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letzter Beitrag von Pyramidenkopf am

Enforcer 2 Test

  • Jedenfalls ich würde da gnadenlos aufteilen. Leute die nur zuständig für die KI, Musik, SFX, Gegner, Story, Animationen usw... zähl nicht alles auf jetzt.


    ich kann mir das ernsthaft nicht vorstellen, dass sowas wirklich gut funktioniert. max 5 leute und immer darauf gefasst sein, dass ein neuer job, familie, wohnortwechsel oder was auch immer, das projekt zum straucheln bringt. alles weitere ist imo überzogen

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    Naja sicher irgendwer mit Überblick und guter Kenntnis muss den ganzen Kram zusammenfügen. Ich bin aber für Arbeitsteilung in höchsten Maße. Jedenfalls ich würde da gnadenlos aufteilen. Leute die nur zuständig für die KI, Musik, SFX, Gegner, Story, Animationen usw... zähl nicht alles auf jetzt.


    auf dem c64 sind das typischerweise genau drei leute, nämlich ein grafiker, ein musiker, ein coder. das war auch schon früher bei den meissten spielen nicht anders. (mit einigen ausnahmen natürlich, aber projekte in der grössenordnung sind heute eh undenkbar)

    Zitat

    Naja, wenn ein $Mitarbeiter wegfällt fällt das ganze Projekt. Je mehr $Mitarbeiter desto eher ist das so - und in der Galaxie C64 sind nunmal die Sterne rar gesät.


    vor allem bist du da sehr schnell an dem punkt an der nötige aufwand an koordination den vorteil von mehr manpower wieder auffrisst. in einer firma wo alle in einem raum sitzen und sich täglich treffen geht sowas, bei einem hobbyprojekt ist das ungleich schwerer.

  • btw auch anfang der 90er war es afair eher so, dass mit einem ausfall meist das ganze game gecancelt wurde. bei homebrew games liegt es eher am harten kern, ob solch ein projekt ruht oder gleich im nirvana verschwindet.
    es ist wirklich so, dass mehr leute nicht unbedingt mehr tempo versprechen. gutes beispiel ist mom eye of the beholder, wo das team recht groß ist. es stockt eigentlich die letzten beiden jahre permanent, weil da immer jemand gerade privat oder beruflich stark eingespannt ist. nun könnte man meinen, einfach die leute auszutauschen. in manchen fällen mag das sogar funktionieren, aber letztendlich müssen auch fähigkeiten und chemie stimmen...

  • Zitat

    Ist wohl eher der Fall, dass der Mitarbeiter durch einen anderen ersetzt wird, oder etwa nicht?


    der "harte kern" eines solchen projekts ist in der regel nicht austauschbar, da es selbst jemanden mit vergleichbarem kenntnissstand einfach viel zu viel zeit kosten würde sich einzuarbeiten als das sich das lohnen würde.

  • Andererseits: Vielleicht sollte man Milos Vorschlag mal ausprobieren: KI, SFX, Sprites, Steuerung, Scrolling, Animation, Story etc. pp., d. h. jeden noch so kleinen Baustein deligieren. Wenn die ca. 15-20 Beteiligten gemeinsam loslegen, müsste ein 64er-Spiel, rein technisch gesehen, in einer Woche fertig sein ;)

  • Du kennst den Vergleich mit Programmieren und schwangeren Frauen?


    Egal wie viele Frauen du draufhaust, eine Schwangerschaft wird immer 9 Monate dauern.


    Wie sauhund schon zu Recht bemerkt hat, ab einer gewissen Anzahl geht die evtl. frei werdende Zeit für Koordination drauf.

  • Andererseits: Vielleicht sollte man Milos Vorschlag mal ausprobieren: KI, SFX, Sprites, Steuerung, Scrolling, Animation, Story etc. pp., d. h. jeden noch so kleinen Baustein deligieren. Wenn die ca. 15-20 Beteiligten gemeinsam loslegen, müsste ein 64er-Spiel, rein technisch gesehen, in einer Woche fertig sein ;)


    Glaubst Du, dass das auf anhieb alles zusammen passen würde? (Vorausgesetzt, die Einzelteile wären alle rechtzeitig fertig...)

  • Grafiker und Musiker kann man theoretisch unendlich für ein Projekt anheuern. Will man zwar meistens nicht, weil alles irgendwie stimmig klingen und aussehen soll. Aber wenn man Formate der Grafik bzw. ein paar Regeln an SID-Tunes definiert (Filesize, RAM-Bereich usw.), kein Problem.


    Bei mehr als 3 Codern frage ich mich als solcher allerdings schon, wer da noch durchblicken soll. Beim Coding führen eben meistens doch mehrere Wege nach Rom und jeder Coder geht andere. Anderer Leute Code verstehen... Gerade für Fehlersuche wäre es nötig. Aber schon den eigenen Code zu verstehen, kann nach einer Woche schwer und nach einem halben Jahr richtig schwer sein.


    PS: Ich lese hier immer "Und einer codet halt die KI" - MACHT das erstmal :) Alles andere ist läppisch im Vergleich. Der KI-Coder wird sich wohl seine Joystickabfrage und Spritekollisionen auch gerade eben noch selbst hinrotzen an einem Nachmittag.

  • Zitat

    Egal wie viele Frauen du draufhaust, eine Schwangerschaft wird immer 9 Monate dauern.


    hihi. wobei das bei software ja gemeinhin 6 monate sind :)

    Zitat

    MACHT das erstmal Alles andere ist läppisch im Vergleich.


    nichts zu machen liegt aber doch in der natur eines projektmanagers =D

  • Mein Kommentar war alles andere als ernst gemeint.
    Aber falls sich irgendwelche Leute zu so einem 'Projekt' mal zusammen finden sollten, dann muss auf jeden Fall der 'Projektleiter' rann, wenn es um die Frage geht, wer die ganzen Code-Schnipsel zusammenfügt :lol23:

  • Naja sicher irgendwer mit Überblick und guter Kenntnis muss den ganzen Kram zusammenfügen. Ich bin aber für Arbeitsteilung in höchsten Maße.


    Jedenfalls ich würde da gnadenlos aufteilen. Leute die nur zuständig für die KI, Musik, SFX, Gegner, Story, Animationen usw... zähl nicht alles auf jetzt.

    Hast Du denn genügend viele motivierte C64-erfahrene Mitarbeiter, auf die Du die Aufgaben aufteilen kannst?


    So gut wie alle aktiven C64-Schaffenden (also Programmierer, Grafiker und Musiker), die ich kenne, tun dies als ihr Hobby und weil es ihnen Spaß und Freude macht. Unter diesen wirst Du wohl kaum welche finden, die irgendwelche Arbeitspakete erledigen, die ihnen ein "Projektmanager" zugeteilt hat - und erst recht nicht, wenn sie schon im Vorfeld nicht daran glauben, dass bei dieser Arbeitsteilung überhaupt was tolles auf dem C64 rauskommt. Bei einem guten C64-Spiel kommt es schon darauf an, dass Speicher und CPU-Zeit effizient genutzt werden, und dies geht nun mal am besten, wenn alles (oder zumindest große Teile) aus einer Hand kommt oder aus einem Guss ist.

  • Zitat

    So gut wie alle aktiven C64-Schaffenden (also Programmierer, Grafiker und Musiker), die ich kenne, tun dies als ihr Hobby und weil es ihnen Spaß und Freude macht.


    Gerade deswegen solltet ihr endlich beginnen eure eingerasteten Gewohnheiten abzulegen, anstatt zu hoffen dass sich der einzige Programmierer dazu überwinden kann das Teil nur ansatzweise anzurühren und innerhalb der nächsten 10 Jahre fertig stellen wird.


    Zitat

    Bei einem guten C64-Spiel kommt es schon darauf an, dass Speicher und CPU-Zeit effizient genutzt werden, und dies geht nun mal am besten, wenn alles (oder zumindest große Teile) aus einer Hand kommt oder aus einem Guss ist.


    Ajaaa? Und wenn die Story, Gameplay und Mucke nix taugen? Lieblose/leblose Animationen und Kullissen, oder wenig Interaktion möglich ist? Und alles nur weil da ein Programmierer dran war der alles allein machen wollte. :whistling:


    Zitat

    PS: Ich lese hier immer "Und einer codet halt die KI" - MACHT das erstmal :) Alles andere ist läppisch im Vergleich. Der KI-Coder wird sich wohl seine Joystickabfrage und Spritekollisionen auch gerade eben noch selbst hinrotzen an einem Nachmittag.


    Ober das hinrotzen kann ist mir relativ egal. Der brauch sich um nix weiteres zu kümmern als um die bestmöglichste K.I. Die restliche Zeit kann er ja in die Sonne gehen und sich was neues ausdenken und das Leben genießen.