Wobble-Effekt für Intro-Logo

Es gibt 60 Antworten in diesem Thema, welches 14.535 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (15. März 2015 um 17:14) ist von Xenox.AFL.

  • wie roland sagte... :)

    mein erster versuch war das hier: Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. .... falscher gehts kaum glaub ich =)

  • Und das ganze jetzt nochmal mit ner Rasterbar und etwas Farbe im Scroller :hammer:

    So langsam macht mir das ganze echt Spass :thumbsup:

    Bitte mal anschauen und kommentieren. Wie ist denn das mit der Musik? Womit macht man die am besten? Welcher Player erzeugt eine Routine die möglichst wenig Rasterzeit verschwendet? Soviel habe ich nicht mehr übrig....

    Oder hat jemand Lust, mir dafür Musik zu geben/machen?

  • Sieht gut aus, aber irgendwie stört es mich, daß Du einen Group-Namen benutzt der schon vergeben ist. :gruebel

    Wenn einer, der mit Mühe kaum, geklettert ist auf einen Baum, schon meint, daß er ein Vogel wär, so irrt sich der.

    Wilhelm Busch

  • Glückwunsch!

    Schön, hier mit zu lesen. War sogar teilweise für Nicht-110%-Nerds zu verstehen.
    Macht etwas Mut für den Winter, um evtl. dann doch selbst mal mit ASM anzufangen.

    Weiter so!

  • Der ist nicht vergeben, da fehlt nur ein Wort. :prof:

    Und bis jetzt war ich zu faul, das Wort (wenn dann klein) mit drunter zu schreiben =)


    Kommt noch!

  • Na, selbst ohne multiplexing hast Du ja noch 8 Sprites frei :wink:
    Und selbst multiplex sollte sauber gehen - hast ja eh nen stabilen Raster, hehe

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  • Mann sieht das Mega scharf aus!
    Ich wollt ich wüsste auch schon so viel über ASM, bis zu meiner Penison werde ich wohl hoffentlich auch so ein tolles Intro basteln können :gruebel
    Weiter so!
    znarF

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  • yay, sieht doch schon super aus :)

    was mir dazu spontan einfällt.... derartige sinus-basierte effekte wie du sie da benutzt lassen sich relativ leicht, aber dafür recht effektvoll aufpeppen ... in dem du nicht nur eine einzelne sinuswelle sondern mehrere benutzt (zwei reichen schon meisst). also zb für die bewegung der dycp nicht:

    yoffs=sinus(framecounter+(xpos*xstep))

    sondern etwas in der form

    yoffs=sinus1(framecounter1+(xpos*xstep1))+sinus2(framecounter2+(xpos*xstep2))

    dabei kann man viel rumspielen was die tabellen, schrittweiten, zähler etc angeht und so interessantere bewegungsmuster erreichen. (tip: für die schrittweiten irgendwelcher counter primzahlen nehmen - dann gibts schön lange perioden bei der resultierenden funktion)

  • Es war noch Platz für eine rotierende Rasterbar und den Zusatz für das Logo (weil ja oft angemerkt wurde, dass ich einen fremden Groupnamen verwende). Das zweite Wort ist jetzt also auch drin ;)

    Schauts euch nochmal an! :winke: Das ist jetzt also fast die finale Version.

    Danke auf jeden Fall schonmal für all die super Unterstützung hier, insb. bei Roland! Ich habe echt viel gelernt =)

  • Ein kleiner Kritikpunkt (habe ich zu Beginn meiner DYCP Programmierung auch falsch gemacht).
    Ist dir aufgefallen, dass der DYCP nicht sehr flüssig ist? Der "springt" zwischendurch immer so.

    Woran liegt das?
    Es ist ja so, dass du jeden Buchstaben in einer fortlaufenden Sinuswelle auf und ab bewegen willst.
    Die Buchstaben sind untereinander 8 Bytes in der Sinuswelle verschoben.
    Der Ausgangspointer der Sinuswelle wird jeden Frame um 4 Bytes verringert (auf $c080).
    Soweit ist noch alles OK.
    Doch nun kommt noch das Scrolling hinzu. Du scrollst mit einer Geschwindigkeit von 1 Pixel (auf $c088 ).
    Wenn der Screen nun um 8 Pixel verschoben wurde, erhöhst du den Scrolltextzeiger ($c08c).

    UND JETZT KOMMT DER FEHLER.

    Wenn du die Buchstaben quasi um eine Position nach links verschiebst, musst du natürlich auch den Pointer der Sinuswelle mit verschieben.
    Sonst bekommt plötzlich der Buchstabe die falsche Sinushöhe. Nämlich die von seinem Vorgänger.
    Also muss da der Sinus-Pointer um 8 Bytes angepasst (in deinem Fall um 8 Bytes erhöht) werden.
    Ich hab das mal mit einem JSR auf $c08c realisiert (und das Rücksetzen des $D016 Zeigers von $0a auf Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. auch in die neue Routine platziert).

    Jetzt ist der DYCP schön flüssig.

  • Liegt zwar schon länger zurück der Thread... aber mich würde mal interessieren, wie man so einen "Sinus-Scroller" (hoffe das Ding heißt so) realisiert?

    Ebenso würd ich gerne wissen, in was für einem Format so ein Logo am besten vorliegen sollte...und mit welchem Proggie am C64 man das am besten macht,
    habe bisher nur Erfahrungen mit Koala Painter und vor allem Drazpaint.. (also Multicolor)

  • Zu dem Wobble-Kram/Logos kann ich nix sagen. Auf Richard's Seite wird IIRC viel über dieses ominöse Logo-Format fabuliert.

    Für diese Art von Scrolling (kann man sicher Sinus Scrolling nennen) gibt es einen schönen Source von Pasi Ojala auf dem Silbertablett:
    Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.

  • Moin, danke! klappt prächtig.

    Habs eben mal kleine Korrekturen für RELAUNCH64 gemacht:

    War ja nur an gewissen Stellen die Syntax ändern. (zB BYT in !byte ... usw)

    Werde mir das jetzt zu Gemüte führen.

  • Zitat

    Zu dem Wobble-Kram/Logos kann ich nix sagen.

    im einfachsten fall.... nur jede rasterzeile $D016 (also X-Scroll) verändern. da eine kleine sinustabelle durchlaufen lassen und es kommt sowas wie zb im ikari crack intro dabei raus.

  • Zu dem Wobblezeugs kannst du auch einige Beiträge vorher in dem Thread schauen. Da habe ich den Code geposted. Das Logo ist einfach im Koala Format.

  • Zitat von »Roland«
    ah, so ist das
    jedenfalls ist "deus ex..." ne ganz schön feiste demo, wusste bis dahin gar nicht, dass
    interlace mit nem 64er möglich ist...

    bis denne
    plx

    Wo warst du die letzten 18 Jahre? :wink:

    Geht auch noch besser, momentaner state-of-the-art in interlace hier (hidden part):
    Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.

    Dee
    (auch irgendwie an Deus beteiligt... :wink:

  • Aufgrund mehrfacher Nachfragen in letzter Zeit hier der Quellcode von der Intro!

    Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.

    Einfach entpacken und mit

    Code
    acme ancients.asm

    kompilieren.