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C64 Spielegrafiken erstellen

  • Wow, die Bilder sehen schon klasse aus. Wenn du Lust hast Arndt, mach das Tool doch bitte fertig. Arbeite auch heut noch gern mit Godot.


    Das liegt natürlich an Stefan, der ist halt ein super Grafiker. Aber erfreulich zu hören, dass sich noch welche mit GoDot beschäftigen. :) Tja, dann mach ich mal weiter... ;)


    Der Konverter lädt Bilder jeglicher Art (eben weil es ein GoDot-Modul ist), und du kannst dann zunächst festlegen, wie groß dein Endgegner sein soll. Dann legst du fest, ob die Sprites etwas überlappen sollen (dann gibt's garantiert kein Flimmern an den Nahtstellen), und danach checkt das Modul durch, ob alle entstehenden Sprites schon eine korrekte Farbanzahl haben. Wenn nicht, wird das Sprite angemäkelt und du kannst es in GoDot nachpixeln. Zum Schluss, wenn alles ok ist, speichert man das Sprite-Paket halt.


    Man könnte noch einbauen, dass beim Fehlercheck automatisch die Stelle als Clip markiert wird, dann bräuchte man in mod.PixelEdit nicht lange nach der zu behandelnden Stelle zu suchen. Wär das was?


    Arndt

  • Hallo Arndt,


    das wäre prima, wenn Du den Converter fertig bekommst. Insbesondere, dass die "Überlappensfunktion" gleich drinnen ist wäre großartig. Mit Grauen erinnere ich mich noch daran, wie ich diese mittels eines eigene Basictools für jede Animationsphase des Endgegners von Level 1 von Hand machen musste. Wenn ich das einfacher haben könnte, wäre das ein Traum und eine unglaublich große Hilfe. Müsste mir dann nur noch GoDot besorgen...


    Gruß, André

  • Man kann doch nicht Grafikdesigner sein der zudem noch ein Bild aus 16 Farben zaubert.


    Doch, kann man (ist bei mir der Fall). Die meisten Leute, die sich nicht mit der Materie beschäftigt haben, gehen von viel weniger Aufwand aus, solche Grafiken zu erstellen, als es wirklich der Fall ist. Ich habe mal die Grafiken für ein Janosch-Tiger-Bertelsmann-Sega Spiel gestaltet (320 x 224 Pixel, 16 - 64 Farben) und dafür (mit größeren Pausen) 1 Jahr gearbeitet. Man muss zwingend alle Objekte per Hand pixeln und hat dabei kaum Hilfe durch den Computer. Ich habe mir höchstens mal eingescannte und heruntergerechnete Janosch-Originalbilder in den Hintergrund meiner Pixelfläche gelegt, um die Proportionen leichter zu treffen. Damals habe ich mit Deluxe Paint (erst Amiga, dann PC) gearbeitet, heute mache ich das in Photoshop (horizontal halbe Auflösung bei C64-Bildern, also 160 x 200 und dann per Script/Tastenkürzel zum Überprüfen zwischendurch auf 320 x 200 skaliert). Man muss allerdings genau wissen, welche Einschränkungen bzgl. der Farbwahl bestehen.

  • Deswegen schrieb ich ja auch "auf kaum einem anderen System" und nicht auf "keinem System". Ich meinte auch eher die Grafikfähigkeiten im Bitmap-Modus ohne Zusatzeffekte wie Sprites etc im Vergleich zu PC und Amiga.


    Ich dachte, Du hättest Dich auf vergleichbare 8-Bit-Systeme bezogen. Die Fähigkeiten eines C64 mit denen von PC und Amiga zu vergleichen, halte ich doch für ein wenig unfair. ;)


    Die meisten Leute, die sich nicht mit der Materie beschäftigt haben, gehen von viel weniger Aufwand aus, solche Grafiken zu erstellen, als es wirklich der Fall ist.


    Den Eindruck habe ich auch sehr oft.


    CU
    Kratznagel

  • Quote from Kratznagel

    Ich dachte, Du hättest Dich auf vergleichbare 8-Bit-Systeme bezogen. Die Fähigkeiten eines C64 mit denen von PC und Amiga zu vergleichen, halte ich doch für ein wenig unfair. ;)


    Im Grunde genommen meinte ich folgendes: Mit ein paar digitalen Vorlagen und Photoshop ist es nicht schwer, etwas halbwegs ansprechendes hinzuzaubern. Um auf dem C64 mit all den technischen Restriktionen in Hinsicht auf Auflösung, Farben und deren Verwendbarkeit qualitativ gute Grafik zu machen, benötigt man viel Zeit, Verständnis des VIC und Talent. Da ist nix mit mal kurz durch den Konverter schieben, um sofort verwendbare Resultate zu erzielen.

  • Um auf dem C64 mit all den technischen Restriktionen in Hinsicht auf Auflösung, Farben und deren Verwendbarkeit qualitativ gute Grafik zu machen, benötigt man viel Zeit, Verständnis des VIC und Talent. Da ist nix mit mal kurz durch den Konverter schieben, um sofort verwendbare Resultate zu erzielen.


    Ganz genau so ist es, und darauf wollte ich auch hinaus.


    Man muss einfach bedenken, dass der C64 und der VIC-II Anfang der 80er Jahre entwickelt wurden. Zu dieser Zeit waren die technischen Restriktionen nun mal einfach gegeben, und das nicht nur beim C64, sondern bei allen Home-Systemen. Der C64 spielte in diesem Bereich ja schon in der Oberliga.


    Aber meiner Meinung nach sind es genau diese technischen Restriktionen, die die Entwicklung von Software für solche Systeme auch heute noch reizvoll macht. :)


    CU
    Kratznagel

  • Aber meiner Meinung nach sind es genau diese technischen Restriktionen, die die Entwicklung von Software für solche Systeme auch heute noch reizvoll macht. :)



    Genau so ist es! (Jedenfalls sage ich mir das immer, wenn ich mich selbst frage, was ich denn hier eigentlich tue... :))

  • So, Jungs (und Mädels)!


    Das hier ist das Ausgangsmaterial für mein geplantes Modul. Erklärung unter dem Bild:



    Features:
    Das Modul wandelt eine (Multicolor-) Grafik in maximal 72 Sprites (ohne Überlappung) bzw. 80 Sprites (mit). Das bedeutet, dass es 8x9 respektive 8x10 Sprites auf einmal wandeln wird (8, weil mehr als 8 horizontal geht ja nicht).
    Mit Define steckst du (in der Grafik) den Bereich ab. Dafür erscheint dort ein Sprite in Form eines rechten Winkels (untere rechte Ecke definieren). Auf Klick geht's zurück ins Modul, im Bild wurde ein Bereich von 3x9 Sprites ohne Overlap festgelegt, macht 27 Sprites total.
    Das Preview zeigt alle diese Sprites einzeln, im Bild gerade das 16. Mit den kleinen Pfeilbuttons kann man durchklicken. Das funktionert umläufig (hier von 0 auf 26, wenn man nach links ginge, und umgekehrt). Wenn ein Sprite zu viele Farben hat, erscheint an der Stelle, wo die Strichellinie ist, der Hinweis "Alert!".
    Der Knopf "Check" arbeitet alle Sprites auf einmal durch und zählt dabei die Sprites mit Color-Clashes (" x ccl").
    Mit "Edit" soll man später die Stelle in der Grafik gezeigt bekommen, die den Color Clash verursacht hat, und sie als Clip markieren. Ein echtes Editieren muss man mit mod.PixelEdit durchführen, dazu ist in diesem Modul kein Platz mehr. Vielleicht nenn ich das auch besser "Show" statt Edit.
    Wenn man hinter Overlap auf "no" (bzw. dann "yes") klickt, schaltet man Overlap an und aus. Dazu muss man den Konvertierbereich dann neu definieren.
    "Save" speichert schließlich alles. Und zwar wollte Biguser gerne, dass man das Ganze auch zum einfachen Erstellen von Animationen gebrauchen kann. Es werden daher zwei Files abgespeichert: Die Definitionen (Farben, Anzahl Sprites, Dimensionen des Bosses) und die eigentlichen Spritedaten.


    Wären die Sprites besser als Einzeldateien oder lieber en bloc in einer einzigen Datei aufgehoben?


    Was meint ihr dazu soweit?
    Arndt

  • Genial!!! Das ist Luxus pur! Das auch noch Farbfehler erkannt werden ist ja schon fast zu viel des Guten. Mach Dir nur nicht zu viel Arbeit. Ich weiß ja nicht, wer am Ende alles Nutzer sein wird. Was die Savefunktion angeht, würde ich die en-bloc Variante bevorzugen. Ist mir aber letztlich egal, da ich es mir ohnehin so zurecht schiebe, wie ich es brauche. Selbiges gilt für Farbdaten usw. da die bei den Endgegnern ohnehin zumeist in spezifischem Code landen, jedenfalls bei mir.


    Gruß, André


  • Mach Dir nur nicht zu viel Arbeit.


    Das meiste war ja schon fertig (nämlich die eigentliche Spritekonvertierung und -anzeige), ich hab damals aufgehört, weil ein Absturzfehler drin war, den ich partout nicht lokalisieren konnte. Jetzt (mit dem Abstand von zwei Jahren) hab ich ihn entdeckt, hab heute den ganzen Tag dran gesessen: Es war ein einziger falscher Zahlenwert in einer Offsettabelle! :baby:

    Quote

    Was die Savefunktion angeht, würde ich die en-bloc Variante bevorzugen.


    Gefällt mir auch am besten.

    Quote

    Selbiges gilt für Farbdaten usw. da die bei den Endgegnern ohnehin zumeist in spezifischem Code landen, jedenfalls bei mir.


    Na, da bleib ich bei meinem Plan, denn wenn alles richtig klappt, brauchst du über nichts mehr nachzudenken, was Farben usw. angeht. Die Arbeit steckt dann in deiner Vorbereitung, sprich: dem Painten auf dem PC (was du übrigens dann mit der GoDot-Palette machen solltest, damit beim Einlesen keine Farbumwandlungen vorgenommen werden).


    Beachte auch das andere Feature: Du hast dann mit dem Boss-Converter eine Möglichkeit, bequem Spriteanimationen zu konvertieren. Immerhin bis zu 72 Phasen! Wenn das nichts ist! :)


    @Ace: Danke fürs Lob! Hört man viel zu selten, sowas Beflügelndes! ;)


    Arndt

  • Erst einmal an Arndt: Klasse Arbeit.


    Photoshop und dann konvertieren sieht immer nach "Photoshop und dann konvertieren" aus. Wenn du gute Grafiken willst, wirst du die selber malen müssen.


    Das kannst du so pauschal nicht sagen, das eine schließt das andere nicht aus. Es kommt nicht auf das Programm an, sondern was man damit macht. Wenn ich im Zusammenhang mit C64-Grafiken von Photoshop spreche, meine ich genauso Hand-pixeln, wie man das mit D- oder Amica-Paint auch macht. Den Vorteil von Photoshop oder anderen modernen Grafikprogrammen sehe ich darin, dass man Ebenen, beliebig viel Undos, gute Auswahlwerkzeuge, rudimentäre Animationsfähigkeiten und optimale Mausunterstützung hat und sich nicht auf dem C64 mit dem Joystick herumquälen muss. Aber das Pixeln, die harte Arbeit und das gute Auge für eine gelungene Grafik bleibt einem auch auf einem modernen System nicht erspart. Wobei spezielle Grafikprogramme, die auf die Fähigkeiten des C64 eingehen, auch nicht verkehrt sind (Project1?), aber die gibt es oft nur für Windows und davon bekomme ich dann immer Ausschlag. ;)

  • Genau wie Retrofan es beschreibt, seh ich das auch so. Das Problem ist halt dass das Pixeln erstmal erlernt werden muss. Daher find ich es schade wenn halt Künstler wie Biguser oder andere vom C64 gehen und ihr KnowHow mitnehmen. Vielleicht fehlt hier halt mal eine Art Einstiegsanleitung.


    Mit Arndts Tool kommen wir jedenfalls wieder ein gutes Stück näher.