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SD2IEC & Paradroid Redux

  • Aaach komm, das gibts doch nicht. :) Pass auf, ich sag dir, wie man das ganz schnell schafft. Du gehst zunächst in das graue Deck wo all die kleinen Roboternummern sich tummeln (von 139 bis 269). Das ist eines der Decks rechts, ziemlich in der Mitte. Dort holst du dir zunächst mit dem 001 einen 139, dann einen 269 durch Übernahme. Die haben kaum mehr Stromkontakte zu setzen als du mit deinem 001, ist also ganz einfach. Wenn du dann den 296 hast, gehst du ins dritte Deck von unten rechts aus gesehen (das orange) und holst dir dort einen 742. Der kann Gegner durch Lichtblitze zerstören, da musst du nur durch die Decks mit den kleineren Robotern durchlaufen und den Button gedrückt halten und schon explodieren alle um dich herum. Bis auf die 420er Roboter, die sind nämlich immun gegen die Lichtblitze *lol*. Aber egal, es geht ja nur darum, schnell Punkte zu holen um auf die 7120 zu kommen.


    Ich weiß leider nicht, wie man die Scorefiles punktemäßig auf Null zurücksetzen kann. Hab mir mal das CS File mit einem Texteditor angesehen, aber man sieht den Score nicht direkt angezeigt, weiß also nicht, was man genau ändern muss, um den Alltime-Highscore auf 0 zurückzusetzen. Auch ein Punkt, den ich "TNT" mal per PM bei Lemon fragen werde, wie man den Score zurücksetzt.

    Danke für die ausführliche Anleitung. Habe aber in der PS Datei den Highscore gefunden und mal von 7120 auf 0000 zurückgesetzt.


    Im Anhang die PS-Datei.

  • Habe aber in der PS Datei den Highscore gefunden und mal von 7120 auf 0000 zurückgesetzt.
    Im Anhang die PS-Datei.


    Cool. Ich selbst benötige das eher weniger, weil ich diesen Score eh immer erreiche, aber für Anfänger auf jedenfall sinnvoll, sich das zurückgesetzte Score-File auf die Diskette zu kopieren. Zu beachten ist - die PS Scoredatei wird vom Spiel benutzt wenn man zu Anfang im Intro den "normalen Modus" auswählt. Wählt man dort den "Competition Modus", dann benutzt das Spiel die CS Datei um den Score zu speichern. So werden die Highscores nicht vermischt, weil das Spiel unterschiedlich schwierig ist in den beiden Modi. Macht also Sinn, hier zwei Files zu haben.


    Hoffentlich klappt das speichern dann noch einwandfrei auf dieses zurückgesetzte File, denn ich hatte es in der Zwischenzeit mit dem Monitor des FC3 auch geschafft, den Score des CS Files auf 00000 zurückzusetzen, indem ich das File mal in den Speicher geladen habe (von $0801 bis $0816) und nen Screenshot gemacht hab. Dann hab ich das Spiel nochmal gezockt bis ein neuer Score gespeichert wurde und hab mir dann die Veränderungen zum alten Screenshot des CS Files wieder im Monitor angesehen. Dann setzte ich den Wert bei diesen Veränderungen überall auf 00 und speicherte den Speicherbereich %0801 bis $0816 wieder auf Disk ab. Es stand dann im Spiel auch 00000 als Score drin (dahinter immernoch meine alten Initialen vom 7120er Score), aber das speichern klappte dann nicht mehr auf dieses File *lol*. Da hab ich wohl auch irgendeinen Wert mit verändert, den ich hätte stehenlassen müssen. Hast du es mit deinem File mal auf einem SD2IEC probiert, ob er wirklich noch einwandfrei darauf speichert?


    Hab die Version mal mit SJLOAD kompatibel gemacht!
    Vielleicht läuft es jetzt auch mit FC3?


    Und das hab ich vorhin in der letzten Stunde durchprobiert. Ja in der Tat, diese Version speichert jetzt den Highscore auch ab, wenn man das FC3 eingeschaltet lässt. Das Spiel verhält sich jetzt genau gleich, ob das FC3 an oder aus ist. Und diese Version lässt sich jetzt auch mit SJLoad laden, läuft dann normal und speichert auch dann den Score auf Diskette ab. WOW, geil. Danke schonmal dafür. :thumbup: Damit sind 50% des Save-Problems schon gelöst. Hast du gut hinbekommen und scheint für dich ja nicht schwierig gewesen zu sein.


    Was noch weiterhin Probleme macht, wenn das Spiel auf einem SD2IEC gespielt wird ist, dass dieses schon mehrfach angesprochene Flackerproblem noch besteht, welches den User quasi zwingt, das Spiel nach dem speichern des Highscores, jedesmal neu laden zu müssen, weil so kein direktes weiterspielen möglich ist. Der Screen flackert nach dem Save wie verrückt und drückt man dann den Firebutton, hängt sich das Game manchmal direkt auf und manchmal startet kurz ein neues Game und dann ist Schluss. Es endet immer in einem vollkommen einfarbigen Bildschirm, die Farbe scheint verschieden zu sein. Jedenfalls geht dann nichts mehr und ein Dauerton ist zu hören. Vielleicht kannst du auch hier irgendwas machen?



    Das Problem wird hier von einem anderen SD2IEC-User, namens "Micha1982", ebenfalls angesprochen in seinem Beitrag vom "Sun Aug 29, 2010 1:37am"


    https://www.lemon64.com/forum/…pic.php?t=19537&start=240


    Er beschreibt das Problem dort in seinen Punkten 1) und 2). Interessant ist die Antwort von "TNT", vielleicht bringt dir das etwas für einen eventuellen Fix. "TNT" antwortet dort dann direkt darunter dies hier:


    -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    "Timer gets out of sync and causes code to jump where no code has jumped before."
    -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


    Das macht das Game aber nur auf SD2IEC's, nicht auf normalen 1541-Floppies beispielsweise.



    Dann gibt es dort noch einen Link zu dieser Seite, wo das Problem nochmals besprochen wird:


    http://cultof999.blogspot.com/2010/01/crash-boom-bang.html



    Dort steht unter anderem von "TNT" geschrieben:


    -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    "saving high score f*cks up timing with some devices".
    -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


    Genau davon scheint das SD2IEC betroffen zu sein. Er speichert zwar auch am SD2IEC den Highscore korrekt ab, und nun dank deines Fixes auch MIT eingeschaltetem FC3, aber danach ist zwangsläufig immernoch ein Neuladen des Spiels erforderlich. Denn man kann nicht direkt weiterspielen.



    Hast du vielleicht irgendeine Idee, wie dies zu fixen sein könnte? Dieses Problem tritt NICHT auf, wenn ich beispielsweise auf meinem 1541-Ultimate den Score des Spiels speichere, oder auf einem echten 1541. Dort kann man nach dem Score-speichern einfach ganz normal weitermachen und die nächste Runde des Spiels starten mit einem Druck auf den Feuerknopf. Nur am SD2IC, und ich denke mal auch auf anderen IDE64/CMD Laufwerken, hat man dieses Flacker-Bug-Problem nach dem Save.


    Was ich noch fragen wollte - hast du eigentlich selbst ein SD2IEC um hier auf der echten Hardware testen zu können?

  • @AW182
    WOW - da hast du aber ordentlich recherchiert.
    Habe das Game jetzt mit meiner 1541 und mit meinem SD2IEC getestet und bei beiden stürzt das Spiel nach dem speichern (so ca. 5 Sekunden danach) ab. Bei deiner echten 1541 soll es ja funktionieren???


    Das speichern ist ja nicht das Problem - das funktioniert. Es wird die normale Kernal Save Routine ($ffd8) benutzt. Es gibt da wohl irgend ein Timing Problem (nach dem speichern) das wohl nicht so einfach zu beheben ist.
    Aber wenn es der Programmierer (TNT) damals schon nicht eben beheben konnte, dann kann ich das auch nicht eben so fixen. Ich werde da nochmal reinschauen - aber macht dir keine große Hoffnung.

  • Habe das Game jetzt mit meiner 1541 und mit meinem SD2IEC getestet und bei beiden stürzt das Spiel nach dem speichern (so ca. 5 Sekunden danach) ab. Bei deiner echten 1541 soll es ja funktionieren???


    In der Tat funktioniert das hier mit meinem normalen Floppy ohne abzustürzen. Sehr merkwürdig.
    Wie kann es sein, dass es mit einer Floppy geht und mit der anderen nicht? Kann es vielleicht mit dem Floppy-Modell (1541I, 1541II usw) zusammenhängen? Ich hab ja mehrere normale Floppys, auch verschiedene Modelle, werde es auch nochmal mit einem anderen davon probieren. Mal sehen, wie es da dann aussieht? Auch im Emulator stürzt es nicht ab, vorhin nochmal im HOXS64 ausprobiert.



    Aber wenn es der Programmierer (TNT) damals schon nicht eben beheben konnte, dann kann ich das auch nicht eben so fixen. Ich werde da nochmal reinschauen - aber macht dir keine große Hoffnung.


    Ja, das hatte ich schon so befürchtet. Naja ich hatte TNT ja mal ne PM geschrieben in Lemon, aber bislang kam noch keine Antwort mehr. Mal sehen, was er sagt und ob Hoffnung besteht, dass doch noch irgendwann eine finale Version des Spiels rauskommt. Sooooviel ist es ja nicht mehr, was noch zu machen wäre. Vom eigentlichen Gameplay her, gar nichts mehr, nur ein paar andere Sachen.

  • So - ich glaube ich habs jetzt.
    Bei mir läuft das Game jetzt auch nach dem speichern weiter.
    Kannst du mal Hardcore testen?


    Hat funktioniert. Ich hab es vorhin getestet mit dem SD2IEC, indem ich circa 5 mal den Highscore hintereinander verbessert habe und geschaut habe, was passiert. Es stürzte nie ab und ich konnte immer normal weiterspielen und die nächste Spielrunde anfangen. Dann lud ich das Spiel neu, um zu sehen, ob der gespeicherte Score auch wirklich noch da ist und auch das ist der Fall.


    Da hast du sehr gute Arbeit geleistet. Endlich ist dieser ärgerliche Speicher-Bug Geschichte. Danke dafür. Das funktioniert jetzt anscheinend alles wie es soll. Was der Programmierer selbst bislang nicht fixen konnte, hast du nun hinbekommen. Auch nicht schlecht. Respekt.


    Eine Frage noch. Wahrscheinlich war das Zufall, aber um einen Bug auszuschliessen, frage ich doch lieber mal nach. Als ich vorhin gespielt habe, stieß ich einmal auf eine etwas merkwürdige Situation. Ich lief in einem der gelben Decks umher und als ich dort in einen Raum reinkam, waren dort in einer Ecke gleich vier gegnerische Roboter auf einmal, die sich dann erst aus der Ecke rausbewegt haben als ich reinkam. Bisschen komische Situation, eigentlich versammeln die sich fast nie alle so auf einem Haufen. Kann aber (und ist wahrscheinlich auch so) Zufall gewesen sein.


    Was immer du da jetzt gefixt hast, sodaß das Timing nun auch nach dem abspeichern noch passt, es wird ja wohl nicht so tief in die Spielmechanik eingreifen können, dass das Spiel so beeinflusst werden kann, oder? Es kann schon Zufall gewesen sein, einmal vor Jahren hatte ich auch eine komische Situation in dem Spiel, die ich danach nie mehr nachstellen konnte, so sehr ich mich auch bemüht habe. Und zwar ging ich damals durch einen Treffer drauf, während ich ganz an der Wand eines Raums stand. Die Explosion meines Sprites war dann aber nicht genau an der Stelle wo mein Sprite vorher war, sondern leicht versetzt und schon halb in der Wand. Man kann aber die Wände ja nie betreten im Spiel, deshalb war das sehr komisch. Das ist nur ein einziges Mal passiert und ich hab mich danach einige Mal mit Absicht abknallen lassen, während ich an einer Wand stand. Jedoch trat dieser Fehler nie mehr auf. Gemeldet hatte ich das damals trotzdem mal an "TNT". Er hatte damals auch nicht kategorisch ausgeschlossen, dass sowas passiert sein kann. *lol* Naja, was es nicht alles gibt.


    Okay, nun haben wir hier also schonmal eine Version, die in folgenden Punkten gefixt ist:


    - Kompatibilität beim speichern zum FC3 (und wahrscheinlich auch zu anderen Fastloader/Freezer Modulen)
    - Kompatibilität zu SJLOAD (mit dem das Spiel vorher überhaupt nicht lief, bzw sich nichtmal starten ließ)
    - Highscore-Speicher-Bug auf CMD/IDE64/SD2IEC und wahrscheinlich jetzt auch auf ALLEN normalen 1541-Modellen (was ich aber noch nicht ausprobiert habe)


    Nun kann "TNT" theoretisch dann von dieser neuen Version aus weitermachen, um die restlichen Sachen noch ins Game einzubauen, die ihm da so vorschweben. Auf diese Version hier mache ich ihn jetzt auch definitiv mal per PM im Lemon64-Forum aufmerksam.


    Einige kleinere Punkte fallen mir auch noch ein, die überarbeitet werden müssten, das hatte ich TNT schonmal mitgeteilt vor ein paar Tagen, bevor ich's selbst wieder vergessen habe. Das sind Sachen die mir während des Spielens auffielen, wie beispielsweise folgendes:


    - in den originalen Paradroid Versionen gibt's einige grün gestaltete Decks. Die sind hier in der Redux Version komischerweise alle durch die Farbe gelb ersetzt worden. Es gab aber schon zuvor einige gelbe Decks, was nun dazu führt, dass man in der Redux Version jede Menge gelbe Decks hat, aber kein einziges grünes mehr. Das ist sicherlich keine Absicht gewesen, denke ich mal, sondern irgendein Farbcode-Fehler.


    - dann hat das Spiel am (gemoddeten) DTV ein kleines Feuerknopf-Problem und dort ist immer der Transfer-Mode aktiviert von Haus aus, wenn man das Spiel startet. Verhindern kann man dies nur, wenn man am DTV, während man draufgeht, dauerhaft den Feuerbutton gedrückt hält, bis ein neues Spiel anfängt und ihn erst dann wieder auslässt. Dann passt auf einmal alles. Geht man wieder drauf, muss man es wieder so machen mit dem Button gedrückt halten, sonst ist wieder dauerhaft der Transfermode an. Aber das hat "TNT" mittlerweile schon gefixt vermute ich mal, denn er wusste damals gleich, woran das liegt am DTV. Es hat etwas mit dem ZWEITEN Feuerknopf zu tun, der in der Redux Version auch benutzt werden kann um den Transfermode anzuschalten. Aber das DTV bringt da anscheinend irgendwas durcheinander.


    - sinnvoll und gut wäre auch noch, wenn man sich den Alltime-Highscore mit einer Keyboard-Taste direkt anzeigen lassen könnte, ohne jedesmal um die 3 Minuten warten zu müssen, bis der ganze Scrolltext durchgelaufen ist und endlich mal der Highscore Bildschirm eingeblendet wird.


    - und dann fiel mir noch auf, dass im Scrolltext noch die alte Tastenbelegung der F7/F8 geschrieben steht, während die Redux Version ja auf diesen beiden Tasten ganz andere Kommandos liegen hat (Auswahl des Start-Schiffs "ship1", "ship2" usw - zu denjenigen Schiffen, die man schonmal im Spiel erreicht hat).


    Sind aber alles wirklich kleinere Punkte und wohl auch recht einfach zu fixen. Vielleicht ist ja jetzt, wo das Speicherproblem gefixt zu sein scheint, die Motivation von "TNT" wieder geweckt um nach etlichen Jahren, diese restlichen kleineren Sachen noch zu fixen, damit dann letztendlich eine finale Version das Licht der Welt erblicken kann? Das Spiel ist so gut, es hat einfach eine Endversion verdient, die kein Beta mehr ist. Wäre echt geil. :)



    Nachtrag:
    Ein Kumpel hat mir vorhin mitgeteilt, dass das Spiel nun, nach der Änderung mit dem "JSR $FD15 - Kernal Vektoren zurücksetzen" nicht mehr auf seinem IDE64-Device läuft. Kleiner Nachteil dieses Fixes also. Es werden wohl, nach meinen Erfahrungen, weitaus mehr Leute ein SD2IEC besitzen als ein IDE64. Und für die ist die gefixte Version klar besser handzuhaben, weil man sein Hardware-Modul nicht ausschalten muss und das Game auch mit SJLOAD laden kann, wenn man will. IDE64-User müssen halt vorerst auf die alte Version zurückgreifen. Wenn man kein FC3 hat und kein SJLOAD benutzt, ist es ja eh egal.

  • Neue Version - siehe Anhang!


    Was immer du da jetzt gefixt hast, sodaß das Timing nun auch nach dem abspeichern noch passt, es wird ja wohl nicht so tief in die Spielmechanik eingreifen können, dass das Spiel so beeinflusst werden kann, oder?

    Ja - das kann eigentlich nicht. Es geht bei dem Fix nur um die Timer Synchronisation mit dem Rasterstrahl.
    Auf Gameplay bzw. KI dürfte es keinen Einfluss haben.

    Nachtrag:
    Ein Kumpel hat mir vorhin mitgeteilt, dass das Spiel nun, nach der Änderung mit dem "JSR $FD15 - Kernal Vektoren zurücksetzen" nicht mehr auf seinem IDE64-Device läuft. Kleiner Nachteil dieses Fixes also. Es werden wohl, nach meinen Erfahrungen, weitaus mehr Leute ein SD2IEC besitzen als ein IDE64. Und für die ist die gefixte Version klar besser handzuhaben, weil man sein Hardware-Modul nicht ausschalten muss und das Game auch mit SJLOAD laden kann, wenn man will. IDE64-User müssen halt vorerst auf die alte Version zurückgreifen. Wenn man kein FC3 hat und kein SJLOAD benutzt, ist es ja eh egal.

    Neue Version:
    Nach dem Start den Joystick Button drücken und halten bis das decrunching beginnt. Dann wird der Kernal Vektoren Reset nicht ausgeführt.


    - sinnvoll und gut wäre auch noch, wenn man sich den Alltime-Highscore mit einer Keyboard-Taste direkt anzeigen lassen könnte, ohne jedesmal um die 3 Minuten warten zu müssen, bis der ganze Scrolltext durchgelaufen ist und endlich mal der Highscore Bildschirm eingeblendet wird.

    Neue Version:
    Um schneller zur Highscore zu kommen, kann man jetzt wären der Text scrollt die Taste 'Q' drücken. Dann wird zum Scrolltextende gesprungen. Dann Joystick hoch runter bis der nächste Scrolltext erscheint
    und wieder Taste 'Q' usw.. So kommt man jetzt schneller zur Highscore.



    Mehr will ich aber jetzt nicht am Spiel ändern, sonst mache ich noch was kaputt.

  • Neue Version:Nach dem Start den Joystick Button drücken und halten bis das decrunching beginnt. Dann wird der Kernal Vektoren Reset nicht ausgeführt.

    Cool. Diese neue Funktion können dann IDE64 Besitzer nutzen.



    Neue Version:Um schneller zur Highscore zu kommen, kann man jetzt wären der Text scrollt die Taste 'Q' drücken. Dann wird zum Scrolltextende gesprungen. Dann Joystick hoch runter bis der nächste Scrolltext erscheint und wieder Taste 'Q' usw.. So kommt man jetzt schneller zur Highscore.


    Mehr will ich aber jetzt nicht am Spiel ändern, sonst mache ich noch was kaputt.

    Prima Sache, dass du das auch gleich noch hinbekommen hast. :thumbup: Wie kriegt man das so schnell hin, ohne den Source-Code des Spiels zu haben? Oder ist der irgendwo online?


    Eigentlich war das für "TNT" zum fixen gedacht und ich denke mal, da wird er auch noch irgendwas machen in Zukunft. Jedenfalls hat er sich so geäussert in seiner Antwort-PM. Aber bis das irgendwann kommt, denn auf ein Datum für den Release der nächsten Version lässt er sich nicht festnageln *lol*, kann man nun diese neue Funktion mit der "Q" Taste nutzen. Probier ich morgen nachmittag mal aus. Ich kam erst vor zwei Stunden nach Hause. Nun gehts erstmal in die Kiste. :)


    Mehr will ich aber jetzt nicht am Spiel ändern, sonst mache ich noch was kaputt.

    Musst du auch nicht, du hast schon mehr gefixt als ich mir zu träumen gewagt hätte. Gute Arbeit.


    Ich verweise "TNT" nun auf diese Version und dann soll er damit machen was er will in Zukunft. *lol* Wobei ich natürlich versuchen werde, ihn zur Fertigstellung und zum fixen der restlichen Kleinigkeiten zu bewegen/überreden. Er will ja auch eine weitere Version, beziehungsweise Fertigstellung des Spiels machen, das hat er mir schon in der Antwort-PM mitgeteilt. Nur aus Zeitgründen ist das wohl anscheinend sehr schwierig bei ihm seit einigen Jahren, weshalb das Projekt dann mehr oder weniger eingeschlafen war. Naja mal sehen, ein bisschen Bewegung kam ja jetzt wieder rein.


    Das Spiel ist ja eh nun schon voll nutzbar/spielbar, nur Kleinigkeiten fehlen noch. Hauptsache der Save-Bug ist nun schonmal weg und man kann gleich weiterspielen.

  • Prima Sache, dass du das auch gleich noch hinbekommen hast. Wie kriegt man das so schnell hin, ohne den Source-Code des Spiels zu haben? Oder ist der irgendwo online?

    Nein - den Sourcecode habe ich nicht. Das wird alles nach dem decrunching reingepatched.
    Man braucht dafür Speicherbereiche die vom Programm nicht benutzt werden.
    Da springt man dann vom Original Code hin, für zusätzlichen Code aus und springt wieder zurück.
    Ein bisschen einfacher wäre gewesen den Code neu zu crunchen (z.B. mit dem Exomizer)
    Aber ich wollte die coole Decrunching-Sequence drin lassen.

  • "rh70", heute hab ich mal spasseshalber während des spielens von "Paradroid Redux" auf die "Q" Taste getippt, die ja nun die Funktion hat, zum Text-Ende im Intro zu springen.


    Ich wurde dann irgendwo ausserhalb eines Raumschiffes hinkatapultiert *lol*. Und als ich nochmal gedrückt habe, wieder rein ins Schiff, aber an eine anderen Stelle. :)


    Musst du mal ausprobieren, wirkt sich ja interessant aus die Funktion, wenn man sie nicht während des Intros betätigt, sondern direkt im Game. Kann man für den Notfall nutzen, um sich quasi wegzubeamen wenn's eng wird.

  • LOL. :D Deshalb habe ich die Funktion auf die Q-Taste gelegt. Ich habe gehofft, das dann während des Spiels keiner draufdrückt.
    Mist! Nun ist es geleakt! =O Es ist aber besser, dass nicht während des Spiels zu machen. Es kann dadurch unspielbar werden bis man ein neues Spiel startet.


    Die Speicherstelle(n) fürs scrollen sowie auch die Joystickabfrage ist die selbe wie im Intro. Erst hatte ich die "Q" Funktion auf "Joystick nach rechts" gelegt.
    Das ging dann natürlich völlig in die Hose.

  • Ein paar Sachen noch für Leute die das Spiel noch nicht so kennen und es mal ausprobieren wollen. Die Original-Anleitung zur C64-Version von "Paradroid", die ich auch hier habe, ist eigentlich viel zu kurz und besteht leider nur aus Text. Keinerlei Screenshots oder Bilder sind enthalten. Es werden keine Symbole erklärt, sondern nur die grundlegende Spielweise, alles andere muss der Spieler selbst herausfinden. Das kann Leute, die das Spiel noch nie gespielt haben, schon etwas abschrecken.


    Hier mal eine Anleitung die ich im Netz fand und die so ziemlich der gedruckten Originalanleitung entspricht:
    https://www.c64x.de/games/paradroid_manual.php


    Und hier noch eine kurze Wiki-Anleitung, in der nochmal auf deutsch erklärt wird, um was es im Spiel geht:
    https://de.wikipedia.org/wiki/Paradroid



    Ein paar Zusatzerklärungen mit Screenshots noch dazu.


    (1) wenn in der obigen englischen Anleitung die Rede ist von "LIFTS" (Aufzüge), dann sind diese Felder damit gemeint, von denen es auf jedem Deck mindestens eines gibt:


    beam punkte.jpg



    Geht man auf ein solches Feld und drückt den Feuerknopf, so sieht man folgenden Bildschirm:


    boardsystem alle decks des raumschiffes im ueberblick.jpg


    Dies ist das ganze Raumschiff von der Seite gesehen und die einzelnen Zellen die man hier sieht, das sind die sogenannten Decks, zwischen denen man mit den Aufzügen wechseln kann. Wir befinden uns momentan in dem gelb angezeigten Deck. Zu beachten ist hier, dass man mit bestimmten Aufzügen auch nur zu bestimmten Decks fahren kann. Dies wird gekennzeichnet durch diese Linien die fast wie Leitern aussehen.


    Hier auf dem nächsten Screenshot sieht man beispielsweise diejenigen Decks, die wir nun von unserem momentanen Deck aus mit den drei verschiedenen dort vorhandenen Aufzügen, erreichen können.


    boardsystem alle decks des raumschiffes im ueberblick 2.jpg
    Da sieht man, dass man mit dem ersten rot umrundeten Aufzug nur ein Deck nach oben fahren können, mit dem zweiten Aufzug (zweite rote Umrandung) können wir in jedem der fünf darunter liegenden Decks aussteigen und mit dem dritten Aufzug kommen wir nur in dieses eine kleine ganz oben rechts liegende Deck in das man sonst auf keine andere Art hineinkommen kann. Denn das Aufzugsystem ist auch ein Punkt beim Spiel den man beachten muss, sonst schafft man es nicht, alle Decks von Droiden zu befreien, wenn man nicht weiß, von wo aus man wo hinkommt. Oftmals denkt man, dass man doch alle Decks schon gesäubert hat, weil dort niemand mehr ist, aber man hat irgendwo eines der äusseren, ganz kleinen Decks vergessen, weil man nicht wusste wie man dort hinkommt. Deshalb muss man, wenn man Anfänger im Spiel ist, die verschiedenen Aufzüge jedes Decks zumindest einmal ausprobieren, um zu sehen, wo man mit jedem Lift hinfahren kann.



    (2) wenn in der englischen Anleitung von "Energyzers" die Rede ist, dann sind damit folgende Punkte gemeint, auf denen sich der Spieler heilen kann, wenn der angeschossen ist und beispielsweise anfängt zu blinken, denn dies ist immer ein Zeichen dafür dass es schlecht um die eigene Energie bestellt ist:


    heilungs punkte.jpg



    Was man hier beachten muss ist folgendes. Wenn man einen Roboter übernimmt und diesen dann steuert, beispielsweise einen 821er Droid, dann kann man ihn nur eine bestimmte zeitlang übernehmen, bevor die eigene Energie aufgebraucht ist und man zu einem anderen Droid wechseln muss. Normalerweise halten die Roboter eine zeitlang aus, bevor sie schwächer werden und anfangen zu blinken, aber Treffer durch gegnerische Schüsse beschleunigen diesen Vorgang. Die Heilungspunkte können nur dann heilen, wenn man beispielsweise ein paarmal getroffen wurde und dadurch dann anfängt zu blinken. Dann wird dies auf dem Heilungspunkt wieder normalisiert und das blinken hört auf. Jedoch fängt über kurze oder lange Sicht jeder übernommene Droid irgendwann an zu blinken und wenn man einen 821er Roboter eine zeitlang steuert, dann wird er irgendwann auch ohne dass man getroffen ist, anfangen zu blinken, was ein Zeichen ist, dass er kurz vorm Ende ist. In solch einem Fall hilft dann auch kein solches Heilungsfeld mehr, man sollte dann schnell schauen, dass man einen anderen Roboter übernehmen kann. Denn die nächste Stufe ist dann, dass der 821 explodiert und man wieder zum 001 wird. Im schlimmsten Fall, fängt dann auch der 001 an zu blinken. Man sollte sich deshalb ein Deck übriglassen in dem sich kleinere Roboter befinden (mit kleinerer Nummer) um in dieses immer wieder dann zurückkehren zu können, wenn es im Game mal schlecht läuft und man zum 001 geworden ist und blinkt. Denn dann kann man sich immer wieder einen 139er oder 247er dort aus diesem Deck holen um nicht im Spiel zu sterben.



    (3) wenn in der englischen Anleitung von "Consoles" die Rede ist, dann sind damit die Einlogg-Punkte in das Boardsystem gemeint und zwar diese hier:


    einlogg-punkte boardsystem.jpg



    Stellt man sich vor solch ein Symbol und drückt den Feuerknopf, dann kommt man in das Boardsystem des Raumschiffs, welches dann so aussieht:


    boardsystem hauptmenue.jpg



    Hier hat man verschiedene Punkte zur Auswahl, die auch in der englischen Anleitung angesprochen werden.


    - mit dem ersten Icon dort (001 Droid Icon) loggt man sich wieder aus dem System aus und kommt wieder zurück ins Spiel


    - mit dem zweiten (Fragezeichen) Icon (Query Icon) kommt man in die Droid-Library, die Roboter-Bibliothek in der man sich alle Roboter anschauen kann in dem man mit dem Controller hoch oder runter lenkt. Jedoch kann man sich nur diejenigen Roboter dort ansehen, die von der Nummer her kleiner oder gleich sind mit dem demjenigen Roboter, den man gerade besitzt. Also steuere ich einen 821, kann ich mir die Daten über diesen dort ansehen und über alle anderen Roboter deren Nummern darunter sind. Nur wenn man den 999 besitzt, den es aber nur ein einziges Mal im Spiel gibt, kann ich mir die ganze Roboterbibliothek komplett ansehen. Dort in der Library stehen Daten über die Roboter, wie deren Bewaffnung, welche Aufgabe sie an Board haben, wie sie aussehen und und und. Hier ein Screenshot wie die Library zum 001 aussieht:
    boardsystem infos roboter.jpg



    Mit hoch/runter lenken gibt es weiter Infos zum 001. So ist dann jeder Roboter dort aufgeschlüsselt. Der 001 ist, wie man hier sieht, nur ein Helm, während alle anderen Roboter, dann eine vollständige Form haben.


    - zurück ins Hauptmenü des Boardsystems:


    boardsystem hauptmenue.jpg


    - mit dem dritten Icon (Deck Icon), diesem breit aussehenden Schiff, kann man sich das Deck auf dem man sich momentan befindet als Karte dargestellt ansehen mit allen entscheidenenden Punkten die dort verzeichnet sind, wie etwa "wo sind die Aufzüge (L Symbole)", "wo befinde ich mich gerade (die kleine weisse Kugel in der Karte", "wo sind Heilungspunkte zu finden" usw. Das sieht dann so aus:


    boardsystem deck-uebersichtskarte.jpg



    ist also gut, um eine Gesamtübersicht über das Deck zu bekommen, wenn man das Spiel noch nicht oft gespielt hat und die einzelnen Räume jedes Decks noch nicht kennt.


    - wieder zurück ins Hauptmenü des Boardsystems und zum vierten Icon (Ship Icon), diesem dünner aussehenden Schiff. Damit sieht man einfach das ganze Raumschiff von der Seite und in welchem Deck man sich befindet. Das braucht man eher weniger, weil man das ja auch sieht, wenn man mit einem Aufzug von einem Deck zu einem anderen gefahren ist:


    boardsystem alle decks des raumschiffes im ueberblick.jpg
    - dann noch zum fünften Icon im Boardsystem Hauptmenü, diesen nach oben gehenden Balken. Das ist ein Punkt, den es nur in der Redux Version von Paradroid gibt und hier kann man sich die Statistiken zum eigenen Spiel ansehen, während man es noch spielt. Sieht dann so aus:


    boardsystem spielstatistiken.jpg


    Soviel zum Boardsystem des Spiels und wie man es benutzt.



    (4) wenn in der englischen Anleitung von "Alert Status" die Rede ist, dann ist diese Anzeige hier gemeint:


    alert-status anzeigen.jpg


    Die Lichter in diesem Symbol leuchten in verschiedener Farbe. Von Haus aus sind sie immer grün. Wenn man es jedoch schafft, die sich in diesem Raum befindlichen Roboter in kurzer Zeit zu eliminieren, dann schalten die Lampen auf eine andere Farbe um, was dann wiederum Auswirkung auf die Punkte hat, die man dann dafür bekommt. Die Lampen bleiben entweder grün, wenn man länger benötigt, oder wechseln zu gelb, orange oder rot. Rot sind sie, wenn man ganz fix war um den Raum zu säubern. Aber um ehrlich zu sein, in den Räumen mit den stärkeren Gegnern, kann man auf die Lichter eh keine Rücksicht nehmen, da muss man froh sein, heil durchzukommen. Das ist also eher was für Decks auf denen nur Roboter mit kleineren Nummern zu finden sind.



    (5) dann steht in der Anleitung noch was von "Ramming" also vom rammen der Gegner. Man kann, wenn man einen Roboter mit einer höheren Nummer hat, kleinere Gegner auch dadurch schädigen, indem man sie einfach rammt, also anlenkt. Dies kann Sinn machen, wenn man beispielsweise mit einem 742er Roboter rumläuft, der Gegner durch Lichtblitze verwunden kann und man auf Roboter trifft, die dagegen immun sind, wie etwa die 420er. Normalerweise kann man Decks mit kleineren Robotern schnell aufräumen, wenn man einen 742 hat. Man läuft einfach rum und bleibt mit dem Finger auf dem Knopf sodass dauernd der Bildschirm aufblitzt. Fast alle im Raum befindlichen Gegner explodieren dann, nur ein paar wenige sind dagegen immun und bleiben einfach stehen. Um nun nicht extra später nochmal mit einem anderen Roboter auf das Deck gehen zu müssen um diese dann einzeln abzuknallen, kann man sie ein paarmal mit dem 742er rammen, bis sie explodieren. Man muss nur etwas aufpassen, dass man im Moment der Explosion dann nicht genau in diese reinläuft, sonst verliert man selbst etwas Energie. Oftmals lässt sich das beim rammen nicht ganz vermeiden, aber man kann dann ja auf einen Heilungspunkt gehen, wenn einer in der Nähe ist, dann gehts wieder. Bei Gegnern die schießen (eigentlich alle ab den 600er Nummern aufwärts), sollte man das mit dem rammen nur im Noftall machen, weil man dabei auch so gut wie immer selbst ein paar Schuss-Treffer abbekommt. Solche Gegner dann besser aus der Entfernung beschiessen oder notfalls übernehmen.




    (weiter gehts im nächsten Beitrag)

  • (6) das Übernehmen eines Gegners, in der obigen englischen Anleitung "Transferring to a Droid" genannt, funktioniert folgendermaßen. Wenn man bei Paradroid den Controller in eine beliebige Richtung bewegt und gleichzeitig den Feuerknopf drückt, dann schiesst man in diese Richtung. Wenn man den Controller nicht bewegt und den Feuerknopf gedrückt hält, befindet man sich im Übernahme-Modus. Der eigene Sprite blinkt dann und ein Geräusch ist zu hören, man kann so dann auch rumlaufen, muss nur den Button weiterhin permanent gedrückt halten. Berührt man in diesem Zustand dann einen gegnerischen Roboter, dann kommt man in diesen Modus:


    uebernahme-modus bild 1.jpg



    Zunächst hat man ein paar Sekunden Zeit um sich für eine der beiden Seiten zu entscheiden. Nimmt man die linke Seite, auf der man sich schon von Anfang an befindet, so setzt man mit der gelben Farbe, wählt man die rechte Seite (indem man nach rechts lenkt) so setzt man mit der lila Farbe.


    uebernahme-modus bild 3.jpg


    Hat man sich für eine Seite entschieden, dann geht es darum, mehr Felder mit seiner eigenen Farbe zu füllen, als der Gegner es tut, bevor die oben zu sehende Zeit abgelaufen ist. Hat man am Ende mehr Felder gefüllt, so übernimmt man dann den Gegner, sprich man steuert dann den 329 im weiteren Spielverlauf, der andere Eigenschaften hat als der bisherige 001, beispielsweise was Geschwindigkeit, Schusskraft, Widerstandskraft undsoweiter betrifft.


    Wie man am obigen Bild sieht, wird durch einen Zufallsgenerator immer bestimmt, wie "gut" oder "schlecht" eine Seite ist. Die Linien und Verzweigungen sind jedesmal ganz anders. Sieht man sich hier die beiden Seiten an, so fällt auf, dass die linke Seite in dem Fall wohl die schlechtere ist, was aber nicht immer so eindeutig ist wie hier. Aber hier sind doch einige schlechtere Felder mehr auf der linken Seite, wie etwa die hier blau umkreisten:


    uebernahme-modus bild 5.jpg


    Auf der linken Seite spielen wir ja mit gelb und durch diese blau-markierten lila Vierecke, würden die Felder lila werden, wenn ich auf diese Linien einen Stein setzen würde, also ein Nachteil für mich, wenn ich mit gelb spiele und gut für den Gegner. Auf dessen rechter Seite, hat er auch noch ein Verstärkungsfeld (dieses rot umrahmte), was bedeutet, wenn er dort einen Stein setzt, könnte ich das Feld nichtmal dadurch wieder gelb machen, wenn ich auf der gegenüberliegenden Seite kurz danach selbst einen Stein auf diese Linie setze. Ich müsste erstmal abwarten, bis der Verstärker-Effekt wieder weggeht, was fast die Hälfte der ganzen Übernahme-Spielzeit dauern kann und könnte es erst danach wieder umfärben.


    Dann gibt es rechts auch noch ein Feld, mit dem der Gegner gleich drei Felder auf einmal einfärben kann, wenn er einmal setzt. Während sich auf der linken Seite mehrere Linien befinden die erst gar nicht bis zu den Feldern reichen. Würde man hierauf einen Stein setzen, wären dieser quasi verschwendet. Das passiert aber auch manchmal aus Versehen, weil es ja um Zeit geht und man manchmal die Hektik bekommt, wenn es nicht gut läuft. Auch auf der rechten Seite sehen wir insgesamt drei solche Linien die irgendwo im Nichts enden.


    Aber es wäre hier trotzdem klar, man würde sich als Spieler in dem Fall für die rechte Seite entscheiden. Aber die Entscheidung ist nicht immer so eindeutig, manchmal sehen die beiden Seiten auf den ersten Blick sehr ähnlich aus und manchmal merkt man auch später erst, dass man sich wohl doch für die falsche Seite entschieden kann, was aber auch nicht automatisch heissen muss, dass man es nun nicht doch noch gewinnen kann. Der Computergegner setzt auch nicht immer optimal.


    Wichtig ist noch - je nachdem, wie hoch die Nummer des eigenen und des gegnerischen Roboters ist, soviele Steine (Anschlüsse) kann man dann setzen. Hier am nächsten Screenshot sieht man diese markiert:


    uebernahme-modus bild 2.jpg


    Wie zu sehen, habe ich mit dem 001 insgesamt nur drei Steine (Anschlüsse) zu setzen. Einer ist gerade schon aktiv und zwei verbleiben noch (blau markierter Kreis). Der Gegner, den ich hier gerade versuche zu übernehmen, ist ein 329er und er hat insgesamt 7 Anschlüsse zu setzen. Je höher die Nummer umso mehr Steine kann man quasi setzen, was es natürlich schwer macht, mit einem 001 beispielsweise einen 751er oder 821er zu übernehmen, da man dann 3 Steine gegen 9 oder 10 zu setzen hat, die der Gegner besitzt. Man sollte deshalb stufenweise hochgehen, sprich sich erstmal mit dem 001 einen 247er oder 249er holen, dann einen 420er und dann die wirklich hohen Gegner. Teilweise ist man im Spiel aber auch gezwungen, es anders zu machen, weil man beispielsweise kurz vorm Ende ist mit der Energie und nur Gegner mit höheren Nummern in der Nähe sind. Dann bleibt einem manchmal nichts anders übrig.


    Man sollte folgendermaßen vorgehen beim Übernahmemodus nach meinen Erfahrungen:


    - zunächst mal immer nur auf Linien setzen, die in einem Feld enden, welches eine gegnerische Farbe hat. Das ist ja klar, diejenigen die eh schon gelb sind, muss man nicht nochmal gelb einfärben. :)


    - oben sieht man ja die Zeit, also diese Zahl die abläuft. Gleich anfangs sollte man nur auf solche Felder der gegnerischen Farbe setzen, auf die der Gegner gar keinen Stein setzen kann, weil bei ihm auf der anderen Seite keine Linie zu diesen Feldern führt. Davon gibt es manchmal mehrere, manchmal nur eines und manchmal auch keines, je nachdem wie das Verzweigungsmuster aussieht, welches der Zufallsgenerator generiert hat. Solche vom Gegner nicht erreichbaren Felder sollte man erstmal alle mit der eigenen Farbe einfärben, denn hier besteht ja keine Gefahr, dass der Gegner sie wieder umfärbt


    - dann sollte man solche Felder der gegnerischen Farbe setzen, bei denen man auf seiner Seite ein Verstärkungssymbol in der Linie hat (wie etwa der weiter oben rot umkreiste lila Pfeil, auf der rechten Seite), denn diese Felder kann der Gegner dann nicht so leicht wieder umfärben, selbst wenn er später noch darauf setzt (es sei denn, auch auf seiner Seite gibt es ein Verstärkungfeld auf dieser Linie)


    - dann erst sollte man auf die restlichen Felder der anderen Farbe setzen, wobei man am besten solange wartet wie es geht, denn der Computergegner setzt meist recht schnell und je später man auf eine Linie setzt und ein Feld einfärbt, desto weniger Zeit hat der Gegner dieses dann nochmals umzufärben in den restlichen verbliebenen Sekunden. Aber man muss natürlich auch aufpassen, sich nicht zuviel Zeit zu lassen, nicht dass man es dann selbst später nicht mehr schafft und noch nicht-gesetzte Steine übrig hat am Ende (aber auch das kommt immer wieder mal vor).




    Das war's dann mal soweit. Das Spiel ist in der Theorie nicht so einfach zu erklären und manches hört sich jetzt vielleicht merkwürdig oder total komplex an für Leute, die mit dem Game noch nie was zu tun hatten. Aber das gibt sich wirklich total, wenn man das Spiel ein paarmal gezockt hat. Wenn man erstmal reinkommt, ist das Spiel wirklich super. Es ist eines meiner absoluten Favoriten am C-64 und auch "Paradroid 90" am Amiga, Atari-ST oder Archimedes ist top. Dort sieht man die Roboter im Spiel übrigens auch in ihrer wirklichen Form, also jede Menge verschiedenartiger Sprites, wobei das am C64 mit den Kugeln aber schon wirklich gut gelöst wurde, finde ich.


    Das Ziel im Spiel ist, alle Decks des Raumschiffs komplett von Gegnern zu säubern. Ist ein Deck leer, geht dort das Licht aus und alles wird grau. Es gibt aber ein paar Decks, auf der linken Seite des Raumschiffs, die in zwei Teile geteilt sind. Dort geht das Licht in einem Deck erst dann aus, wenn beide Teile, in die man nur mit verschiedenen Aufzügen von anderen Decks aus hineinkommt, gesäubert wurden. Also nicht verwirren lassen, wenn man dort in einem Teil des Decks rumsucht und kein Gegner ist mehr zu finden, das Licht aber trotzdem noch an. Hat man alle Decks eines Raumschiffs komplett geleert, meldet das Spiel dies und man kommt in ein neues Raumschiff. Dieses sieht zwar, was die Räume betrifft, wieder genauso aus, jedoch wird schwieriger, weil dort dann mehr Roboter mit höheren Nummern in den verschiedenen Decks rumlaufen. So steigert es sich Schiff für Schiff. Ab dem vierten Schiff wird es dann schon recht happig und man muss wirklich aufpassen und sich gut überlegen, wie man in einigen Decks vorgeht, um nicht selbst draufzugehen.


    Manchmal spiele ich das Game auch gar nicht auf "Räume komplett leeren", sondern hole mir nur irgendwo schnell einen 821er Robot, um mit diesem dann in den mittleren, großen Decks gegen andere 821, 833, 883 und 751 Roboter anzutreten um diese, ohne irgendwen zu übernehmen, einfach wegzuballern. Dann ist es halt ein Ballergame auf die Art, macht aber auch so richtig Spaß. Man sollte immer versuchen, Kämpfe gegen Roboter mit höheren Nummern in größere Räume auf den Decks zu verlagern, indem man die anderen dahin lockt oder dort auf sie wartet. In einem größeren Raum kann man den gegnerischen Schüssen besser ausweichen und das ist oft nötig. Hängt man irgendwo in einem schmalen Gang fest, kann das ein Problem sein. Man kann einen gegnerischen Schuss aber auch dadurch versuchen zu stoppen, indem man dagegen schießt. Prallen die Schüsse zusammen, gibt es eine Explosion, aber es kommt kein Geschoss zu einem durch, wenn man weit genug entfernt steht. So kann man sich manchmal retten, wenn man in einem engen Gang festhängt und einem ein Gegner gegenübersteht der die ganze Zeit ballert.



    Dann nochmal kurz zur Redux Version. Diese bietet noch ein paar weitere Funktionen als die normalen Paradroid Versionen. Diese stehen auch hier nochmal von "TNT" erklärt:
    http://www.sid.fi/~tnt/c64/paradroid/redux.html


    Man hat hier beispielweise noch diejenigen Funktionen die dort auf der Seite unter "Added features" stehen. Viele davon funktionieren nur vom Pausenmodus (ESC Taste) aus. Da hat man einige Cheat-Funktionen undsoweiter, die aber alle nur funktionieren, wenn man zu Anfang im Intro den "normal Mode" gewählt hat. Im "Competition Mode" gehen die Cheats nicht. Dann gibts noch ein paar andere interessante Sachen in der Redux Version wie etwa den Radar Modus, den fast alle Roboter der Klassen von 7 aufwärts besitzen. Man kann sich dann anzeigen lassen, wo sich noch gegnerische Roboter auf dem Deck befinden, also in welcher Richtung, wenn man mindestens zwei Sekunden stehenbleibt, ohne irgendwas am Controller zu lenken oder zu drücken. Man sieht dann einen kleinen blinkenden Punkt aussen an seiner Kugel in derjenigen Richtung, in der sich die nähesten Gegner befinden. Worauf man auch noch achten kann, das sind sich öffnende Türen. Man sieht, auch wenn man das Spielgeschehen von oben sieht, nur immer gegnerische Roboter die sich im selben Raum wie man selbst befindet. Auch wenn neben einem ein anderer, kleinerer Raum ist und sich dort wer befindet, sieht man ihn nicht, weil man ja eigentlich die Wand dazwischen hat und man ja nur als Spieler zwangsläufig den Blick von oben hat. Man sieht ihn nicht, jedoch sieht man, wenn sich irgendwo plötzlich eine Tür in einem anderen Raum öffnet und weiß dann, dass sich dort jemand befinden muss.


    Aber das könnt ihr ja, bei Interesse selbst noch genauer herausfinden. Das normale "Paradroid" ist eh schon ein super Spiel und die Redux Version setzt, dank etlicher Verbesserungen, nochmal einen drauf.


    Viel Spass beim zocken !!! :thumbup:

  • Wahnsinn, klasse Anleitung!


    Evtl. habe ich es überlesen: Die Rotationsgeschwindigkeit ist übrigens eine Art Gesundheitsanzeige, je langsamer, desto näher ist der Droide dem Blinken und schließlich Explodieren.


    Guter Punkt. Das wusste ich so auch noch nicht.




    @AW182
    Alter Schwede, du haust auch immer ein Text raus eh! Hammer Anleitung! Jetzt verstehe ich das Spiel endlich auch mal besser. Vielen Dank!

    Kein Problem. Umso mehr Leute mein Lieblingsspiel am C64 spielen umso mehr freu ich mich und wenn die Anleitung dazu beiträgt, ist das prima.





    Übrigens - Leute die Paradroid zum allerersten Mal spielen und denen die Redux Version vielleicht zu schwierig erscheint für den Anfang (denn die Kämpfe auf einigen Decks sind schon nicht ohne), die können auch erstmal mit der Originalversion des Spiels aus dem Jahr 1985 anfangen, denn dort läuft das Gameplay während man im Raumschiff rumläuft, um einiges langsamer ab. Das macht die Sache natürlich einfacher, was die Kämpfe betrifft, weil man mehr Zeit zum reagieren hat. Der Übernahme-Vorgang läuft allerdings nahezu in der gleichen Geschwindigkeit ab wie in der Redux-Version, nur das Hauptgeschen auf den verschiedenen Decks wenn man rumläuft, das ist langsamer.


    Hier die 1985er Version von "Paradroid". Das ist übrigens auch die, welche am C64Mini von Haus aus mit drauf ist, soweit ich weiß:
    http://www.gamebase64.com/game.php?id=5553&d=18&h=0
    (dort auf der Seite einfach auf das Wort "8BitFiles" drücken zum downloaden)


    Man kann sich, bei Interesse am Spiel, auf Youbute auch mal ein Longplay von Paradroid ansehen, dort sieht man den ganzen Spielablauf dann auch nochmal.


    Und eine Sache, die mir auch noch einfällt. Die Redux Version unterstützt auch zwei Feuerknöpfe. Man sieht das, wenn man beispielsweise im HOXS64 Emulator spielt und dort in den Joystick-Settings den "Firebutton 2" auf irgendeinen Joystick-Button legt. Drückt man dann im Intro des Spiels (etwa wenn der Scrolltext durchläuft) Feuer-2 (anstatt Feuer-1) dann startet das Spiel im 2-Button-Modus. Mit Feuer-1 kann man dann im Spiel schiessen und mit Feuer-2 kommt man direkt in den Übernahme-Modus. Das ist ein Vorteil im Spiel, weil man einfach schneller im Übernahme-Modus ist, als mit einem 1-Button-Controller bei dem man dazu den Feuerknopf ja erstmal eine zeitlang gedrückt halten muss. Das ganze sollte natürlich auch auf einem echten C64 funkionieren, wenn man beispielsweise ein Amiga-2Button-Gamepad hat. Hab es dort selbst aber noch nicht ausprobiert.


    Dann fand ich vorhin im Netz hier noch eine Übersicht mit Bildern aller Roboter:
    https://www.c64-wiki.de/wiki/Paradroid/Briefing
    Die und noch viel mehr Infos zu jedem Roboter-Modell, kann man sich aber auch im Spiel anzeigen lassen, wenn man sich, wie weiter vone erwähnt, an einer Konsole ins Boardsystem des Raumschiffs einloggt.


    Und zuguterletzt hier noch ein paar Spieltipps auf deutsch, die ich auch noch im Netz fand. Vor allem unter dem Punkt "Lösung" stehen einige interessante Infos für Einsteiger:
    https://www.c64-wiki.de/wiki/Paradroid#L.C3.B6sung