Ein Adventure wäre fällig ;)


    • Jive
    • 23036 Aufrufe 100 Antworten

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    • Original von biguser
      Genau genommen, steht eine gute Adventure Engine erst an zweiter Stelle. Bevor es mit dem eigentlichen Engine Code losgeht muss erstmal eine tolle Story & eine Sinnvolle Verkettung der Rätsel her.


      Das ist genau der verkehrte Ansatz. Es bringt nämlich nix, sich lang und breit eine Story auszudenken, nur um nachher festzustellen, dass es entweder komplett an der programmiertechnischen Realisierbarkeit scheitert oder aber während der Programmierung diese zigmal geändert und neu angefangen werden muss (s. Metal Dust). Gescheiterte Adventure Projekte dieser Art gibt es auf dem C64 zur Genüge, beispielsweise die Umsetzung von "The Secret of Monkey Island".
      Effektiver ist es da, von Anfang an eine universelle Engine zu programmieren, mit der sich dann praktisch jede beliebige Story umsetzen lässt. Natürlich muss man sich vorher überlegen, welche Art von Adventures man entwickeln will, ob klassische Grafik-Adventures mit Verbenliste, Point'n'Click, Kombinierte Texteingabe (so wie bei "Eric the Unready"), Iconleiste, mit Rollenspielelemente oder nicht, etc. Die Engine wird dann so konstruiert, dass sich einzelne Rätsel in Räume, Aktionen und Items in dem Tool abbilden lassen. Ein Item kann dabei ein neu konstruierter Gegenstand (Nagel + Seil = Angel), aber auch z.B. die Information über einen neuen Ort (Rede mit Mann = Höhle in den Bergen) sein. Aus der Aneinanderreihung von Items in Verbindung mit den Aktionen und Räumen ergibt sich dann die Story. Änderungen in der Engine sind dann nur noch notwendig, wenn Features (wie z.B. ein anderer Aufbau des Inventars) geändert werden oder neu hinzukommen (z.B. Speichermöglichkeit auf mehrere Laufwerke) sollen.
      Mit der Story kann man sich dann ja trotzdem intensiv beschäftigen, aber halt hinterher, wenn genau abgesteckt ist, was die Engine und damit das fertige Game leisten kann und soll.

      Original von Jive
      Wäre es im Bereich des Möglichen, dass sich PTV dieses Genres mal annimmt?
      Jive


      Das glaube ich ehrlich gesagt nicht. Wenn es tatsächlich stimmen sollte, dass Chester Kollschen und Stefan Gutsch nach der Fertigstellung von Metal Dust eher PC-Spiele programmieren wollen, fallen schon einmal die beiden ehem. am meisten aktiven Coder bei Protovision weg. Bleiben noch Markus Spiering, Jakob Voos und André Zschiegner übrig, die jeweils noch ein fettes Spieleprojekt laufen haben, bzw. hat Spiering mit "Reel Fishing" und "Tank Wars 3000" sogar zwei. Da ist es nicht sehr wahrscheinlich, dass in naher Zukunft noch ein Großprojekt in Form eines Adventures hinzu kommen wird. Schon bei den momentan existierenden PTV-Projekten erscheint es bei den o.g. mit Ausnahme von Tank Wars momentan mehr als zweifelhaft, ob diese überhaupt noch im Laufe dieses Jahres fertiggestellt werden.
      Wer Adventures will, der sollte sich mit Konzepten stattdessen eher an Lasse Öörni/Covert Bitops wenden (bekannt durch die Metal Warrior Teile, B.O.F.H., etc.). Ich denke, da ist die Chance um einiges größer, dass Konzepte auch umgesetzt werden können. Zudem ist Lasse Öörni eher auf Adventures spezialisiert, als Protovision, wo man offensichtlich eher auf die Action- und Jump'n'Run Schiene setzt.
      Sowohl B.O.F.H. als auch Metal Warrior enthalten genügend Adventure Elemente.

      Original von LazyJones
      vielleicht hat ja jemand von euch eine Ahnung wo entweder eine ausführliche Anleitung zu finden ist oder jemand schon damit gearbeitet...

      Es gibt zu dem Editor von Tobias Erbsland keine Anleitung, sonst wäre die auch logischerweise mit auf dessen Webseite gewesen. Das Tool war ursprünglich auch nicht für die Allgemeinheit sondern für das von Johannes Rinderer und Tobias Erbsland geplante Computer Flohmarkt/Digital Talk Adventure "The Ludwig's Mistify" vorgesehen. Dieses sollte bereits 1994 veröffentlicht werden, nachdem es allerdings mit CF-Herausgeber Ludwig Rotstift (Thomas Eberle) Zoff gegeben hatte, entschloss sich Rinderer, stattdessen daraus ein Akte X Adventure zu basteln. Davon existiert bis heute lediglich das Titelbild , welches Roland Moritsch auf der Mekka+Symposium 1997 releaste.
      Rinderer verschwand 1996 aus der Scene und ward nie wieder gesehen.
      Daneben gibt es nur noch eine Gruppe, die jemals mit dem Editor gearbeitet hat, und das waren Out of Order, die eine modifizierte Version für "Leisure Suit Leo II" benutzten. Dieses Adventure ist bis dato das erste und einzige vollständig mit dem Editor von Erbsland erstellte Adventure. Hier sieht man allerdings auch die Tücken dieser Engine. Spielstand speichern auf Diskette ist nicht möglich, die Verbenleiste nimmt den gesamten Bildschirm ein und man muss ständig zwischen Leiste und momentanem Bild hin- und herspringen, es gibt keine beweglichen Sprites und außerdem ist nach einiger Zeit der Speicher voll. Leisure Suit Leo II ist nur deshalb so umfangreich, da es aus zwei Teilen besteht. Nachdem der zweite Teil geladen wird, ist natürlich das komplette Inventar aus dem ersten futsch, was im Spiel mit einem Diebstahl erklärt wird.
      Mit einigen programmiertechnischen Änderungen wäre die Engine allerdings sicher gut einsetzbar.
    • Es gibt zu dem Editor von Tobias Erbsland keine Anleitung


      Gibt es doch, sogar eine sehr gute (zumindest für diese Zeit). Unter dem folgenden Link ist ein Scan der ursprünglichen Anletung zu finden:
      Anleitung zum D4 System

      (...)sonst wäre die auch logischerweise mit auf dessen Webseite gewesen


      Ich habe von sehr vielen Dingen leider nur noch die Software, jedoch keine Dokumentationen mehr. Diese sind irgendwann verlorerngegangen. Nicht alles was nicht auf einer Webseite ist existiert nicht. Es sind da immer noch 100MB Daten von allen möglichen Projekten, welche nicht im Internet verfügbar sind.

      Das Tool war ursprünglich auch nicht für die Allgemeinheit sondern für das von Johannes Rinderer und Tobias Erbsland geplante Computer Flohmarkt/Digital Talk Adventure "The Ludwig's Mistify" vorgesehen.


      The Ludwig's Mistify war lediglich das erste Adventure welches mit diesem Editor erstellt wurde. Wäre der editor nicht für die allgemeinheit vorgesehen, würde keine Dokumentatioin in der Form existieren, noch so ein ausführliches Demo Adventure das die fähigkeiten des Editors beschreibt.

      Dieses Adventure ist bis dato das erste und einzige vollständig mit dem Editor von Erbsland erstellte Adventure


      Das Demo Adventure ist doch auch vollständig oder?

      Hier sieht man allerdings auch die Tücken dieser Engine. Spielstand speichern auf Diskette ist nicht möglich


      Das Problem dabei ist, das man im Adventure in jedem Raum irgendwo Gegenstände liegen lassen kann. Um einen spielstand zu speichern, müsste man alle Raumdaten speichern. Dazu hatte ich keine Zeit mehr.

      die Verbenleiste nimmt den gesamten Bildschirm ein und man muss ständig zwischen Leiste und momentanem Bild hin- und herspringen


      Soetwas ist eher Geschmackssache.

      es gibt keine beweglichen Sprites


      Für was denn? Ich wollte kein "Maniac Manson" Remake machen.

      und außerdem ist nach einiger Zeit der Speicher voll.


      Während dem Spielen? Davon habe ich aber noch nie gehört.
      Klar, der Editor hat seine Limiten, aber damit kann man leben.

      Mit einigen programmiertechnischen Änderungen wäre die Engine allerdings sicher gut einsetzbar.


      Ich veröffentliche diese Projekte damit jemand Sie weiterentwickeln kann. Das hat keiner mit der Digital-Talk geschafft, und bisher keiner mit der D4 Engine.

      Die Digital-Talk ist eigentlich für Proportionale Fonts ausgelegt. Es existiert sogar ein Editor für die Fonts und das Format ist auch festgelegt, trotzdem hat es nie jemand eingebaut.

      Die Speichern funktion fehlt schon soo lange im D4 System und keiner hat sich je die mühe gemacht Sie einzubauen.


      Der D4-Editor ist ein sehr einfacher Adventure Editor mit dem man mit einigen Tricks kleine schöne Adventures erstellen kann. Und das kann Jeder ohne viel von programmierung zu verstehen. Dafür ist der Editor gedacht.
      Der Adventure Loader lässt sich sogar auf Track/Sektor loading umschalten, womit man alle Verzeichnisseinträge bis auf den Loader entfernen kann. Damit sieht das Adventure dann gleich ziemlich gut aus. Ich kenne keinen anderen so leicht zu bedienenden Adventure Editor mit einem Grafischen GUI zum editieren (das GUI funktioniert am besten zusammen mit einer Maus...).


      Gruss
      Dr. Zoom
    • Original von DrZoom
      The Ludwig's Mistify war lediglich das erste Adventure welches mit diesem Editor erstellt wurde. Wäre der editor nicht für die allgemeinheit vorgesehen, würde keine Dokumentatioin in der Form existieren, noch so ein ausführliches Demo Adventure das die fähigkeiten des Editors beschreibt.

      Aber wurde D4 nicht erst veröffentlicht, als bereits abzusehen war, dass das DT-Adventure im Nirvana verschwinden würde? Ich kann mich ehrlich gesagt auch nicht erinnern, dass damals je die Rede davon war, den Creator als Freeware zu veröffentlichen, oder habe ich da jetzt was nicht mitgekriegt?

      Das Demo Adventure ist doch auch vollständig oder?

      Sicherlich, aber ich bezog mich halt auf "richtige" Adventure Projekte, die von Dritten mit dem Editor erstellt wurden.

      Soetwas ist eher Geschmackssache.

      Naja, also für mich sieht das ehrlich gesagt eher nach einer Art "Notlösung" aus. Sicherlich hat diese Vorgehensweise Vorteile, z.B. dass der untere Teil des Bildschirms frei bleibt für Dialoge, etc. Nur ist es halt doch ziemlich ungewohnt, dass man Gegenstände, die man miteinander kombinieren will, dabei nicht sehen kann, bzw. die Gegenstände, die man mitnehmen will, nicht im Bild sieht. Das stellt meiner Meinung nach schon ein kleines Handicap dar, dass es in anderen Grafikadventures so nicht gibt. Man kann aber sicherlich damit leben.

      Für was denn? Ich wollte kein "Maniac Manson" Remake machen.

      Das ist genau der Fehler, den die Spieleprogrammierer nach 1987 am C64 gemacht haben, sich eben nicht an Manaic Mansion zu orientieren. Das Ergebnis sieht man ja: Während am PC und Amiga Maniac Mansion als neue Referenz akzeptiert wurde und auch andere Spielehersteller schnell auf den Zug aufsprangen, war dies am C64 leider nicht der Fall. Es wurden weiterhin munter Textadventures auf den Markt geworfen und erst Anfang der 90er begannen zaghaft hauptsächlich deutsche Programmierer, sich an der SCUMM Engine zu orientieren. Zu diesem Zeitpunkt war am am PC/Amiga längst weiter. Was Maniac Mansion und Zak McKracken ausmacht ist, dass diese Adventures leben. Die Figuren bewegen sich, es passiert einfach was, wenn man Aktionen ausführt. Genau diese Idee wurde erfolgreich auf anderen Systemen übernommen, nur am C64 nicht. Spiele wie Soul Crystal, Crime Time, Brubaker, etc. sind zwar grafisch dem alten MM um Längen voraus. Trotzdem laufen die Games starr ab, man sieht zwar viele bunte Grafiken, aber es tut sich in denen nix. Man wandert von einem Bild ins nächste wie in einem Bilderbuch. Nicht umsonst waren auch nach dem Erscheinen von Soul Crystal und Co. Maniac Mansion und Zak McKracken immer noch die meistverkauftesten und gespielten C64 Adventures. Kunst aus China und Dirty gingen zwar konsequent in die gleiche Richtung, scheiterten aber an mangelhafter Grafik und Story. Leben tun auch diese Adventures nicht so wirklich. Auf Dauer werden solche Spiele langweilig und es ist ja nun kein Geheimnis, dass die Massenabwanderung der Spieler Anfang der 90er langsam begann. Wenn man sich die Entwicklung der Adventures auf den verschiedenen Systemen genauer ansieht, dann stellt man fest, dass der einzige wirkliche Fortschritt auf dem C64 in der verbesserten Grafik der Spiele liegt. Nur das allein reicht nicht. Man hätte die Zeichen der Zeit schon 1987 erkennen müssen, da war klar, wohin der Trend gehen würde. Ob es evtl. anders gekommen wäre, wenn LucasArts nach Zak McKracken die Nachfolge Adventures auch für den C64 umgesetzt hätte, sei mal dahin gestellt. Heute, knapp 17 Jahre nach dem Erscheinen von Maniac Mansion ist dieses Spiel immer noch das Grafikadventure auf dem C64.

      Klar, der Editor hat seine Limiten, aber damit kann man leben.

      Ja schon, aber stell Dir mal vor, man will wirklich ein umfangreiches Adventure damit entwickeln. Da bleibt als einzige Option de facto doch nur, das Game in mehrere Teile zu zerlegen und der Spieler muss halt in jedem Teil quasi von vorn anfangen, da ja das Inventory nicht mehr da ist. Bei Leisure Suit Leo wurde dies mit dem Diebstahl elegant umgangen, nur wenn jetzt noch 10 Leute mit D4 Adventures entwickeln, in denen der Spieler nach der Hälfte des Spiels ausgeraubt wird, ist das irgendwann auch nicht mehr glaubwürdig ;-). Die Frage ist allerdings sicher, was man unter einem umfangreichen Adventure versteht. Nach drei Räumen ist mit D64 ja nun nicht schon Schluss...

      Ich veröffentliche diese Projekte damit jemand Sie weiterentwickeln kann. Das hat keiner mit der Digital-Talk geschafft, und bisher keiner mit der D4 Engine.

      Das DT System wurde ja zwischenzeitlich von Matthias Köth ein wenig angepasst, wobei allerdings keine neuen Features implementiert wurden. Außer der Zeichensatzgeschichte wüsste ich allerdings auf Anhieb auch nichts, was man wirklich verbessern könnte, dies spricht sicher für die hohe Leistungsfähigkeit des Magsystems.

      Die Digital-Talk ist eigentlich für Proportionale Fonts ausgelegt. Es existiert sogar ein Editor für die Fonts und das Format ist auch festgelegt, trotzdem hat es nie jemand eingebaut.

      Aber wolltest Du das nicht ursprünglich 1995 noch in Angriff nehmen? Es gab doch in der DT#15 diesen Zeichensatzwettbewerb und auch eine Demostration des neuen Features. Ich hatte es, dass dann der beste Zeichensatz ausgewählt und in die DT eingebaut würde. Andererseits kam mit der DT#17 Gonzo's Ausstieg und die damit verbundenen internen Probleme dazwischen, so dass vermutlich die Sache einfach in Vergessenheit geriet.

      Die Speichern funktion fehlt schon soo lange im D4 System und keiner hat sich je die mühe gemacht Sie einzubauen.

      Vielleicht liegt das daran, dass der Editor halt nicht so bekannt ist. Außerdem gibt es leider immer weniger Coder, die sich für Spieleprogrammierung interessieren, die meisten coden halt lieber Demos. Adventures sind auch deshalb vermutlich werniger attraktiv, da diese mit sehr viel mehr Arbeit verbunden sind als beispielsweise Logikspiele oder Jump'n'Run.

      Ich kenne keinen anderen so leicht zu bedienenden Adventure Editor mit einem Grafischen GUI zum editieren (das GUI funktioniert am besten zusammen mit einer Maus...).

      Den gibt es auch nicht, in dieser Form ist D4 sicher einzigartig. Ich denke, animiert durch diesen Thread werden sicherlich einige Leute damit ein wenig experimentieren und wer weiß, vielleicht kommt ja wirklich was dabei raus.

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    • Aber wurde D4 nicht erst veröffentlicht, als bereits abzusehen war, dass das DT-Adventure im Nirvana verschwinden würde? Ich kann mich ehrlich gesagt auch nicht erinnern, dass damals je die Rede davon war, den Creator als Freeware zu veröffentlichen, oder habe ich da jetzt was nicht mitgekriegt?


      Das D4 System entstand vor der Idee das Adventure Ludwig Mystify zu schreiben. Ex existieren beispielsweise einige Demoversionen von Ludwig Mystify in denen man erkennt das eine ganz andere Adventure Engine geplant war. Der Umstieg auf das D4 System kam dann Nachträglich.

      Die Engine war bereits fertig, aber der Editor noch nicht. Das Adventure Ludwig Mystify sollte damit das erste Demo Adventure werden.

      Ähnlich wie ich auch schon bereits eine DiskMag Engine hatte, wo "Little John" die Idee mit der Digital-Talk hatte.

      Das ist genau der Fehler, den die Spieleprogrammierer nach 1987 am C64 gemacht haben, sich eben nicht an Manaic Mansion zu orientieren.


      Darin sehe ich jetzt keinen Fehler.

      Ja schon, aber stell Dir mal vor, man will wirklich ein umfangreiches Adventure damit entwickeln. Da bleibt als einzige Option de facto doch nur, das Game in mehrere Teile zu zerlegen und der Spieler muss halt in jedem Teil quasi von vorn anfangen, da ja das Inventory nicht mehr da ist.


      Das jetzige System ist für ca. 30-40 Räume ausgelegt. Das ist ja nicht grad wenig oder?

      Und wenn es nur um das Inventory geht, das lässt sich mit wenig Programmieraufwand "erhalten". Die idee ist einfach statt dem "Intro" einen Loader nachzuladen, der dann die räume austauscht, aber das Inventory unangetastet lässt. Beim sehr pragmatischen und statischen Aufbau der jetzigen Engine eigentlich kein problem. Hat einfach bisher keine dran gedacht.

      Aber wolltest Du das nicht ursprünglich 1995 noch in Angriff nehmen?


      Ich wollte noch viel machen, aber ich hab nur 24h pro Tag. Zudem muss ich Arbeiten und Schlafen:

      24h - 8h Arbeit - 2h Fahrt - 1h Mittag - 8h Schlaf = 5h Freizeit
      In diesen 5h, koche ich mit meiner Freundin was leckeres (1h), esse mit Ihr (1h). Und in den verbleibenden 3h machen wir sonst was sinnvolles zusammen.
      Das Wochenende nutze ich zur Entspannung.

      ;)
    • Ich habe mir den D4 Editor auch angesehen und halte ihn für ein sehr gutes Tool.
      Es ist absolut verwunderlich, dass bislang niemand außer Volker von OOO sich dieses fantastischen Tools bedient hat.
      Wenn ich mal eine Vermutung aufwerfen darf, liegt das daran, dass die Leute lieber reden / schreiben / motzen und was weiß ich alles, als mal selber etwas zu machen. Und dass, wo es doch wirklich sehr einfach geht mit D4 :)
      Ich zolle Dr. Zoom fetten :respect: für sein Produkt.

      @gradient
      Weiter oben schriebst du über eine gescheiterte Umsetzung von Monkey 1 für den C64. Kannst du da nähere Angaben zu machen, würde mich interessieren, was es damit auf sich hatte.

      Jive
    • Original von Jive
      Ich habe mir den D4 Editor auch angesehen und halte ihn für ein sehr gutes Tool.
      Es ist absolut verwunderlich, dass bislang niemand außer Volker von OOO sich dieses fantastischen Tools bedient hat.

      Das liegt vermutlich daran, dass das Tool vielen gar nicht bekannt ist. Außerdem braucht man für ein Adventure Projekt mind. einen fähigen Grafiker sowie Musiker sowie natürlich einen Coder. Die Leute finde erst einmal. Ist gar nicht mehr so einfach. Ideal wäre es da schon, wenn sich beispielsweise Protovision einmal mit dem D4 auseinander setzen würden, nur scheint man dort weniger Interesse an Adventures zu haben und außerdem sind dort derzeit ebenfalls Coder eher Mangelware.

      @gradient
      Weiter oben schriebst du über eine gescheiterte Umsetzung von Monkey 1 für den C64. Kannst du da nähere Angaben zu machen, würde mich interessieren, was es damit auf sich hatte.

      Anno 1994 plante eine Gruppe, hauptsächlich Leute aus dem Computer Flohmarkt und der DT, Monkey Island 1 auf den C64 umzusetzen. Beteiligt waren u.a. Mister X (aus der DT) sowie Volker Rust. Leider wurden die Pläne bereits nach relativ kurzer Zeit wieder eingestampft, praktische Resultate gab es keine, zumindest nicht offiziell. Mag sein, dass die ein oder andere Grafik noch in irgendeiner Diskettenbox versauert.

      Original von DrZoom
      Ex existieren beispielsweise einige Demoversionen von Ludwig Mystify in denen man erkennt das eine ganz andere Adventure Engine geplant war.

      Es existieren mehrere??? Soweit ich mich erinnern kann, gab es doch offiziell nur diese selbst ablaufende Schlafzimmer-Demo auf der Digital Talk#8 Disk. Oder habe ich da jetzt was verpasst?

      Ich wollte noch viel machen, aber ich hab nur 24h pro Tag.

      Das ist mir durchaus bekannt; mein Tagesablauf sieht nicht viel anders aus als Deiner. Ich wollte auch lediglich meine Verwunderung darüber zum Ausdruck bringen, dass in der Digital Talk #16 die baldige Umstellung auf den prop. Zeichensatz groß angekündigt wurde und nach Erscheinen der DT#17 plötzlich nie wieder die Rede davon war. Du wirst zugeben, dass dies schon Anlass dazu geben könnte, sich evtl. ein wenig darüber zu wundern. Das heisst aber nicht, dass ich jetzt irgendwem die Schuld dafür gebe, dass eben nicht umgestellt wurde. Ich konnte schon mit dem ersten DT Zeichensatz gut leben und kann es auch mit dem jetzigen.

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    • Nabend!

      @gradient: Ich bin schon der Ansicht, das man als erstes mit der Konzeption -> grobe Story -> Charakter Design -> detailierte Story und am ende die Rätsel für einem Adventure in einem Umfangreichen Script erstellt. Im professionellem Spielelager wird dies so gemacht, denn ein Publisher möchte vorher gerne wissen, was er da entwickeln läßt. Man sollte dazu die Entwicklertagebücher von Ron Gilbert lesen. Die gibt es irgendwo im Netz. Da kann man sich sicher noch einige Kniffe vom Altmeister abschauen. Ein paar Bekannte vom mir setzen sich mit diesem Thema gerade sehr auseinander, daher bin ich darüber etwas im Bilde. Im Hobbybereich ist es natürlich jedem selbst überlassen, wie man am besten mit einen Adventure anfängt, aber nichts ist schlimmer als mitten in der Programmierung und dem Scripten des Adventures zu merken, das im Handlungsstrang deadlocks oder andere Ungereimtheiten auftretten können. Solche fehler sind eine Zeitverzögerung die ein Publisher nicht gerne dudelt. Eine Adventure Engine auf dem 64'er mit der sich jede Story umsetzen liesse, wäre etwas feines, aber gerade im C64 bereich werden Spieleengines auf dieses eine bestimmte Spiel optimiert für das die Engine gedacht ist. Die Gründe sind meist Rechenzeit- und Speicherprobleme.

      Ich hatte vor zig Jahren... hmmm kurz vor dem Anfang von Metal Dust, eine Adventure Engine begonnen. Ich hört aber mittendrin auf, als ich merkte das ich keine gute Story dafür zusammenbekam. Die Felder waren schon alle klickbar und die Itemliste scrollbar. Reaktionen gabs auch schon. Beispielsweise erinnere ich mich noch daran, das ein BENUTZE KETTENSÄGE MIT PC den Rahmen weiss färbte :)
      Das hauptproblem ist einfach, das Adventures eine RIESEN vorarbeit machen die viele scheuen, oder erst gar keine Story hinbekommen.

      Achja... Metal Dust wurde nicht neu begonnen weil die alte Engine überfordert wurde oder es konzeptionelle Fehler gab. Als ich damals das Projekt noch ganz allein Entwickelte, gelang nicht alles wie man sich es wünschte. Eben weil ich alles allein gemacht habe. Als Chester mit einstieg codete er und ich verbesserte die Grafiken noch einmal erheblich. Der Vorteil war einfach, das sich jeder auf sein Spezialgebiet konzentrieren konnte und die Teamarbeit hervorragend funktionierte. Wir waren beide der Meinung, das die alte Version keine gute Referenz für ein gutes SCPU Spiel wäre. Daher fingen wir 2000 nochmal von vorn an. Dieses Jahr wird endlich soweit sein!!!

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    • Original von biguser
      Nabend!

      @gradient: Ich bin schon der Ansicht, das man als erstes mit der Konzeption -> grobe Story -> Charakter Design -> detailierte Story und am ende die Rätsel für einem Adventure in einem Umfangreichen Script erstellt. Im professionellem Spielelager wird dies so gemacht, denn ein Publisher möchte vorher gerne wissen, was er da entwickeln läßt.

      Da wäre ich mir nicht so sicher, dass das wirklich überall so gemacht wird. Es gibt genügend Spiele namhafter Hersteller, die ganz und gar nicht danach aussehen. Zumindest steht in den meisten Fällen die grobe Engine bereits vorher. Glaubst Du wirklich, bei jedem neuen FIFA Soccer Spiel macht man sich auf's neue Gedanken um die Abseitsregel, den Modus der Champions League und dergleichen? Es gibt heutzutasge praktisch kein Softwareprojekt mehr, in dem nicht Code aus vorhergegangenen Projekten wiederverwendet wird. Reengineering nennt sich das. Genauso war es bei Monkey Island im Übrigen auch. Als Gilbert damals mit dem Konzept begann, gab es die SCUMM Engine längst. Nicht umsonst steht das MM für Maniac Mansion. Guckt man sich beispielsweise mal Monkey Island 1 und Indiana Jones 3 an, so stellt man fest, dass die Engine exakt ein und dieselbe ist. Ebenso gleichen sich in dieser Hinsicht Indiana Jones 4 und Monkey Island 2. LucasArts hätte ohne SCUMM sicher nicht den gleichen Erfolg gehabt. Klar wurde SCUMM stetig verbessern, doch ein Grundgerüst war jedes Mal schon da, wenn die Planungen für ein neues Spieleprojekt begannen.
      Ich habe im Übrigen nie bestritten, dass man zunächst ein Konzept ausarbeitet und danach mit der Umsetzung beginnt. Ich sage lediglich, dass es Quatsch ist, das Rad jedesmal neu erfinden. Wen man gleich ein leistungsfähiges, universelles Werkzeug entwickelt, das flexibel einsetzbar ist, spart man bei zukünftigen Projekten eine Menge Arbeit. Es käme mit Sicherheit nicht jedes Jahr ein neues FIFA Soccer, wenn jedesmal FIFA Soccer von Grund auf neu entwickelt würde.


      Eine Adventure Engine auf dem 64'er mit der sich jede Story umsetzen liesse, wäre etwas feines, aber gerade im C64 bereich werden Spieleengines auf dieses eine bestimmte Spiel optimiert für das die Engine gedacht ist. Die Gründe sind meist Rechenzeit- und Speicherprobleme.

      LucasArts SCUMM (das ja nun auch für den C64 existierte bzw. darauf sogar ursprünglich entwickelt wurde) sowie Dr. Zooms bereits mehrfach angesprochene D4 System sind der eindeutige Beweis dafür, dass das eben doch möglich ist. Man muss sich eben von dem Gedanken befreien, ich will die Engine für mein Adventurespiel schreiben, sondern man will eine Engine für irgendein Adventurespiel programmieren. Wenn man lernt, abstrakt zu denken, klappt sowas auch. Man muss ja nun nicht alles bis zum Erbrechen universell halten, es reicht, die wichtigen Kernroutinen so zu schreiben, dass diese leicht anpassbar und v.a. überschaubar bleiben. Sonst passiert nämlich leicht das, was den Entwicklern von "Legend of Kyril" passiert ist, nämlich dass irgendwo im Code ein Fehler auftaucht, den man partout nicht mehr findet.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von gradient ()

    • @Gradient:

      Du gehst immer von dem Fall aus, das schon eine Engine existiert. Ich gehe hier von diesem fall aus, bei dem noch GAR NICHTS existiert. Da macht es doch keinen Sinn, erst eine Engine zu basteln und dann die Story hinterher. Für diesen Fall versuche ich hier Tips zu geben. Es ist doch quatsch, wenn ich den Leuten erzähle, sie sollen Code von alten Projekten wieder benutzen, den es gar nicht gibt.

      Ich glaube auch nicht, das vor MM die Scumm-Engine schon existierte. Die wurde bestimmt erst mit dem Konzept und der Story des Spiels entworfen.

      Bei deinem Fifa Beispiel kann ich nur sagen, das auch die Fifa Serie schonmal komplett vom Code ausgetauscht wurde. Eben zu der Zeit, als das Spiel von 2D nach 3D umgesetzt wurde und es kam weiterhin im Jahresrythmus heraus, trotz der kompletten Neuprogrammierung. Bei grossen Firmen werden dann für diese Zeit einfach mehr Leute eingestellt um den nächsten Releasetermin pünktlich zu erreichen. Es ist auch noch ein Unterschied, ob die Teams Inhouse Entwickler (in deinem Beispiel von EA), oder externe dritt Entwickler, die nur für ein Projekt verpflichtet wurden.

      Ganz nebenbei: Reengineering ist für mich etwas anderes, als Code vom ersten Teil in einem zweiten Teil weiterzuverwenden oder ihn Allgemein zu halten um auch andere Projekte damit zu realisieren. Reengineering bedeutet für mich, das man aus Asscode wieder Sourcecode macht, egal wie. Ob mit Tools oder per Hand die Abläufe durch betrachten des Asscode wieder in Sourcen zurückschreibt. Dies ist eigentlich immer verboten bei Copyright Programmen. Man findet solch eine Bemerkung oft in der Eula.

      Das D4 System ist mit Sicherheit ein gutes Produkt von Dr.Zoom, trotzdem lassen sich einige Storys sicher nicht optimal damit Umsetzen, oder die Entwickler sind mit dem Ergebniss unzufrieden und eventuell dann auch die Kunden. Das gleiche trifft auch auf das Scumm System zu, welches auf dem 64'er gibt, auch wenn dies sehr allgemein gehalten ist, hat man schnell die Grenzen erreicht. Bestes Beispiel wäre, wenn die Story Entwickler "Multiple Choice Questions" benötigen die Ideal zum Spiel passen würden.

      Das aufs Erbrechen Universell halten, hat immer einen hohen Preis! Rechenzeit & Speicherplatz sind beim C64 schnell verbraucht, daher ist es bei Spielen nicht oft möglich mit PC Methoden heranzugehen. Glaub mir, ich hab schon ein paar Spiele gecodet :)

      Ich geb dir aber recht, das man in der Regel existierenden Code wieder nutzen sollte. Daher habe ich mir vor einiger Zeit auch eine SourceCode LIB angelegt, in der viele nützliche Routinen herumschwirren die man nur mit


      !src "sources\_SoureBank/lib_directory_mapper.a"
      !src "sources\_SoureBank/lib_sprite_multiplexer_longadress.a"

      in den Gamesource linken muss. Es wäre dumm, wenn man einen Multiplexer jedesmal neu schreibt, wenn dieser keine neuen Spezialfähigkeiten benötigt! Gerade mit dem Acme und dem Relaunch64 hat man ein mächtiges Entwickler Tool. Aber so langsam werden wir hier Offtopic!

      Ich für meinen Teil würde mich freuen, wenn sich hier einige Leute finden würden und mit dem D4 System oder mit einer komplett neuen Engine ein Adventure Basteln würden. Ich kenne einen Grafiker, der dafür sogar GFX machen würde, denn dieser hatte mich damals auch schon öfters damit behelligt.
    • @gradient

      Dein Vergleich mit FIFA hinkt etwas, denn ein Fussballspiel braucht keine Story, die Regeln sind festgelegt und das Gameplay im Grunde überall das gleiche, angefangen von Microprose Soccer über Kick Off, Sensible Soccer bis hin zu FIFA und was weiss ich, lediglich die technische Umsetzung ändert sich von Spiel zu Spiel :D

      Ein Adventure ist was grundlegend anderes. Wenn auf einem System eine gute Engine vorliegt und man sich dieser Engine bedienen möchte/kann braucht man trotz allem eine gute und durchdachte Story um das ganze auch SPIELBAR umzusetzen. Wenn man dann aber noch davon ausgeht, eine eigene Engine für seine eigenen Bedürfnisse zu entwickeln bzw. eine Engine an seine eigenen Bedürfnisse anpassen zu müssen, geht ohne sehr genaue Planung, einer guten Story und einem guten Konzept garnix !!! Dann ist sowas schon gleich zum scheitern verurteilt ....
    • Na das ist doch ein netter Zufall, vor kurzen habe ich einen Gamemaker entdeckt, und bei den Spielen ist auch ein Adventure bei. :)

      Da dieser Gamemaker aber für verschidene Spiele gedacht ist, könnte es sein das man da nicht so gut ein Adventure entwerfen kann. Getestet habe ich den jetzt nicht, das müßt ihr schon selber machen. :)
    • Original von matthes
      Na das ist doch ein netter Zufall, vor kurzen habe ich einen Gamemaker entdeckt, und bei den Spielen ist auch ein Adventure bei. :)

      Da dieser Gamemaker aber für verschidene Spiele gedacht ist, könnte es sein das man da nicht so gut ein Adventure entwerfen kann. Getestet habe ich den jetzt nicht, das müßt ihr schon selber machen. :)


      hi hi, werde ihn gleich mal testen :)
    • Does anyone know where i can find the dimension4 editor by Dr.zoom, as me and my swapmate RTR saw alot gamecreators, we want to do an adventure, but didn't find good editor yet, we asked Champ/dt about it but seems he is inactive now.. anyway if protovision would do an adventure, then they can count me in for sure.

      greetz, JSL/ptv/cvt
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