Neue SCUMM-Engine für C64

Es gibt 76 Antworten in diesem Thema, welches 13.657 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (3. Oktober 2008 um 17:31) ist von matthes.

  • Würde ich mir jetzt erst mal nicht mehr holen glaube ich. Ich habe jetzt eine 1581 (bekomme bald noch eine zweite), zwei CMD HD's, eine Flash8, eine geoRAM (wenn ich sie finde), BBGRAM 2 MB und eine REU, das ist reichlich an Hardware... Außerdem lege ich ja immer Wert auf die GEOS-Kompatibilität. Und natürlich den Preis.

  • ... das mit abstand grösste problem (an dem letztendlich auch unser game damals gescheitert ist, weil es niemand bezahlen wollte) ist nicht die technik, sondern die zeit die das ausarbeiten einer schlüssigen story fordert (wir haben fast ein halbes jahr mit 5 mann vollzeit dran gearbeitet und waren zu ca 70% fertig). aus dem grund würde ich das als hobbyprojekt auch für schwer realisierbar halten, leider.


    Zum Storyboard:
    Bin fast sicher, dass die Leute von Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. kooperativ wären,
    wenn man sie nett fragt, zumal sie ja selbst hobbymäßig jahrelang
    in einer Art rechtlicher Grauzone operiert haben
    und bis heute von Lucas Arts nur "geduldet" sind...
    Schade eigentlich, dass der PC-Release dann nach knapp 7 Jahren
    Entwicklungszeit total verbuggt war und wohl auch keiner mehr für Patches
    zuständig zu sein scheint.

    Wem es nicht kreativ genug ist, die Zak2-Story einfach zu übernehmen,
    kann sie ja neben BugFixes noch weiter entwickeln bzw. umwandeln.
    Zumindest hätte man gleich mal eine im Grunde gute Story
    um die neue Engine zu testen.

  • Naja, da gäb's ja noch was näherliegendes: Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.

    TheRyk: Ich weiß nicht ob das eine so gute Idee ist, das Game einfach zu übernehmen. Vor allem wenn noch Bugs drin sind. Da könnte man lieber das originale Maniac Mansion und Zak MacKracken nehmen und hätte so eine Version für moderne 64er-Systeme. Ich muß allerdings sagen, Zak 2 sagt mir nicht so zu. Die Grafik ist zwar bestimmt toll gemacht, aber ...nnggg. Weiß nicht, das paßt irgendwie nicht zu einem Zak MacKracken-Spiel. Ich hatte mal ein anderes Zak 2 Game, das hatte eine passendere Grafik, war aber insgesamt billiger gemacht. Zu guter Letzt: Da alles nur für Windows rauskommt ist es für mich eh gegessen, hab ich ja nicht mehr drauf.

    Bis auf die Animationen beim Gehen habe ich nichts gegen die Grafik von den 64er-Versionen nichts einzuwenden. Später wurden die Grafiken reichlich detailliert, in Monkey Island war das noch in Ordnung, aber bei Monkey Island 2 war's teilweise nur noch eine Pixel-Wüste. Man muß den richtigen Mittelweg zwischen guter Grafik und Übersichtlichkeit behalten, und da war Monkey Island 1 auf dem Amiga immer noch am dichtesten dran.

    Zu einer Story: So wie's aussieht gibt es ja schon eine Menge Zak-Nachfolger, also könnte mal was anderes drankommen. Ich könnte mich für ein neues Game mit Indiana Jones begeistern. Ich habe noch viele Animationen der Amiga-Version inklusive einiger selbstgemachten. Nur müßte man auch gute Musiker finden. Die bestehenden drei Indy-Tunes aus der HVSC sind nit so doll, die Version von Mindscape/LucasFilm von 1984 gefällt mir noch am besten. Raiders of the Lost Ark gibt's auch noch, ist aber auch nicht so gut. Einige Backgrounds habe ich auch noch, aber die einfach zu übernehmen ist auch nicht so kreativ. Der Programmierer von dem Link da oben hat einige Hintergrundgrafiken auch nur geklaut, auch von Maniac Mansion und sogar Quest for Tires. Das Ganze würde also ebenfalls ein großes Projekt werden, selbst auf einem C64.

    Wie gesagt, Windows-Spiele tangieren mich ja eh nicht mehr, da ich ja nur noch mit dem Mac arbeite. Ein C64-Spiel könnte man am echten Rechner oder auch am Emulator spielen, das ist also nahezu betriebssystemunabhängig. Alle reden vom portablen Betriebssystem - es gibt doch schon eins! :D

    4 Mal editiert, zuletzt von Naquaada (1. Oktober 2008 um 02:44)

  • na die 1541u+ ist mehr als kompatibel

    und mitlerweile sehr verbreitet

    die neue hardware von IC wirds dies auch sein. somit wäre die unterstützung dafür sinnvoll

    retro replay und rr-net ansich nicht mehr, aber mmcr und rrnet zb oder halt 1541u+ mit ethernet und die neue von IC (hoffe da wird ein netzwerkanschluß für machbar sein)

    aber wie schon erwähnt... netzwerkgame eh nur wunschdenken

    *träum*
    mit 4 leuten über internet maniac mansion aufm c64 zocken

  • Wir reden hier als ob die Engine bereits existiert... Nun mal langsam.

    Mal so zum Aufbau: Der Bildschirm müßte ja wieder Splitscreen sein, also oben Multicolor Grafik und unten Hires für Text. Die Verben sollten auf 9 reduziert werden, also Schau, Öffne, Schließe, Nimm, Gib, Benutze, Drücke, Ziehe, Rede. Die Verben sollten wie in Monkey Island links angeordnet werden, das Inventar rechts. Ist übersichtlicher als die zwei Zeilen unten.
    Jetzt ist die Frage: Ist Proportionalschrift mit einem schlankeren Zeichensatz machbar oder soll der originale C64-Zeichensatz verwendet werden? Besser wäre ein schlanker Zeichensatz, da paßt mehr Text auf den Bildschirm. Ist bei Gesprächen eine Darstellung im Bild zu realisieren oder muß man wieder auf die zwei Zeilen am oberen Bildschirmrand ausweichen? Beides würde aber einen Zeichensatz im RAM und eine komplett neue Textausgaberoutine voraussetzen. Allerdings: Sprachen mit Sonderzeichen 'äöüßáóçåø' würden eh einen geänderten Zeichensatz benötigen.

    Ein genialer Extragag wäre die dauerhafte Nutzung von Sidebordersprites: Wenn man dort noch ständig Hintergrundgrafik darstellen könnte, könnte man fast einen Widescreen-Effekt erzielen. Das geht dann in Richtung interaktives Kino für den C64! :popkorn:

    Einmal editiert, zuletzt von Naquaada (1. Oktober 2008 um 03:29)

  • Ich spiel mal Mieselpeter :)
    Ich glaube nicht dass das was wird.
    Maniac Mansion ist zwar alt aber alles andere als simple gemacht!
    Die Grafik ist so "bescheiden" weil sie mit einem charset auskommen muss.
    Alles andere macht auch wenig Sinn (jaja, es sei denn man schreit nach REU und SCPU und blablablabla).
    Es liesse sich ueber Multicolor GFX nachdenken aber selbst das ware riesig...
    Und zudem: wer macht die? Mir graut schon vor konvertiertem Interlace FLI Mist.
    Eine Slideshow von CMD, ohje...
    ManiacMansion am C64 ist schon ziemlich raffiniert ausgetüftelt. Ich hab mir das mal relativ genau angesehen.
    Die Daten sind nicht dumm organisiert und verpackt.
    Ausserdem: gibt es nicht quasi einen point-and-click-adventure construction set? Das soll doch mal mal released werden?
    Von den Jungs die auch Larry machen (gemacht haben?)...

    von allen Games waere wohl am ehesten noch Loom portierbar.
    NOCH einfachere Engine, aber mir fielen nur wenige ein die ich fuer fähig halte, das zu pixeln...

    Schon bei ManiacMansion entstehen jede Menge Daten.
    Charset-Daten
    Masken-Daten (damit Sprites hinter Objekten stehen und clipping funkioniert)
    Sprite-Daten (die Spieler bestehen nicht aus festen Sprites, sondern die Sprites sind feste multiplex-layer die dynamisch beschrieben werden)
    ManiacMansion hat ueber 9 (meine ich mich zu erinnern) rastersplits :o)
    Farb-Daten
    blablabla eben :)

    Zu dem Problem was Sauhund ansprach - ich sitze an einer art RPG (mehr oder weniger) und es sollte hinkommen wenn man pro Objekt/Character ein oder 2 Statusbits setzt.
    Oder im Zweifeln 2 bytes. Für SÄMTLICHE objekte bleiben die permanent im Ram. Wenn das Statusbyte 0 ist, ist alles im original Zustand (Position etc, wie in der Map) ansonsten ist das Byte eben nen nibble-x-y- offset etc. Oder so :)
    Weil grade das nervt finde ich - vonwegen Screen verlassen und zurüeck: alles beim Alten...

    ScummVM war selbst in version 1.0 viiiel zu groß um das zu portieren (auch wenn ich DAMALS auch daran dachte als ich cc65 sah, hehe)

    Ich hab den link nicht im Kopf aber dieses ConstructionSet macht sicher mehr Sinn als was Neues herzuzaubern.
    Aber wie schon erwähnt: Engine kann EIN coder in gewisser Zeit aufbringen denke ich.
    Aber GFX und STORY und blabla snid zuviel Aufwand. Und bei allem Respekt: den wenigsten traue ich zu ne GUTE Story zu machen.
    Nach MEINEM Geschmack ist es mit freiwilligen noch längst nicht getan *g*

    Ich wäre eher für nen schönen Loomport mit Hires oder MC-gfx.
    Aber das wäre gleichzeitig arm, denn SOviel Aufwand für was Altes? Ich weiss nicht...

    Das Zak2 (lonely Seamonster) sieht zwar nett aus aber übertrifft grafisch (obwohl 16 Farben) bereits das was ich für Sinnvoll halte am C64 bei weitem....

    Meine Ideen dazu...

    Gruss,
    enthusi

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  • @gHost: Ich habe das JiffyDOS-ROM, wenn Interesse besteht... Ich muß mal sehen wie ich das auslesen kann. Ein Freund von mir hat auch noch eine Flash 8 und der braucht auch noch eine Kopie.

    /Offtopic on

    Ja bitte 1x. Mit dem Turbotrans da drauf kann ich eh nix anfangen.

    /Offtopic off

    :D

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  • enthusi: Hier mal meine Kommentare zu deinem Post, ich will nur ohne Quotes auskommen, also nicht durcheinanderbringen :wink:

    Also daß das 'so einfach was wird' gaube ich auch nicht. Ich könnte mir wegen auch ehrlich gesagt kaum vorstellen, daß überhaupt was draus wird. Aber vielleicht hat ja doch mal jemand Interessse sich daran zu machen, vor allem wenn wir vielleicht schon in diesem Thread zu einer effektiven Vorplanung kommen sollten.

    Zur Grafik: Bist du sicher daß die Grafik von Maniac Mansion und Zak McKracken nur aus Chars besteht? Könnte ich mir schlecht vorstellen, wie werden die Zeichensätze denn verwaltet? Ein Teil müßte in HiRes sein für Buchstaben usw. und würde ca. 70 Zeichen benötigen, danach hätte man also noch 226 für die Multicolor-Grafik wovon sicher auch noch etwas abgeht. Von wegen Speicher: Die Grafik belegt ja nur etwa die Hälfte des Bildschirms, also würde ein Bildschirm ca. 4K benötigen, allerdings scrollen die meisten Räume um ca. 2-3 Bildschirme, also 12K. Und so wie's aussieht könnten viele mit eine REU als Standardkonfiguration leben. Um die Grafik zu zeichnen kann man auf einen AGA-Amiga zurückgreifen: Im Modus DBlNTSC ExtraLowRes hat man 160x200 Punkte und kann so komfortabel mit DPaint Grafiken und Animationen erstellen. Man müßte dann halt noch einen Konverter für animbrush-Dateien schreiben, für IFF-Pics gib's sowas bestimmt schon. Interlace-FLI oder sowas kann man eh nicht nehmen, das muß ohne Interlace gehen. Was das mit Clipping und Masking-Daten ist, keine Ahnung welchen Umfang das braucht. Aber trotz allem wie komplex LucasFilm das damals programmiert hat: Wir haben heute 20 Jahre Programmiererfahrung mehr und holen Sachen aus der Kiste raus die damals noch unmöglich wären. Also könnte man auf mehr gespannt sein.

    Daß du jetzt sagst, den wenigsten zuzutrauen eine gute Story zu schreiben finde ich nicht gut. Es gibt sicherlich genügend kreative Leute die das können, man müßte sie nur eben erstmal finden. Eine Portierung von Loom finde ich hingegen absolut überflüssig, meiner Meinung nach ist es das schlechteste LucasFilm-Game. Wenn du schon von Grafikproblemen sprachst: Bei Loom gibt es ziemlich viele animierte Hintergründe, wie der Webstuhl, Feuer, daß Zerreißen des Himmels am Ende und mehr. Dazu gibt es sehr viele einzelne Grafikbildschirme wenn mit den Personen geredet wird. Gerade bei einem tastächlich ohne REU auskommenden System wäre das eine Qual. Wenn ich an die Musik der Amiga-Version denke graut's mir immer noch, und die in Loom verwendete Musik, die ja alles Titel klassischer Meister sind, in anspruchsvoller Qualität auf den C64 umzusetzen wird sehr schwierig werden.

    Vielleicht kann man Programmierer aus der Demoszene dazu überreden mitzumachen. Könnte man das Projekt so koordinieren daß jeweils ein Programmierer sich um einen bestimmten Bereich kümmert, als einer um das Disksystem, einer für Grafik, einer für Sound. Das kann man vielleicht teilweise alleine machen und dann auf der nächsten Demo-Compo zusammensetzen. Exzellente Grafiker und Musiker gibt's da auch. Richtig verkaufen kann man das Game natürlich nicht, einmal aus rechtlichen Gründen und weil es früher oder später eh verteilt werden würde. Aber man könnte zur Anspornung einen 'Donate-Pot' eröffnen, da hätten die meisten sicher weniger Probleme mit. Die Kohle wird später dann gleichmäßig unter den Beteiligten verteilt - aber erst wenn das Projekt abgeschlossen ist. Wenn es definitiv aufgegen wird, erhalten die Donators ihren Beitrag zurück. Das gleiche Prinzip könnte man dann für Spielideen anwenden.

    Uups mir ist gerade noch eine bekloppte Sache eingefallen: Wer wirklich keine RAM-Erweiterung hat, könnte ja vielleicht eine zweite Floppy anschließen um so bestimmte Daten auszulagern, ähnlich wie GEOS das mit dem Swap-File bei den Hilfsmitteln macht. Hört sich zwar im ersten Augenblick etwas blöde an, ist aber besser als ganz ohne REU. Und mit einem guten Software-Speeder kann man selbst eine 1541 auch ohne Hardware-Speeder auf akzeptable Geschwindigkeit bringen. Ein zweites Laufwerk wäre für Spielstände eh ganz angebracht, sofern man kein sehr großes Laufwerk wie eine HD hat die die Spielstände direkt im Spielverzeichnis oder in einem Unterverzeichnis darin ablegen können.

    Eins ist aber klar: Man wird aufgrund der inzwischen schon sehr vielen verfügbaren Hardware ein Treiberprinzip benötigen. Dafür wird vermutlich sogar ein Konfigurationsprogramm nötig sein, mit dem man das Spiel auf seine Hardware anpassen kann.


    @gHost: Ich werde mal meinen Freund fragen ob er mir mal seinen Epromprenner und so zukommen läßt. Er hat im Moment eh kaum Zeit für seine C64-Sachen.

    jackdaniels: Also eine 1541U+ werde ich mir mit Sicherheit nicht kaufen. 158 Euro sind mir einfach zu viel, und dann auch noch für ein Produkt wo ich nicht mal sicher bin ob ich es überhaupt brauche.

    2 Mal editiert, zuletzt von Naquaada (1. Oktober 2008 um 13:44)

  • Eben WEIL es nur 1 charset ist, ist die GFX so begrenzt.
    Es gibt zig Rastersplits, der Text-Bereich unten nutzt einen eigenen, permanenten Zeichensatz.
    Einfach drauf losmalen geht wegen der Colorclashes nichtmal in "Koala"...
    Was LOOM angeht: ich finde es sehr schoen :) aber gebe Dir ansonsten recht.
    Ich kenne keinen Coder der sich langweilt.
    Projekte sollten von Codern gestartet werden (meine Meinung, kein Gesetz).
    Wie bei Filmen entscheidet im Zweifel die Story und das Storylayout (=Regie) ob das was wird auch bei Spielen. Ich traue das nur seeehr wenigen zu. Ja, ist traurig - sehe ich auch so.
    Google mal nach dem Aufbau der Scumm-Daten oder schau direkt in die sources von scummVM und dort dem extract d64-Teil.
    20 jahre Erfahrung helfen nicht. Es geht nicht um Sprites im Sideborder (ist meines Erachtes enorm speziell und schon für sich ein Zeichen dafür, dass das Projekt nicht systematisch aufgebaut wird).
    Damals haben die Leute dafür ihren vollen Arbeitstag gehabt - bezahlte Programmierer eben. Und Heute gibt es MEHR coder und sicher auch "bessere", aber das gleiche gilt auch für Wissenschaftler, Politiker, Musiker......
    Ich bin da nicht generell pessimistisch aber ich hab noch nie erlebt dass so ein Projekt diesen Weg gegangen ist.
    Es gibt hier mehrere Threads die ein Gameprojekt bewerben. Schöne Ideen teils (naja). und ScummVM ist sicher eines der genialsten Konzepte überhaupt und immer einen Versuch wert.....
    Nur sehe ich da eher schwarz - leider.
    Aber ich lasse mich gerne eines besseren belehren :)
    Sinnvoll zum Thema beitragen kann jetzt ohnehin nur ein Coder der Zeit und Plan hat :o) Na, mal sehen

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  • wie werden die Zeichensätze denn verwaltet? Ein Teil müßte in HiRes sein für Buchstaben usw. und würde ca. 70 Zeichen benötigen, danach hätte man also noch 226 für die Multicolor-Grafik wovon sicher auch noch etwas abgeht.


    Die Schrift bei MM/Zak dürfte ein ganz "normaler" Zeichensatz sein. Es wäre wenig sinnvoll, das als Grafik zu verwalten. Da die Spiele aus unterschiedlichen Bereichen bestehen, haben die Grafiken mit der Schrift so gar nichts zu tun. Unabhängig davon, ob die Grafik aus Chars besteht oder nicht. Ein Splitscreen, d.h. eine Umschaltung der Grafikmodi, ist zur Darstellung nötig. Dabei kann man auch den verwendeten Zeichensatz umschalten. Das ist ganz einfach zu programmieren. Es besteht also keine Notwendigkeit, einen Zeichensatz für Grafik und Schrift zu verwenden.


    Uups mir ist gerade noch eine bekloppte Sache eingefallen: Wer wirklich keine RAM-Erweiterung hat, könnte ja vielleicht eine zweite Floppy anschließen um so bestimmte Daten auszulagern, ähnlich wie GEOS das mit dem Swap-File bei den Hilfsmitteln macht. Hört sich zwar im ersten Augenblick etwas blöde an, ist aber besser als ganz ohne REU. Und mit einem guten Software-Speeder kann man selbst eine 1541 auch ohne Hardware-Speeder auf akzeptable Geschwindigkeit bringen. Ein zweites Laufwerk wäre für Spielstände eh ganz angebracht, sofern man kein sehr großes Laufwerk wie eine HD hat die die Spielstände direkt im Spielverzeichnis oder in einem Unterverzeichnis darin ablegen können.


    Ein durchaus interessanter Gedanke. So Old-Skool-mäßig betrachtet, hat das sogar etwas für sich. Ist aber wirklich eher langsam. Allerdings kann man bei vielen Leuten sicherlich eigentlich noch nicht mal ein zweites Diskettenlaufwerk voraussetzen, denke ich.

  • Da ich mich lange nicht mit ScummVM beschäftigt habe: Das ist mir neu. Ich wußte auch nicht, daß ScummVM C64-Versionen unterstützt. Das war doch früher nicht so?!

    Irgendwann ist immer das erste Mal. "Früher" konnte ScummVM nur die PC-Version von Monkey Island 2, ohne Sound, ohne Scaler und ohne Spielstände spielen. ;)

    Zitat

    Hast Du evtl. Links, wo im Zusammenhang mit ScummVM C64-spezifisches erläutert wird? Wo gibt es diese Tools?

    Auf der Download-Seite gibt es das Tools-Paket. Da sind alle möglichen Tools drin. Darunter auch das zum C64-MM-Images extrahieren.

    IFFL ist eigentlich ne dumme idee wenn man verschiedene typen von laufwerken unterstützen will, das funktioniert auf allem was keinen direkten sektorzugriff bietet überhaupt nicht. wenn man das will (also alle möglichen laufwerke unterstützen) gibts zu normalen einzelnen files keine wirkliche alternative.

    Auf anderen Systemen sind für solche Zwecke freie Zugriffe möglich. So wie ich IFFL verstehe, soll es doch eben dies ermöglichen. Die Sektorzugriffe sind dann Low-Level, womit sich der Anwender nicht befassen muß. Wäre also optional, und müßte nur auf CBM-Laufwerken angewendet werden. Das eigentliche Problem, was ich darin sehe ist, daß freie Zugriffe mangels Standard-Protokoll nicht auf FAT-Datenträger anwendbar ist, obwohl das Dateisystem dafür ausgelegt ist. Da bleibt also nur die Alternative, für jeden Zugriff eine eigene Datei anzulegen, was MM und ZAK ironischerweise auf PC und Amiga auch gemacht haben.

    Wie wäre es mit relativen Dateien? :wink:

    Als Alternative zu IFFL vielleicht. Das FAT-Problem bleibt aber das selbe.

  • @trb: Also der Zeichensatz ist teilweise geändert bei MM, bin ich mir sicher. Die Optik entsprach nicht genau dem Commodore-Zeichnsatz. Außerdem sind deutsche Sonderzeichen vorhanden, dafür müssen ja irgendwelche umdefinierten Zeichen verwendet werden.

    Also was das mit dem zweiten Dikstetenlaufwerk angeht, sehe ich kein problem. Es ist auch jedenfall billiegr und leichter zu bekommen las eine REU und würde auch am DTV und am Emulator verwendet werden können. Um jetzt nur bestimmte Daten für Zustände abzuspeichern oder um z.B. Teile des RAMs freizubekommen wird das gehen, auch mit einer gespeedeten 1541. Außerdem soll das zweite Laufwerk ja nicht zwingend vorausgesetzt sein, und zum Abständen von Spielständen auf Disk wäre es schon sinnvoll.

    enthusi: Das man Einschränkungen beim zeichnen hat ist mir bewußt. Aber wenn man die Farbtiefe auf 16 Fraben einstellt und sich beim Zeichnen schon ein wenig daran hält, eght das sehr gut. nach der Konvertierung ins C64-Format kann man am 64er direkt noch die letzten Retuschen vornehmen.
    Was die Koordination angeht: In diesem Thread wollte ich erstmal fragen, ob überhaupt Interesse an so einem Projekt besteht. Scheinbar scheint es doch sa zu sein, und so habe ich mal ein paar von meinen Iddeen eingebracht. Ungeordnet, und auch ein paar verrückte dazu wie z.B. die Sideboardersprites für einen Widscreeneffekt oder jackdaniels' Idee mit dem mehrspeilermodus. Ein bißchen spinnen kann man ja immer mal :wink:

    Das so ein projekt schwer wird ist mir klar, wer es machen könnte weiß ich auch nicht da ich mich in der Szene nicht so auskenne. Aber dafür gibt es ja eben Foren.


    P.S.: Ich habe diesesmal KEINE Fehlerkorrekturen für die in der Singnatur angemerkten Fehlerquellen vorgenommen. Viel Spaß beim Lesen :wink:

  • Ich hab mich vorn paar Tagen erst auch mal mit Scumm auseinandergesetzt....SCUMM ist ja halt die Engine, der "Interpreter" der das Spiel an sich halt spielbar macht!

    Es gibt ja mehrere verschiedene SCUMM-Engines, 0 bis 8 oder so...die Spiele an sich sind doch von der SCUMM-Engine abgesehen eigentlich fast identisch von System zu System, oder? (die Leveldateien)

    Funktioniert auf diese Art nicht ScummVM? Das benötigt ja immer nur die Spieldateien, ich kann die unter SCUMM ja vom C64, vom Amiga usw usw alle nutzen! Könnte man jetzt nicht ganz rein theoretisch ein schon fertiges Spiel auf dem Cevi zum laufen bringen, indem man nur die SCUMM-Version überarbeitet und anpasst?!

    Ich mein, Indy 3 oder MonkeyIsland sind in Monochrom oder/16 Farben damals erschienen...wenn man jetzt die SCUMM-Engine von ZakMcKracken anpasst und die Level/Spieldateien vom PC dazuportiert - könnte das nicht funktionieren?

    Man muss dann eben nicht das ganze Spiel neu erfinden - nur die Engine anpassen!Monkey oder Indy auf dem CeVi wär schonmal n guter Anfang!
    :dafuer:

  • @trb: Also der Zeichensatz ist teilweise geändert bei MM, bin ich mir sicher. Die Optik entsprach nicht genau dem Commodore-Zeichnsatz. Außerdem sind deutsche Sonderzeichen vorhanden, dafür müssen ja irgendwelche umdefinierten Zeichen verwendet werden.


    Ja klar, das ist nicht der originale C64-Zeichensatz. Das sieht man neben den Umlauten z.B. auch an dem Zeichen, das drei Punkte enthält... Wahrscheinlich sind auch die anklickbaren Pfeile Bestandteil des Zeichensatzes.

    Was ich meinte, ist: Da die Anzeige sowieso am einfachsten per Splitscreen porgrammiert werden würde, kann man mehrere Zeichensätze unabhängig voneinander verwalten und verwenden. Einen z.B. für die Grafik im oberen Bildschirmbereich, einen für die Schrift im unteren Bildschirmbereich. Also jeweils einen eigenen, vollständigen Zeichensatz. Je nach Bildschirmbereich wird der jeweils benötigte "eingeschaltet".

  • @ Micha1982: Amiga und PC haben allerdings auch einen schnelleren Prozessor, mehr Speicher und keine Einschränkungen bei der Grafik. Einen Splitscreen für Text und Grafik braucht man nicht, auch Sprites und das Multiplexing sind nicht nötig, das wird beim Amiga über den Blitter (BOBs) und beim PC über Shapes gemacht. Auch sind die Auflösungen beim Amiga und PC 320 Pixel in der horizontalen, beim C64 haben wir nur 160. Dazu kommen noch die Farbeinschränkungen des C64, daß man nur 4 Farben innerhalb eines 4x8 Pixel-Blocks benutzen kann. Und da gibt es ja auch noch Einschränkungen. Eine direkte Übernahme von ScummVM wie es für moderne Rechner verfügbar ist halte ich nicht möglich. Die Spiele wären auch viel zu umfangreich.

    @ trb: Dann wären das doch aber wieder 4K pro Zecihensatz, also soviel wie ein halbes Multicolorbild (160x100) benötigen würde. Würde das ausreichen um einigermaßen detaillierte Grafiken darstellen zu können?

    Wie sieht es denn eigentlich mit meiner Frage zum proportionalen Schrift und der Darstellung direkt im Bild aus? Das sieht ja besser aus als in der oberen Bildschirmzeile. Ist das machbar? Dann könnte man auf die üblichen Charsets verzichten und sich auf Buchstaben, Zahlen und einige Sonderzeichen beschränken.

  • Monkey und Indy sind viel zu Gross fuer C64.

    Die Scumm-Idee ist zwar dass man nur den Interpreter anpassen muss aber in Fall von MM und Zak sind die Daten für C64 bzw die Engine selbst eben doch grundverschieden!
    Und MM ist so verstrickt, dass ließe sich leichter neu schreiben als UMschreiben zumal es so verfrickelt ist damit es ueberhaupt (noch) passt am C64.
    Zu Scumm gibt es reichlich info im Netz - das wäre *VIELLEICHT* mal eine Idee sich anzusehen, was?

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  • Es gibt ja mehrere verschiedene SCUMM-Engines, 0 bis 8 oder so...die Spiele an sich sind doch von der SCUMM-Engine abgesehen eigentlich fast identisch von System zu System, oder? (die Leveldateien)


    Vorweg: SCUMM ist das Entwicklungsystem von Lucas, das für die Adventures eingesetzt worden ist. ScummVM ist sozusagen ein SCUMM-Interpreter, der die alten SCUMM-Spiele hardwareunabhängig auf heutigen Computern spielbar macht.

    Auf dem C64 wurde aber eben nur SCUMM bis zur Version 2 oder so (Zak McKracken) umgesetzt, wenn ich nicht irre. (Die C64-Version von dem letzten Indiana-Jones-Spiel ist ja sicher kein SCUMM-Spiel.)

    Um Spiele in höheren SCUMM-Versionen auf dem C64 zu spielen, müßte also nicht nur die Grafik neu erstellt werden, sondern auch die entsprechende SCUMM-Engine erst programmiert werden. Das hatte Lucas damals nicht mehr gemacht. Vermutlich, weil zum einen der Entwicklungsaufwand im Gegensatz zur Käuferschicht zu hoch gewesen ist und andererseits die Limitierungen eines so veralteten Systems wie C64 eben nicht das Spiel limitieren sollten.

    Ein Aufbohren alter SCUMM-Umsetzungen ist möglich, aber sicher auch keine Erleichterung.

    War das die Frage?

  • Bis auf Maniac Mansion und Zak sollte man keine bestehnden Spiele umsetzen. Das Resultat dürfte in den meisten Fällen zu enttäuschend sein. Ist nur eine Frage wie man MM und Zak umsetzen sollte: im Original-Look oder in einer optisch etwas ansprechenderen Version? Ich denke viele wären für's Original.

  • Wer könnte da besser helfen, als der Erschaffer höchstpersönlich??
    Hab einfach mal ne Mail an Ron Gilbert geschickt...nur zweifelhaft, ob er sich diesen deutschen Thread zu Gemüte führt und dann auch auf die Mail antwortet ^^

    :lol33: <- Ron Gilbert

    Aber vielleicht hat er ja mal langeweile und lust, "zurück zu seinen Wurzeln" zu kehren...

  • Ist nur eine Frage wie man MM und Zak umsetzen sollte: im Original-Look oder in einer optisch etwas ansprechenderen Version?

    Wat gibts denn da umzusetzen?? Sind doch schon erhältlich und gut ;)