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letzter Beitrag von TheRyk am

SOAP - Snake on a Plane 110%


  • @Syntax Err0r: Super gemacht! :thumbsup:


    CU
    Kratznagel


    @Kratz: zumindest Snakes on a plane müsste man eigentlich leicht genau so wie auf dem "Screenshot" umsetzen können...
    :dafuer:


    Ich habe das etwa ein halbes Jahr später mal erledigt, natürlich nicht für Atari, sondern für den C64. :)
    http://noname.c64.org/csdb/release/?id=93214


    EDIT: Update, hier gibt es die aktuelle Version :
    SOAP V1.1 ungoofed


    Sorry für die Verzögerung, aber der eigentliche Party-Release war mir dann doch nicht mehr gut genug, so dass ich noch ein paar Tage dran rumgepfuscht habe.

    Nennenswerte Änderungen gegenüber letztem Sonntag:

    - Speed: Der Alpha-Test (von Beta kann man nicht sprechen bei einem Durchlauf) zeigte, dass das Game zu lahm lief. Ich habe erstmal die Verzögerung in allen Levels gedrosselt. Ferner bremst man nicht mehr so lange beim Einsammeln von Koffern. Da ich ja Musik abspielen wollte, habe ich die Interrupts sowieso an und faulerweise RND benutzt (obwohl ich weiß, wie langsam das ist). Mittels eines einfachen Tricks fällt das jetzt aber nicht mehr so ins Gewicht (Es wird ein Stapel RNDs an unauffälliger Stelle erzeugt).
    - Gegner: Auch als Reaktion auf das zu leichte Spiel wird man jetzt von Jack L Samuelson und seinen Leuten gejagt. Die Feinde sind nicht intelligent, blockieren aber schon mal Wege und können plötzlich vor einem auftauchen, im letzten Level können 5 Sicherheitskräfte gleichzeitig unterwegs sein.


    Kleinigkeiten:
    - Highscore: Der Loader sollte nun selbständig erkennen, auf welche Device Nr. das Drive gejumpert ist, bzw. abschalten, wenn kein Drive "präsent" ist. Dann zieht er sich die Scores einfach nur aus dem RAM und legt sie auch dort wieder ab während der Session. Sobald man das Drive wieder einschaltet, sollte die Device-Nr. auch wieder erkannt werden und speichern mit F8 möglich sein.


    Bekannte Problemchen:
    - Emulator-Einstellungen: True-Drive muss definitiv "ON" sein, Bei Virtual Device Traps ist es glaube ich egal.
    - Absturz ist provozierbar. Wenn man wie ein Berserker zwischen Highscore und Titel hin und her springt, kann man einen Crash herbeiführen. Mit dem Lader hat das nix zu tun, das liegt glaube ich an den Interrupts, die ich gewählt habe, evtl. wäre hier oder da eine andere Lösung schlauer gewesen. Aber generell mag der C64 es nicht, wenn man zwischen 2 Sound-IRQs mit hoher Frequenz hin und her springt, so kriegt man auch viele alte SID-Collections zum Absturz (vgl. Sidburners von Nostalgia).


    Fazit:
    Was eigentlich mal von einem Joke ausging, wurde eine Coding-Übung in Compilieren und Speicherverwalten. In Assembler habe ich dieses Mal eigentlich gar nicht viel gemacht, am fummeligsten war das schon die Funktionstasten auszulesen (was für ein Krampf, da lobe ich mir doch Basic). So leicht, wie ich dachte, war es nicht. Aber ich habe es mir auch sehr schwer gemacht, weil ich nur etwa eine VIC-Bank Platz hatte für das eigentliche Spiel, der Rest wird von Musik und Koala ziemlich vereinnahmt. Nächstes Mal lieber wieder was einfacherers ;) Am Ende ist ein erstaunlich spielbares Spiel herausgekommen (wenn man bedenkt, wer der Autor ist).


    Viel Spaß
    Ryk

  • Danke für die Blumen!


    Gerade frisches Feedback von Wrampi aus dem Chat gekriegt. Aus dem Anlass erkläre ich gern nochmal den Highscore-Lader/Saver genauer. Das Programm schnappt sich das erste Device zwischen 8 und 11, was angeschlossen und eingeschaltet ist. Wenn man also von Drive 9 spielen will, muss man Drive 8 deaktivieren. :)


    Am einfachsten spielt es sich natürlich als 1541-U-User, wenn man das Image auf 8 mountet.

  • Das mit meiner Floppy auf #9 hat dir wohl keine Ruhe gelassen was? ;)

    Ja und Nein :) Ich gebe zu, das war EIN Grund, noch eine Woche nachzuarbeiten. ;)


    Den "hardcoded" HiScore-Loader hätte ich aber eher auf mir sitzen lassen (mein Gott, was für verschrobene Leute nutzen nicht DEVICE 8 :)) als die doch noch sehr lahme Performance und den fehlenden Schwierigkeitsgrad. Aktuell habe ich es in der releasten Version selbst über Tastatur noch nie geschafft, Level 5 durchzuspielen und weniger als 3 Leben dabei zu verlieren. Wenn man bedenkt, dass ich das Ding selbst verbrochen und eigentlich die letzten 10 Wochen oder so nix anderes gespielt habe, ist es also schon schwer genug. :) Mal sehen, was Monty P sagt.


    @Ryk: Klasse - Danke ! Der title ist schon cool....der Film hingegen ned !


    Angeblich hat Samuel L Jackson ja auch im Film nur mitgespielt, weil er den Titel so cool fand:
    http://de.wikipedia.org/wiki/Snakes_on_a_Plane#Hype ;)


    Habe ihn erhlich gesagt noch nie gesehen, fand auch den Titel witzig, das Fake-Plakat des Atari-Games hat mir dann keine Ruhe mehr gelassen.

  • Ein sehr schönes Spiel! Einfach gestrickt, aber irgendwie fesselnd. Ich persönlich find die Steuerung teilweise etwas hakelig (meist verpasse ich die gewünschte Strecke um 1 Klotz oder ab in die Wand ;)), aber da gewöhnt man sich dran. Beim 4. Durchgang hats leider in meinem Joystick Knack gemacht und ich konnte nicht mehr nach rechts... Gleich mal schauen, was da wieder gebrochen ist :roll:

  • professionelle SW


    Als ob ich hauptberuflich Programmierer wäre ;) Wäre zwar für die alten Kisten ein Traum, wenn man das Hobby zum Beruf machen könnte, aber der Zug ist seit über 20 Jahren abgefahren, ohne Delorian wird es beim Hobby bleiben. Aber auch durch dieses Kuriosum mit DEVICE9 habe ich wieder was gelernt.

  • sehr nais! kurzer frustmoment, nachdem direkt vor meinem spawn ein security stand und ich volle granate (und für mich unausweichbar) da reingeheizt bin. sonst grandios.
    habs bisher nur auf WinVICE gecheckt, kanns sein, dass die joystickcontrols etwas unter inputlag leiden? oder liegt das dann eher an meinem knarzig-vergammeltem joypad? mit WSAD hab ich (gefühlt) schnellere reaktion auf meine eingabe.


    edit: eben grad zum zweiten mal! 2 blöcke links von meiner startposi... *grunz*

  • kanns sein, dass die joystickcontrols etwas unter inputlag leiden? oder liegt das dann eher an meinem knarzig-vergammeltem joypad? mit WSAD hab ich (gefühlt) schnellere reaktion auf meine eingabe.

    Das ist mir an der echten Maschine auch aufgefallen, das mit dem Joystick (siehe Post 7). Mal bei Gelegenheit schauen, obs mit WASD besser läuft...

  • da is eine verzögerung eingebaut für die ersten 4 levels.


    In der Tat gibt es in den ersten vier Levels eine immer kürzer werdende Verzögerung. Die sollte aber für Keyboard und Joystick Spiel identisch sein. Ich bin sogar eher positiv überrascht, wie spielbar es mit Joystick ist, weil ich am PC nur mit SpeedLink-USB-Comp-Pro testen konnte (DA gibt es einen Lag, der alles andere in den Schatten stellt). Am echten Gerät ist mir kein Zeit-Unterschied aufgefallen, nur dass es eben fummeliger/ungenauer ist als mit Tasta, was ganz logisch ist: Mit Tastatur haut man nicht aus Versehen mal diagonal rein statt in die gewünschte Richtung, man "verreißt" auch nicht so leicht beim U-Turn. Wie man es bei diesem Game schaffen kann, den Joystick zu schroten, ist mir ein Rätsel, Hobbycoder, du alter Grobmotoriker, das spielt man mit Gefüüühl. Also entweder warst du zu wild oder das Gerät schon etwas altersschwach. ;) Wie ich schon im Chat und anderswo sagte, solche Spiele sind einfach klassische Tastatur-Spiele, deswegen auch "WASD" als F1 belegt und Joystick als F3.

  • Wie man es bei diesem Game schaffen kann, den Joystick zu schroten, ist mir ein Rätsel, Hobbycoder, du alter Grobmotoriker, das spielt man mit Gefüüühl. Also entweder warst du zu wild oder das Gerät schon etwas altersschwach.

    Wild? Eher die Ruhe in Person ;). Ich tippe auf Letzteres, war außerdem so ein schrottiger Quickjoy, der schon einiges von einem anderen Vorbesitzer abbekommen hatte. Naja, hab ich jetzt einen Grund, das Ding in die Ecke zu werfen ;).


    Edith sagt: LOL? Eben noch mal mit Keyboard gespielt und gleich beim ersten Mal durch mit nur 1 Leben Verlust. So war es ziemlich einfach! Ich mach mir Gedanken, sollte ich etwa doch Joystick-Grobmotoriker sein? ;)

  • Sooo. Eure Kritik, gerade an der Verzögerung bei der Steuerung habe ich versucht umzusetzen. Alles sollte nun stabil und dank größerem Assembler-Anteil und Streichung beinahe aller String-Operationen schneller laufen. Außerdem wurden schlimme und weniger schlimme Bugs gefixt (hoffentlich komplett, hoffentlich ohne neue zu produzieren, immerhin gab es dieses Mal ein Beta-Testing-Team) und ein paar Features ergänzt (2 weitere Levels).


    Viel Spaß beim Zocken
    http://www.csdb.dk/release/?id=102382


    PS: Wenn HiSave im Emu genutzt werden soll, wie üblich TrueDrive on, virtual Dev traps off, sollte aber auch bei True Drive off stabil laufen. Auf NTSC und der U sollte es auch keine Probleme geben. Konflikte treten zT mit Cartridge-Fastloadern auf, FCIII am besten KILLen oder gleich detachen. Allzu viel noch schrägerer Kram wie Jiffy & Co wurde nicht getestet, aber im Zweifelsfall hilft auch in dieser Version: alle Drives ausschalten, dann finden keine Disk-Operationen statt. @JMP: Auf Device 9 umgelötete _1541-I-Floppies bzw. abgebrochene DIP-Schalter von _1541-II werden weiterhin von der HiSave-Routine unterstützt ;)

  • Sehr gut! :) Aber wollten wir das nicht in einem Crack gefixt haben ;) :D


    Naja, mir wurde bereits im vergangenen Flaming War Sommer bei einem britischen Game von 1983 (ich war damals übrigens 7 oder 8) unterstellt, ich würde meine eigenen Spiele cracken, da sollte man besser kein Geflame/CDSb Drama auf den Plan rufen. Mit einem "Crack" wäre es wohl auch nicht getan gewesen. Mit Ausnahme kleinerer Schnipsel wurde fast alles anders gelöst als im ursprünglichen Code. "From Scratch" kann man fast wörtlich nehmen. Damit gewisse Groups, die momentan alles cracken, was nicht bei drei auf den Bäumen ist, nicht in Versuchung geführt werden, sind auch Dox und Cheats bereits beinhaltet. Verzichte gern auf jeden weiteren "Scene Shitstorm".


    @Hobby: Danke, ich bin geehrt und wünsche schöne SOAP Competition :)

  • Grad angespielt, hat mich ne Weile beschäftigt, klasse.


    Überhaupt ist der Stil sehr oldschool, hat mindestens einen Grobi (retro-Pendant zum Oscar) verdient. Könnte genau so auf einem Commodore-Steckmodul gekommen sein. Mit dem Unterschied, dass dieses Game Spaß macht. ;)


    Der ingame tune ist ein echter Ohrwurm!

  • Hehehe, das mit dem Steckmodul hat sich wohl erstmal (eher ein für alle mal) erledigt. :)


    Danke für das Lob! Klar war auch das wieder eher Coding-Übung (einige Codeteile aus größeren Projekten mal ausgetestet und dabei gleich ein paar Bugs gefixt und wieder ein bisschen was dazugelernt und so) als das total innovative Uber-Game, aber wenn das Produkt auch nur ein paar Leuten ein Weilchen Spaß macht, freue ich mich und bin motiviert für die anderen Projekte. Komplimente für Musik werde ich gern ausrichten, finde ich persönlich auch richtig gut und passend. Oldskewl-Look - nunja, auch hierfür Danke, ich kann halt nichts anderes :D