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letzter Beitrag von smithloo am
C64 Studio - Entwicklungsumgebung
- Endurion
- Erledigt
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Ist doch ideal wie Endurion das macht. Für so ne early Design-Studie und nen Community Test doch fein.
Zu Scintilla: Das hat im im Zweifelsfall eine wunderbare native Anbindung über was weiss ich nicht alles für GUI-Bibliotheken (QScintilla usw.)
Noch nen Tip zu Projektdateien. XML oder ein anderes vom Menschen lesbares Format ist immer besser als eine proprietäre binäre Serialisierung. Mag zwar Anfangs bequemer sein, kann aber später dann in Sachen Portabilität viel unnötige Arbeit kosten.
*saug*
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Ach?! [tm] http://noname.c64.org/csdb/release/?id=98711
Du hast auf eine ältere Version verlinkt aber wenn es gleichzeitig dort zu finden ist, ok.
Es geht mir nur um eine weitere Quelle. Und diese Bemerkung ist nicht OT. -
Was bei der aktuellen Begrenzung auf 250KB pro Anhang nicht so einfach ist.
Wie gesagt.. ist muehsam.
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Gut gemacht, Danke.
Splitten ist ja immer noch möglich.. -
Hab immer noch die gleiche System.NullReferenceException beim Ausführen/Debuggen wie oben beschrieben.
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Hast du ein "altes" Projekt-File geöffnet? Da war leider ein Fehler im Abspeichern, daß bei direktem Erstellen eines neu hinzugefügten Files der Pfad nicht richtig gespeichert wurde.
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Hast du ein "altes" Projekt-File geöffnet? Da war leider ein Fehler im Abspeichern, daß bei direktem Erstellen eines neu hinzugefügten Files der Pfad nicht richtig gespeichert wurde.
Zuerst ja. Auf deinen Hinweis verwendete ich ein komplett neues Projekt. Compile geht, erzeugt auch das entsprechende prg file, aber Compile and Run steigt in der Methode C64Studio.MainForm.RunCompiledFile(), Debug in C64Studio.MainForm.DebugCompiledFile() mit einer NullReference Exception aus. -
Wie sieht es jetzt mit mono aus?
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Ich hoffe Du verzeihst mir die Unverschämtheit ( das Debuggen *g* )
Das ToolInfo info ist bei mir null.
Update: Dein FormWizard scheint bei mir nicht die richtigen Einträge gesetzt zu haben. Ich verfolge das weiter, aber erstmal Jodie Foster.
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Ah, cool. Kein Problem mit dem Debuggen.
Vorher: Das seh ich mir nochmal an mit dem Wizard. Alternativ kannst du natürlich auch manuelle einen Emulator eintragen. Fürchterlich, wie viele blöde Fehler man reinbauen kann, ohne die selber rauszubekommen.
Nachher:
Ich doof. Jedesmal räume ich etwas am funktionierenden Code auf und zerlege das damit. Neue Version ist hochgeladen, der Eintrag wird jetzt korrekt angelegt (und auch das richtige Makro verwendet).Noch enthalten:
- Korrekte Reihenfolge des CompileTargets (!to übersteuert Einstellungen, nicht umgekehrt)
- short-jump Labels +, - und ++, -- sind möglich -
Ja, ich habs dann von Hand eingetragen, hab ja die Einstellungen dann gesehen. Natürlich kommt kein Problem alleine: mein VICE war uralt, wie peinlich*g* und kannte sowas wie -remotemonitor gar nicht. Feedback: Also für so Leute wie mich noch einen Versionscheck einbauen;)
Ach und Du wirst es nicht glauben, ich klebe schon seit dem letzten Post (mit Schlaf dazwischen) am VICE SVN trunk. Das sind 14h jetzt, ich wusste nicht, das sie den svnserver jetzt auf einem C64 laufen lassen ... auch ein neues Feature*g* Mir ist dann auch noch eine andere Möglichkeit zu der ganzen Thematik eingefallen, die ich damals gegangen bin (deswegen svn trunk): Den VICE Monitor so zu verbessern, dass er auch zum Debuggen in einer Toolchain taugt:)
Also bis hoffentlich dann zum nächsten Testlauf, ich bin ja "schon" bei src\arch\win32 ...
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Stimmt, der Remote-Monitor ist etwas eigen. Es ist offenbar einfach eine Remote-Konsole, es steht halt leider nicht so genau beschrieben bzw. definiert, wie die Text-Antwort auszusehen hat. Ich hab mich an den Vice 2.3 orientiert, ich weiß leider nicht, ob die Monitor-Antworten bei anderen Versionen anders aussehen.
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Vielleicht kann ich dich ja dazu bewegen dieses Mysterium zu teilen .... ein OpenSource projekt zu machen
Mehr als schief gehen kann es nicht
aehm und ich muss mich grade beeilen.
10. Lange Nacht der Museen in Mannheim, Heidelberg und Ludwigshafen
von 19 bis 02 Uhr59,- Eintritt
Und noch einen Presseausweis ueberDu speicherst die Daten nach dem Wizard ja garnich ab, boeser Mann ! *g*
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Aehm ---- und die Sache mit dem acme nehm ich persönlich (signatur) ... da findest du einen acme der parsable reagiert
Sowas zu integrieren ist der falsche weg ... naja auch egal. Am 6502 aendert sich nich nicht mehr so viel, ich seh das nicht so eng
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Wat ist jetzt mit Mono? D:
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Interessant, ACM3 hab ich noch nie gesehen. Der Assembler im Studio drin ist (hingehunzter) Eigenbau. Hab aber immer schön mit ACME-Output verglichen, daß da Byte für Byte das Gleiche rumkam.
@crasbe: Ich hab leider kein Mono hier drauf, und arbeite auch nur auf Windows, hätte also nicht die Testmöglichkeit, auf einer Linux- oder MacOS-Büchse zu prüfen. Vielleicht versucht sich jemand dran?
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Hab mal wieder ein paar neue Features eingebaut:
-Charset Editor
-Sprite Editor (exportiert leider noch nicht)
-Debugging verschlaut
-Code-Completion
-Unterstützung für 8k und 16k-Cartridges (als BIN oder CRT)Wer die Parameter für Vice korrekt eingesetzt haben will, müßte ggf. einmal den Tool-Eintrag für Vice entfernen und über den Setup Wizard neu anlegen lassen.
Der Link ist wie immer der Gleiche: http://www.georg-rottensteiner.de/webmisc/C64Studio_Beta.zip
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Neue Version:
Fixed crash when pushing "Macros" without active document
Fixed copy/paste bug in charset editor
Added clipboard import for sprites
Cleared undo buffer on direct file load
Fixed parse bug which allowed LDA/STA (xxx),x
Added copy/paste for sprites -
Mal wieder eine ganze Reihe neuer Features:
Version 1.3 liegt auf dem bekannten Link:
Added image export for sprites
Fixed wrong modified state in sprite editor (selecting single/multi-color chars would set the project as modified)
Added import/export of all sprites as image
Added import/export of all characters as image
Added pseudo pc macro
Added project configurations with predefines
Added element dependencies
Enabled sprite/charset files as part of projects
Added !ifndef macro