Mehr krieg ich nun wirklich nicht mehr unter, Jungs...
Jetzt könnte man wieder über den Sinn oder Unsinn von Speichererweiterungen philosophieren :popkorn:
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letzter Beitrag von GoDot am
Mehr krieg ich nun wirklich nicht mehr unter, Jungs...
Jetzt könnte man wieder über den Sinn oder Unsinn von Speichererweiterungen philosophieren :popkorn:
Jetzt könnte man wieder über den Sinn oder Unsinn von Speichererweiterungen philosophieren :popkorn:
Wie wahr ... Dafür sind die ja auch da.
@Arndt: Ist mit einer Reu mehr drin ?
@Arndt: Ist mit einer Reu mehr drin ?
Marco hat diesen Post von mir nicht richtig gelesen, sonst wäre euer Missverständnis gar nicht entstanden. Es geht nicht um den Platz ganz allgemein im C64, sondern darum, dass ein GoDot-Modul (egal, wofür) niemals länger sein darf als 3500 Bytes! Und die hab ich halt fast erreicht...
Übrigens, ich glaub mich tritt ein Pferd! Ich hab bei der Gelegenheit einen 17 Jahre alten Flüchtigkeitsfehler in GoDot entdeckt! Dummerweise in der Text-Inputroutine, was bedeutet, dass ich alle Saver updaten muss, denn das INPUT ist immer Teil der Saver.
:baby: Arndt
Oje, hoffe du hast damit nicht allzuviel Arbeit. Sag mal Arndt, mich brennt da schon seit Jahren die Frage mit der CMD HD/FD Unterstützung auf der Zunge: Gibt es ne Möglichkeit die Partitionstable einer CMD HD bequem anzuwählen ? Mir fällt das gerade unter dem Emu mit der "Select Disk" Option wieder ein und da Godot eh mit den Modulen auf Disk auf Partition wandert, wäre das eine hilfreiche Lösung.
Oje, hoffe du hast damit nicht allzuviel Arbeit.
Muss noch eruieren, ob das wirklich ein ändernswerter Fehler ist. Wenn er 17 Jahre lang keine Rolle gespielt hat, warum dann in Zukunft? (Aber ich bin mir noch nicht ganz klar über seine Nebenwirkungen...)
ZitatSag mal Arndt, mich brennt da schon seit Jahren die Frage mit der CMD HD/FD Unterstützung auf der Zunge: Gibt es ne Möglichkeit die Partitionstable einer CMD HD bequem anzuwählen ?
Dazu ist das Systemmodul ".ChangeParts" da. Lass es aber vorsichtshalber beim Booten automatisch in die REU laden ("god.ini" um die Zeile "ram mod..ChangeParts" erweitern), denn wenn du auf einer Partition bist, wo kein ChangeParts drin ist und du hast das Modul nicht mehr auf GoDots Hauptscreen, dann kommst du nicht mehr zurück...
Arndt
PS: Wenn es auch um Unterverzeichnisse und nicht nur um Partitionen geht: GoDot kann nicht aus einem Unterverzeichnis booten, jedoch mit mod..ChangeDir Unterverzeichnisse nutzen. Es reicht, wenn im Hauptverzeichnis nur die Startdateien sind (das sind diesehier) und natürlich .ChangeDir.
Sehr gut, danke
Geschafft! BossConvert speichert seine Endgegner ab.
Jetzt kommt der letzte Schritt: Ein Lader für das Format, damit ich verifizieren kann, ob alles korrekt abläuft. Ist das dann der Fall, wird releaset. So, bis dahin also.
Arndt
Es geht jetzt etwas langsamer weiter, weil ich nicht mehr so viel Zeit hab...
Der Lader ist fertig und zeigt auch gleich, dass ich im BossConvert noch ein paar Gedankenfehler drin hab. Noch rendert der Konverter die Farben teilweise unkorrekt. Der Endgegner selber ist aber bis aufs letzte Bit akkurat, einschließlich Überlappung).
Wollen mal sehen, wo der Hund begraben liegt...
Ich hab das Formatkürzel noch mal umbenannt. Es heißt jetzt "SPS." (statt "SPR."), was für "SpriteSet" stehen soll. Damit gibt's dann keine Verwechslung mit dem SPR-Format von den Commodore-Ressources (und sicherlich auch von dem einen oder anderen Sprite-Editor.)
Bis bald
Arndt
Arndt
wo, wie , was ?
wo, wie , was ?
Hehe
Jau, BossConvert ist fertig. So sieht die endgültige Version aus (mit ausgeklapptem Save-Dialog):
Was kann das Modul nun endgültig? Also, der Benutzer muss sich klar sein, dass dies ein sehr spezielles Modul ist, interessant nur für Game-Developer. Es geht davon aus, dass jemand mit einem Malprogramm (egal mit welchem) einen Endgegner gepaintet hat. BossConvert soll dieses (Multicolor-) Bild in Spritesets verwandeln. Beim Painten hat derjenige bereits alles beachtet, was Sprites auf einem C64 einschränkt (ein Sprite hat keine Farbe für den Hintergrund, dafür aber zwei feste Farben, die in einem Endgegner für alle beteiligten Sprites gelten, und jedes beteiligte Sprite kann eine individuelle Farbe aufweisen). Das heißt, ein Bild enthält drei feste generelle Farben (Background, zwei Spritefarben) und in jeweils auf einen Spriteumriss eingegrenzte weitere Farben. Das Bild ist kein Vierfarbbild, sondern ein 16-Farbbild mit Kacheln in Spritegröße.
BossConvert testet zunächst das Bild auf Farbfehler, d.h. ob in einer Sprite-"Kachel" mehr als vier Farben sind, und zeigt diese Spritekacheln an. Die eigentlichen Fehler muss der Benutzer selber finden, BossConvert zählt nur Farben. Mit PixelEdit kann man die Farbfehler beseitigen.
Spritesets können überlappend definiert werden, d.h. senkrecht verkleinert sich die effektive Höhe eines Sprites auf 19 Pixel (zwei Pixel Überlappung). Auf diese Weise kann ein Spriteset maximal 80 Sprites enthalten (8 mal 10), was einem Grafikbereich von 192x190 Pixeln entspricht.
Ein Spriteset wird in einem bestimmten Format abgespeichert (s. früher in diesem Thread, Achtung: zwischen Offset 7 und 8 ist dort ein weiteres Byte dazugekommen: Die ursprüngiche Backgroundfarbe), das eine Kennung, einen Header und die fortlaufenden Spritedaten enthält. Das Format ist dafür ausgelegt, auch Endgegner-Animationen zu speichern (dazu später mehr). Zu diesem Zweck wird es ein weiteres GoDot-Modul geben. Hier schon mal ein Vorgeschmack (Bilder von Biguser):
Wohlgemerkt: Alles Sprites!
Das Format, in dem die Bilder für BossConvert vorliegen müssen, ist eigentlich egal. Es muss nur ein Multicolor-Format sein (z.B. Amica Paint, Koala oder so).
Was ich nicht mehr einbauen konnte, ist, dass Sprites in Untereinander-Anordnung auch dementsprechend gespeichert werden, es gibt nur ein Flag, dass diese Anordnung gewollt ist. Der Benutzer muss dann den Spriteset selber entsprechend auseinanderklamüsern.
Ich glaube, das wären die wichtigsten Infos. Was hab ich vergessen?
Arndt
So, jetzt hab ich den Lader auch in eine Form gebracht, die man veröffentlichen kann. Die beiden Module mod.BossConvert und ldr.SPSto4Bit stehen ab sofort zum Download auf der GoDot-Homepage (Abteilung Site-News) bereit. Die dort angekündigte Modul-Beschreibung ist noch nicht fertig, nur ein paar Screenshots kann man sich anschauen. Sie wird aber ziemlich ausführlich werden, damit man BossConvert ordentlich nutzen kann. Zum Download der Module klickt ihr auf den Link zwischen den beiden Beispielbildern auf der News-Seite.
Rückmeldung erwünscht! Viel Spaß mit GoDot!
Arndt
Ergänzung (am 24.8.08 Die Modul-Beschreibung ist jetzt fertig. Klick!
Wirklich klasse. Respekt für deinen Einsatz
Hallo Arndt,
erstmal vielen Dank für die Fertigstellung der Software. Hast du noch weitere Dinge unter Godot geplant ?
Hast du noch weitere Dinge unter Godot geplant ?
Ich suche ständig nach neuen (und vor allem nützlichen) Ideen! Bisher kamen die immer beim Verfassen von Tutorial-Artikeln (die PDFs dort) angeflogen, ein wahrhaft unerschöpflicher Quell von Anregungen! Nur leider haben die amerikanischen Newsletters nach und nach alle die Segel gestrichen, so dass keine Anfragen für sowas mehr kamen (eine Sache läuft noch). Im deutschen Sprachraum sowieso schon lange nicht mehr... Umso mehr hatte ich mich über Bigusers Anfrage gefreut (an der auch noch weitergearbeitet wird; zur Boss-Animation soll es schließlich noch kommen!)
Also: her mit den Anfragen, ich mach dann schon was draus. Ein Hobby braucht Futter.
Arndt