Und wieder Kosmetik! Davon lebt man ja heutzutage
Die Highscore-Eingabe wird jetzt in einem Titelbild-ähnlichem Screen angezeigt. Dazu blinkt auch noch ein Eingabecursor.
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letzter Beitrag von syshack am
Und wieder Kosmetik! Davon lebt man ja heutzutage
Die Highscore-Eingabe wird jetzt in einem Titelbild-ähnlichem Screen angezeigt. Dazu blinkt auch noch ein Eingabecursor.
Und wieder nichts großartig Neues: Nur ein paar neue Level.
Diese werden übrigens grandios schöner, sobald das Editor-Tool ins Spiel kommt. Bisher werden die Level alle manuell zusammengebastelt
Heute etwas ganz Profanes: Bug-Fixing. Es haben sich so nach und nach einige Fehler angesammelt, die werden hiermit behoben:
-Items konnten außerhalb des Spielfeldes erscheinen (im Rahmen)
-Beim Restart des Spielers werden die Patronen wieder aufgefüllt
-Beim Restart erscheint der Spieler jetzt an der Level-Startposition
-Ein versehentliches Schiessen nach dem Bestätigen des "GET READY" wird unterbunden
-Alle sichtbaren Items werden abgebaut, wenn der Spieler stirbt
Wieso kann ich nicht schiessen?
Das geht schon, nur bei dem Startlevel mußt du etwas höher springen. Und zum Aufladen wie gehabt länger ruhig stehen bleiben.
Ein Projektil sieht man nach wie vor nicht. In einem späteren Schritt bekommt man da visuellen Feedback, ob man ein Monster getroffen hat oder nicht.
Das mit dem Projektil ist doof. Außerdem schießen die Monster viel zu schnell zurück.
Aber ist ja erst step32. Ich gucke später nochmal rein...
Axo, Frage: wenn sich da multicolor-zeichen hinter verstecken, warum dind die zwei zusätzlichen farben von zeichen zu zeichen unterschidelich? wie geht das?
oh mann, ich habe schlechte augen, ist monochrom der rand? super, muß man genau hingucken, gut versteckt
Wegen der Projektile:
Naja, ich habe nur 8 Sprites, Multiplexing wollte ich mir nicht antun, und für Softwaresprites reicht mein Hirn nicht
Und da ja noch ein Zwei-Spieler-Modus kommt wären es dann arg wenig mögliche Gegner.
Welchen Rand meinst du? Die Patronen-Anzeige unten?
Die beiden Multicolor-Zeichen-Farben sind braun und grau. Da lässt sich schon ganz gut tricksen.
Ich habe ein 140IQ-Elektrotechnikerhirn und selbst das taugt nicht genug. Solche Sachen sollte man wirklich den Codern überlassen.
Meine Erfahrung in diesen Dingen ist die Summe der Irrtümer.
Aber das müßten selbst wir noch hinbekommen:
- Ruckeln am Bildschirm, wenn ein Tier stirbt. (step33)
- Softwaresprites für bis zu zwei Kugeln, welche hyperbolisch sich bewegen.(step34)
. Multiplexing, um ein bestimmtes Tier z.B. Drache mehrmals zu setzen. (step35)
Nuja, Multiplexing hab ich schon gemacht, das setzt aber ein paar Einschränkungen voraus; wie etwa Anzahl der Sprites horizontal ist max. 8. Da müsste man dann Bewegungsmuster entsprechend anpassen.
Irgendwann seh ich mir mal Softwaresprites an, aber selbst die haben auch wieder Einschränkungen, je nach Ausführung: Entweder haben dann alle Chars, wo die drüber fliegen, die gleiche Farbe, oder es gibt Color Clash. Und dafür gibt's doch den Speccy
Die Rückmeldung über Treffer habe ich in späteren Schritten über die Sprite-Farbe erledigt. Dann werden die Monster auch fieser.
Endurion, lass Dich nicht vom (schoenen) Kurs abbringen.
Dinge, die hyperbolisch sich bewegen braucht vorerst niemand
Und mehr Feinschliff:
Zombies sind jetzt besser animiert, und sie springen auch noch zufällig. Mumien rasen auf den Spieler zu, wenn sie ihn sehen. Und die Fledermäuse bekommen ein neues, diagonales Bewegungsmuster verpasst.
Feinschliff, Feinripp, Kleinschiff, Feinschliff...
Ein neues Extra für schnelleres Nachladen erscheint. Und nicht mehr jeder Gegner hinterlässt ein Extra zum Sammeln.
Und ein letzter Feinschliff:
Gegner bekommen einen Ärger-Status. Einmal getroffen, geht dieser hoch, und das Verhalten ändert sich (oder auch nicht).
Um das Ganze schön zu demonstrieren, ein neuer Spinnen-Gegner.
In diesem Schritt werden ein paar Zufriedenheitsverstärker eingesetzt. Zum einen, man ballert mit einer Schrotflinte, also werden getroffene Gegner erst Mal in Stück zurückgeschleudert.
Und wenn es dann doch der letzte Treffer ist, vergehen Gegner in einer schicken Wolke.
Hi Endurion
Mal eine Frage. Wenn hier dein Spiel komplett fertig ist, gibt es dann eine Art Tutorial Anleitung in Text Form?
Das fände ich nicht schlecht. Ist aber eine ziemlich Arbeit das in Textform zu bannen.
Gruss Drachen
Du meinst quasi alles nochmal zusammengefasst und etwas ausführlicher? Hmm, mal schauen. Bei Gamedev.net, wo ich das etwas ausführlicher aufbereite, bin ich auch schon danach gefragt worden.
Müßte sich dann also eher einfach machen lassen.
Ich hab bis jetzt noch nicht reingeschaut, in die Downloads, die Du anbietest, obwohl ich das Projekt höchst interessant finde. hast Du den Quelltext kommentiert?
So halbwegs. Es steht nicht jeder Simpel-Schritt drinne, aber ich habe vesucht, sprechende Labelnamen zu verwenden und bei grösseren Unterroutinen auch eine Beschreibung der Parameter.
Grade auch ich brauche nach ein paar Wochen Nichtstun Hinweise, wie was aufgerufen werden muß
Bisher verschwindet der Spieler einfach, wenn er stirbt. Wie unrealistisch!
Daher wird eine nette kleine Animation eingebaut, danach wird der Spieler gleich wieder ins Rennen geschickt.
Heute mal ein riesiger Schritt, der mich tatsächlich ne gute Woche echte Arbeit gekostet hat: Ein zweiter Spieler.
Was wäre Supernatural nur mit Dean? Jetzt gibt es also auch noch Sam.
Im Titelbild mit Joystick nach oben die Spielemodi durchwählen (Dean Einzel, Sam Einzel, Coop).
Denkt dran, Sam benutzt keine Schrotflinte, sondern seine dunklen Mächte.