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C64 Spielegrafiken erstellen

  • Ich hab ein bisschen an godot64.de rumgemodelt. ;)


    Tim, jetzt gibt's eine Downloadseite, die den Namen auch verdient hat. Und: ja! Das Tiny GoDot ist jetzt wirklich brauchbar! Es enthält nun wirklich alle Module, mit denen ich selber hantiere - eigentlich fast alle überhaupt. Also Tim, Ace und SunSailor, auch eure Wünsche haben sich erfüllt! (GoDot ist sowas wie eine gute Fee... :bussi:)


    :winke:
    Auf geht's!
    Arndt


  • Stimmt. Hab das kleine Teil doch glatt übersehen. Merci


    Beachte, dass es zwei Renderer für GIF gibt: mod.DecodeGIF und mod.DecodeGIFhir. Der erste erzeugt IFLI-fähige Bilder (viele Farben, eben bis zu 136), der andere hohe Auflösung (eben 320x200 bei 16 Farben).


    Vielleicht weiß du auch nicht, dass die Balancing-Einstellungen beim Laden verwendet werden. Du kannst also das Ergebnis des Einlesens mit Balancing erheblich beeinflussen!


    Berichte mal, vor allem, was einem noch so fehlen würde. Bugs natürlich auch. ;)


    Quote

    Jetzt ist auch der JPG Viewer dabei *froi*.


    Darauf bin ich eigentlich besonders stolz. Nicht wegen JPG (die Routinen sind von Adrian Gonzales und Steve Judd), sondern weil das Teil aus einem C64 zwei macht, und zwar zur gleichen Zeit. Die IFLI-Anzeige läuft im zweiten C64 (da läuft Juddpeg), das Laden passiert im ersten (wo GoDot läuft). Hehe...


    Arndt

  • Ich hab ein bisschen an godot64.de rumgemodelt. ;)


    Tim, jetzt gibt's eine Downloadseite, die den Namen auch verdient hat.


    Super, Danke! :)


    Nur noch ein kleiner Vorschlag: Nimm das "Tiny" aus dem Namen weg. Es impliziert, dass es noch eine andere GoDot-Version gibt, bzw. dass diese "Tiny"-Version irgendwas "Light"-artiges ist - was ja nicht stimmt: Es ist derzeit *die* Distribution - oder?. :)

  • Was bis jetzt geschehen ist...


    1. Ich hab noch einen sinnvollen Vorschlag von Biguser erhalten, nämlich dass Sprites manchmal besser untereinander statt nebeneinander angeordnet sein sollten. Daran programmiere ich gerade.


    2. Ich hab jetzt ein Dateiformat festgelegt, das mit allen Eventualitäten zurecht kommen sollte. Wenn was fehlt, bitte Bescheid sagen. Ein GoDot-Endgegner-Spriteset soll folgendermaßen aufgebaut sein:



    Im Extremfall hab ich dann ein File für ein einziges Sprite (zum Beispiel für neue GoDot-Mauszeiger) oder ein superlanges mit 255 Endgegners zu je 80 Sprites. Das sollte doch wohl ausreichen?


    Ein Modul, um die Animation eines Endgegners zu verwalten, käme dann als nächstes Projekt dran. Dürfte gar nicht so schwer sein, es geht ja davon aus, dass man alles mit einem Malprogramm erzeugt und dann mit BossConvert vorbereitet. Animationen können sehr große Files haben, Biguser sprach davon, dass in Metaldust schon mal bis zu anderhalb Tausend Sprites für eine Animation gebraucht würden... :schreck!:


    Das Format ließe es auch zu, eine Spriteanimation mit nur einem Sprite pro Frame zu definieren, also einen Bewegungsablauf, der in einem 24x21 Pixel großen Bereich Platz hat.


    Was haltet ihr davon?



    Nur noch ein kleiner Vorschlag: Nimm das "Tiny" aus dem Namen weg. Es impliziert, dass es noch eine andere GoDot-Version gibt, bzw. dass diese "Tiny"-Version irgendwas "Light"-artiges ist - was ja nicht stimmt: Es ist derzeit *die* Distribution - oder?. :)


    Der Name gefällt mir aber, Tim! ;) Außerdem gibt es die Vollversion ja auch noch zum Download, z.B. auf einem (!) d81. Darin sind dann weniger die Module interessant, sondern vor allem die vielen Beispielbilder. Ich lass es also bei "Tiny GoDot"... (hehe, hat was Widersprüchliches, das liebe ich geradezu...)


    Arndt

  • Der Name gefällt mir aber, Tim! ;) Außerdem gibt es die Vollversion ja auch noch zum Download, z.B. auf einem (!) d81.


    Wo gibt's die Vollversion genau und wie unterscheidet die sich - abgesehen von den erwähnten Beispielbildern - vom Tiny GoDot? (Irgendwie komme ich mit deiner Homepage nicht zurecht ;)).


    /edit: Meinst du mit Vollversion diese Images hier: http://members.aol.com/congoc64/godot/
    Wenn ja, solltest du den Link noch in die Downloadseite packen. Allerdings stammen die Dateien noch aus dem Jahr 2003/2004. Deinen obigen Ausführungen nach ist das aber schon veraltet?


  • /edit: Meinst du mit Vollversion diese Images hier: http://members.aol.com/congoc64/godot/
    Wenn ja, solltest du den Link noch in die Downloadseite packen. Allerdings stammen die Dateien noch aus dem Jahr 2003/2004. Deinen obigen Ausführungen nach ist das aber schon veraltet?


    Beides korrekt, daher lege ich auch keinen ausdrücklichen Downloadlink auf die Disks. Von der Sektion "GoDot Info" verirrst du dich schin mal dorthin... ;) Die Vollversionen enthalten einfach nur die ganzen Bilder der allerersten Distribution aus der 64'er, inkl. Ergänzungen, die so in den nächsten Heften darauf folgten, und dem Tutorial-Material. Die Module sind Stand 2003. Vielleicht werde ich das d81 updaten, aber die anderen Disks machen zu viel Aufwand. Ich glaube, die entferne ich am besten ganz.


    Zurück zum Thema:
    BossConvert hat jetzt einen Umschalter für "nebeneinander" bzw. "untereinander" durchblättern. Dafür hab ich den Show-Knopf hergenommen. Die Show-Funktion liegt jetzt auf dem angezeigten Sprite selber (was ja auch viel benutzerfreundlicher ist).


    Hat keiner Ergänzungen zum angedachten Fileformat? Wenn nicht, lege ich dann los damit... Ach, Tim: ja, du kannst theoretisch eine Animation herstellen, dessen File ein Megabyte Platz verbraucht. Mit HDs und SCPUs ist sowas auch durchaus zu bewältigen. Der Normalfall sieht aber sicher anders aus. ;)


    Arndt

  • Vielleicht werde ich das d81 updaten,


    Da wäre ich sehr dafür :):dafuer:


    Quote


    Hat keiner Ergänzungen zum angedachten Fileformat?


    Ich nicht, auch wenn ich nicht weiß, wie man einen Megabyte großen Endgegner auf den Schirm kriegt ;)


    Quote


    Ach, Tim: ja, du kannst theoretisch eine Animation herstellen, dessen File ein Megabyte Platz verbraucht.


    Sehr gut, dann werde ich damit mal bei Gelegenheit etwas experimentieren. :)


    Quote


    Mit HDs und SCPUs ist sowas auch durchaus zu bewältigen. Der Normalfall sieht aber sicher anders aus. ;)


    Warum so pessimistisch? :)

  • So, wieder ein bisschen weiter! Zwar noch kein SAVE, aber Folgendes:


    1. Ich hab im Fileheader noch die Hintergrundfarbe eingefügt. Die braucht man zwar nicht für die spätere Spritedarstellung, aber ich stelle mir vor, dass ich aus den Spritesets wieder eine Grafik erstellen möchte (sozusagen der umgekehrte Vorgang, den BossConvert jetzt macht). Da ist dann die Originalhintergrundfarbe wieder von Interesse. Jedenfalls ist sie nun drin (hinter den beiden fixen Spritefarben).


    2. Und gerade diese beiden Farben sind es dann auch, die mir ein kleines Problem bereitet haben. Ich denke mal, dass diese Farben für den ganzen Endgegner gleich bleiben sollen, sonst hätte man bei der späteren Sprite-Darstellung Farbprobleme (die Farbzuordnung zu den Pixelmustern %01 und %11 würde manchmal anders sein, je nach Farbverteilung in einem Sprite). Das muss natürlich vermieden werden, daher suche ich jetzt beim Clash-Check nach den beiden am häufigsten vorkommenden Farben und ordne sie eben diesen beiden Pixelmustern zu, für den ganzen Endgegner. Ist die Überlegung richtig?


    Nächster Schritt ist dann das SAVE und damit wäre das Modul komplett. Wird hier dann mitgeteilt.


    Arndt

  • Mit Deiner Automatik wirst Du sicherlich weit über 90 Prozent der Endgegner erschlagen. Für potentielle Ausreiser wäre es dann in der Tat sinnvoll, manuelle Änderungen oder Voreinstellungen vornehmen zu können.
    Was ich mich jedoch genrelle frage: Machts Du Dir nicht zu viel Arbeit mit dem Tool? Du gestaltest es ja extrem benutzerfreundlich. Und ich bin mir nicht sicher, ob es so viele Leute gibt, die wie wild anfangen, Endgegner zu zeichnen, auch wenn das natürlich schön wäre...


    Gruß, André

  • Quote

    Mit Deiner Automatik wirst Du sicherlich weit über 90 Prozent der Endgegner erschlagen. Für potentielle Ausreiser wäre es dann in der Tat sinnvoll, manuelle Änderungen oder Voreinstellungen vornehmen zu können.


    @sauhund:
    Das Ganze ist ja eine Automatik. Hand anlegen kommt nicht vor (ja, vorher, beim Painten). Und weil es sich bei den Vorlagen ja generell um bewusst gepaintete Bilder handelt, denke ich, dass ein manueller Eingriff nicht mehr erforderlich sein dürfte. Jedenfalls übersteigt das die Platzkapazität des Moduls (GoDot-Module dürfen nicht länger als 3500 Bytes sein, Ist jedes Mal sowas wie eine 4K-Compo! :D )

    Quote

    Was ich mich jedoch genrelle frage: Machts Du Dir nicht zu viel Arbeit mit dem Tool? Du gestaltest es ja extrem benutzerfreundlich. Und ich bin mir nicht sicher, ob es so viele Leute gibt, die wie wild anfangen, Endgegner zu zeichnen, auch wenn das natürlich schön wäre...


    GoDot-Module sind halt so. Und die Arbeit, die hab ich mir gemacht, als ich GoDot konzipiert habe. Jetzt sind das alles mehr oder weniger Bausteine, jedenfalls, was das GUI angeht. Also keine Sorge! ;)


    Arndt

  • Quote

    Das Ganze ist ja eine Automatik. Hand anlegen kommt nicht vor (ja, vorher, beim Painten). Und weil es sich bei den Vorlagen ja generell um bewusst gepaintete Bilder handelt, denke ich, dass ein manueller Eingriff nicht mehr erforderlich sein dürfte.


    klar, aber es ist durchaus nicht unrealistisch das irgendeine darstellroutine bestimmte farben auf einer bestimmten bitkombination haben will, oder zb vorraussetzt das gleiche bitkombination bei verschiedenen sprites auch immer die gleiche farbe bedeutet, oder eine der multicolor farben irgendeine gegebene sein muss usw. "bewusst malen" ist in solchen fällen schwierig bis unmöglich, darum sollten solche sachen einstellbar sein

  • oder zb vorraussetzt das gleiche bitkombination bei verschiedenen sprites auch immer die gleiche farbe bedeutet,


    Ja, genau das hab ich gerade eingebaut. Die beiden Bitmuster %01 und %11 haben in allen (maximal 80) Sprites die gleiche Farbzuordnung. Ist damit das Problem aius der Welt?


    Arndt

  • das weiss man wohl erst wenn man eine darstellroutine gecoded hat =) wenns für André passt heisst das ja nicht das es für den nächsten der sowas machen will passt :) darum....einstellbar machen was geht :) ich würde zb vermuten das es sinn macht einstellbar zu machen welche multicolor farben benutzt werden sollen (das spielersprite benutzt ja die gleichen!)... oder wie viele "normale" sprite farben pro reihe wechseln dürfen (wer weiss was der multiplexer so kann)....


    grad bei so endgegner zeug dürfte das aber knifflig werden da was wirklich universelles zu stricken....das ist im gamecode ja meisst auch nicht anders.

  • ich würde zb vermuten das es sinn macht einstellbar zu machen welche multicolor farben benutzt werden sollen (das spielersprite benutzt ja die gleichen!)... oder wie viele "normale" sprite farben pro reihe wechseln dürfen (wer weiss was der multiplexer so kann)....


    Ich versteh schon... Wenn Platz bleibt nach dem Speicherkram (File öffnen, Namenseingabe, Floppy kontrollieren, Daten auf Disk rendern, File wieder schließen: allerhand Zeugs...), will ich mal sehen, ob was geht. ;)


    Arndt

  • Sauhund und zschigi2 haben mich überzeugt, und wenn ich das richtig abschätze, reicht der Platz gerade so für das hier:



    Was sieht man da? Du hast gerade auf den SAVE-Button geklickt und erhältst dadurch ein neues Fenster, das das alte unten etwas überlagert. Dort erscheinen folgende Gadgets:
    - Ganz links (untereinander) die Farbanzeige der beiden festen Spritefarben $d025 und $d026 (hier: dunkelgrau und hellgrau). Sie gelten für den ganzen Endgegner.
    - Rechts daneben der Austausch-Button (die beiden Farben werden dann ausgetauscht).
    - Darunter die Anzeige "spr.", alle Files von BossConvert werden mit diesem Kürzel versehen.
    - Daneben der Vorgabename "Boss01", den man abändern kann, dafür bleiben insgesamt 12 Zeichen Platz.
    - Darüber der endgültige SAVE-Button, der das File mit dem Namen "spr.Boss01" erzeugt...
    - ...und der Cancel-Button, wenn man bloß gucken wollte, welche Farben BossConvert gefunden hat.


    Mehr krieg ich nun wirklich nicht mehr unter, Jungs... ;)


    Arndt