich frage ich mich schon seitdem ich den Zauber das erste mal gesehen habe, ob er eigentlich verbuggt ist.

    Nachdem ich dann genügend EXP hatte um zumindest meinen Paladin und meinen Krieger zu leveln, habe ich mich dazu entschieden, solange wieder neuzustarten bis ich den gewünschten Wert gesteigert bekommen habe. Eigentlich hatte ich mich ziemlich früh im Spiel dagegen entschieden, aber nachdem mein Paladin bald schon mehr Intelligenz hat als meine Magier, habe ich da ein Schlusstrich gesetzt. Der dümpelt da seit vielen Leveln mit einer Dexterity von 14 herum, hat keinen Bonus auf seine Armorclass und schlägt fast immer als letztes zu. Das wird sich nun grundlegend ändern, denn mittlerweile dauert das leveln viel zu lange dafür.

    Bis jetzt ging das leveln eigentlich noch. Mal waren es 30.000 EXP, dann Mal 40.000 und so weiter. Jetzt ist mein Paladin allerdings Level 11 und benötigt knapp 200.000 EXP um eine Stufe aufzusteigen. Das wird ein hartes Unterfangen, wenn ich wirklich vor habe meine Magie-begabten Charaktere erst auf Level 13 zu bringen, bevor ich weitermache.

  • Der XP-Hunger wird immer größer bis Level 13, danach sind es dann glaube ich 200.000 XPs pro Stufe obendrauf (wenn ich mich recht entsinne...)

    Kein Grund zur Verzweiflung, wenn die Zauberer Stufe 13 und Spruch Level 7 haben können diese die Klasse wechseln (vorher auch schon - ist aber nicht sinnvoll). Ein Conjurer, der auf Mage umschult bzw. umgekehrt fängt bei Level 1 wieder an (sind 2000 oder 2200 XPs für Stufe 2) und eilt dementsprechend schnell durch die ersten Stufen der neuen Klasse. Die erworbenen Fähigkeiten bleiben natürlich erhalten und die Stats steigen entsprechend schnell, will sagen alle Werte nähern sich der "18". Und es gibt auch mehr Spellpoints pro Stufenaufstieg...

    Wenn die Zauberer beides (Conjurer und Magician) voll haben (also Spruch-Level) sollte man diese auf Sorcerer umschulen lassen. Die Klasse braucht etwas mehr XP um auf 13 / 7 zu kommen, beim Wizard ist es aber noch mehr. Aber es kommt ja auch nachher mehr XP rein weil die Monster mehr XP geben... und bis dahin haben die Kämpfer und der Barde auch ein paar Level gemacht.

    Wenn man bei Dir so mitliest -was viel Spass macht - könnte man ja glatt Lust bekommen noch mal wieder selbst von vorne loszulegen :o)

    NOW I LAY ME DOWN TO SLEEP
    PRAY THE LORD MY SOUL TO KEEP,
    IF I DIE BEFORE I WAKE
    PRAY THE LORD MY SOUL TO TAKE