@Syntax Err0r: Super gemacht!
CU
Kratznagel
@Kratz: zumindest Snakes on a plane müsste man eigentlich leicht genau so wie auf dem "Screenshot" umsetzen können...
Ich habe das etwa ein halbes Jahr später mal erledigt, natürlich nicht für Atari, sondern für den C64.
http://noname.c64.org/csdb/release/?id=93214
EDIT: Update, hier gibt es die aktuelle Version :
SOAP V1.1 ungoofed
Sorry für die Verzögerung, aber der eigentliche Party-Release war mir dann doch nicht mehr gut genug, so dass ich noch ein paar Tage dran rumgepfuscht habe.
Nennenswerte Änderungen gegenüber letztem Sonntag:
- Speed: Der Alpha-Test (von Beta kann man nicht sprechen bei einem Durchlauf) zeigte, dass das Game zu lahm lief. Ich habe erstmal die Verzögerung in allen Levels gedrosselt. Ferner bremst man nicht mehr so lange beim Einsammeln von Koffern. Da ich ja Musik abspielen wollte, habe ich die Interrupts sowieso an und faulerweise RND benutzt (obwohl ich weiß, wie langsam das ist). Mittels eines einfachen Tricks fällt das jetzt aber nicht mehr so ins Gewicht (Es wird ein Stapel RNDs an unauffälliger Stelle erzeugt).
- Gegner: Auch als Reaktion auf das zu leichte Spiel wird man jetzt von Jack L Samuelson und seinen Leuten gejagt. Die Feinde sind nicht intelligent, blockieren aber schon mal Wege und können plötzlich vor einem auftauchen, im letzten Level können 5 Sicherheitskräfte gleichzeitig unterwegs sein.
Kleinigkeiten:
- Highscore: Der Loader sollte nun selbständig erkennen, auf welche Device Nr. das Drive gejumpert ist, bzw. abschalten, wenn kein Drive "präsent" ist. Dann zieht er sich die Scores einfach nur aus dem RAM und legt sie auch dort wieder ab während der Session. Sobald man das Drive wieder einschaltet, sollte die Device-Nr. auch wieder erkannt werden und speichern mit F8 möglich sein.
Bekannte Problemchen:
- Emulator-Einstellungen: True-Drive muss definitiv "ON" sein, Bei Virtual Device Traps ist es glaube ich egal.
- Absturz ist provozierbar. Wenn man wie ein Berserker zwischen Highscore und Titel hin und her springt, kann man einen Crash herbeiführen. Mit dem Lader hat das nix zu tun, das liegt glaube ich an den Interrupts, die ich gewählt habe, evtl. wäre hier oder da eine andere Lösung schlauer gewesen. Aber generell mag der C64 es nicht, wenn man zwischen 2 Sound-IRQs mit hoher Frequenz hin und her springt, so kriegt man auch viele alte SID-Collections zum Absturz (vgl. Sidburners von Nostalgia).
Fazit:
Was eigentlich mal von einem Joke ausging, wurde eine Coding-Übung in Compilieren und Speicherverwalten. In Assembler habe ich dieses Mal eigentlich gar nicht viel gemacht, am fummeligsten war das schon die Funktionstasten auszulesen (was für ein Krampf, da lobe ich mir doch Basic). So leicht, wie ich dachte, war es nicht. Aber ich habe es mir auch sehr schwer gemacht, weil ich nur etwa eine VIC-Bank Platz hatte für das eigentliche Spiel, der Rest wird von Musik und Koala ziemlich vereinnahmt. Nächstes Mal lieber wieder was einfacherers Am Ende ist ein erstaunlich spielbares Spiel herausgekommen (wenn man bedenkt, wer der Autor ist).
Viel Spaß
Ryk