Zak McKracken derzeit so mal spielen...

Es gibt 95 Antworten in diesem Thema, welches 5.605 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (12. August 2025 um 14:48) ist von Ernie76.

  • ..., hat mich ZakMcKracken bisher eher ernüchtert bis verärgert. Vielleicht gibt es irgendwelche Hinweise die ich schlichtwegs übersehe. Vielleicht fällt ...

    ich denke, das ist der "Zeit" geschuldet.

    So 'schräge' Gedankengänge waren , naja, vielleicht nicht "in", aber tolerabel.

    Gut, dass sich das geändert hat.

    Manche Sachen kapiert man auch nur, wenn man

    mal "überm Teich" war. (Shredder unter Spüle) oder sprachliche Dinge (Monkey Wrench bei Monkey Island)

    Sei nicht so hart ;)

    The Rocky Horror Picture Show" ginge heute auch nicht mehr. Kult isses trotzdem.

    Stefan


  • Nach Maniac Mansion, welches mich echt begeisterte obwohl ich nichtmal ein großartiger Adventurespieler bin, hat mich ZakMcKracken bisher eher ernüchtert bis verärgert.

    Mir ging es mit Zak immer genau so, weshalb ich es nur ein paar mal kurz angepspielt und dann frustriert aufgegeben habe.

  • Jepp, #metoo. Hab das Spiel in der Vergangenheit nur mal aufgegriffen, da mein Jüngster "Caren" und "Maniac Mansion" durchgespielt hatte und sich dann an "Zak McKracken" wagte.

    Er wartet extrem sehnsüchtig auf Caren 2.

    Gruß & Kuss zum Wochenschluss,
    Holy Moses/Role

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  • Auch bei mir so. Zak hatte für mich nie den Charme von Maniac Mansion, wirkte irgendwie sehr "aufgeblasen", und war sackschwierig (wobei MM jetzt auch nicht unbedingt leicht war). Irgendwie hat mir die Stimmung in der nächtlichen Villa einfach immer viel besser gefallen als dieses um-die-Welt-und-auf-den-Mars-reisen, da wollte man vermutlich ordentlich eins draufpacken als MM-Nachfolger, aber für mich bleibt MM eindeutig cooler.

    - neue Spiele für den C64 -
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  • ZakMcKracken hab ich nach dem ersten Anspielen auch immer nur mit Komplett-Lösung gespielt. Hätte ich sonst nicht bis zum Ende geschafft.

    Für die Lösungswege der Rätsel denke ich nicht kreativ genug.

    Bei den späteren Lucasarts-Adventures wurde es gottseidank besser.

  • Ich liebe das Setting von Zak McKracken und die damals sehr aktuellen Anspielungen wie etwa am Mars (egal ob das Marsgesicht oder Benzin) waren genial.

    Aber es stimmt schon, dass manche Rätsel etwas weit hergeholt sind und man versucht hat die Spielzeit mit Dingen zu strecken, die nicht ins Genre gehören (eine Unart, die Lucasfilm Games leider fortführte, z.B. ganz schlimm in Indy 3).

    Dass mit der Cashcard auf dem Yak als Transportmittel zum Flughafen macht allerdings schon Sinn, du musst sie ja beim Bus in San Francisco auch dafür nutzen ;)

    Heutige Spiele wären da etwas kommunikativer und würden einen in die richtige Richtung stupsen.

    Ich habe damals auch einen Tipp gebraucht um das Feuerzeug zu finden, manchmal testet man eben doch nicht alles durch was irgendwie denkbar ist.

    Die "Was ist"-Funktion ist in Zak jedenfalls unverzichtbar :)

  • Das störendste an Point and Click Adventures finde ich, ist die Geschwindigkeit, mit der sich die Figuren an die angeklickte Stelle bewegen.

    Bei einem Kompromiss verlieren beide Seiten. Machen wir es so, wie ich es will, verliert nur eine Seite :thumbsup:

  • Bei Zak McKracken auf dem C64 fand ich das aber sehr angenehm von der Geschwindigkeit, der rennt richtig und bei Zak 2 kann man eh Doppelklicken, wie bei modernen Adventures.

    Der Haupt-Schmerz mit Zak am C64 ist die Steuerung mit Joystick, weil man sich da schwerer tut den ganzen Bildschirm nach irgendwelchen versteckten Pixel-Objekten (oder im Dunkeln wie es oft der Fall ist) abzusuchen.

  • weil man sich da schwerer tut den ganzen Bildschirm nach irgendwelchen versteckten Pixel-Objekten (oder im Dunkeln wie es oft der Fall ist) abzusuchen.

    Kommen ja pro Screen nur 32.000 Pixel infrage :wink:

    Bei einem Kompromiss verlieren beide Seiten. Machen wir es so, wie ich es will, verliert nur eine Seite :thumbsup:

  • Auch bei mir so. Zak hatte für mich nie den Charme von Maniac Mansion, wirkte irgendwie sehr "aufgeblasen", und war sackschwierig (wobei MM jetzt auch nicht unbedingt leicht war). Irgendwie hat mir die Stimmung in der nächtlichen Villa einfach immer viel besser gefallen als dieses um-die-Welt-und-auf-den-Mars-reisen, da wollte man vermutlich ordentlich eins draufpacken als MM-Nachfolger, aber für mich bleibt MM eindeutig cooler.

    Bei Maniac Mansion ist der plot ja so der "traditionelle": Ein verrückter Professor geht in einer unheimlichen Villa seinen geheimnisvollen Experimenten nach. Diesem wollen ein paar Freunde (Fünf Freunde, TKKG, Die Drei ??? anyone? ;)) auf den Grund gehen.

    Bei Zak McKracken hingegen ist der plot schon "tiefer" und faszinierender: Hier werden verschiedene Elemente (Mars-Anomalie mit Gesicht und Pyramide, sowie die Theorie, das der Mars früher mal ein Atmosphäre ähnlich der Erde gehabt haben soll, sowie die grosse Pyramide (mit ihren mathematischen Eigenheiten) und Sphinx mit ihren angeblichen Geheimgängen in Ägypten, etc.) zu einem imho spannenden plot verwoben. (Ich möchte jetzt _keine_ Diskussion lostreten bez. der verschiedenen Elemente/Theorien, sondern lediglich darauf hinweisen, dass in Zak McKracken alle diese Elemente "das grosse ganze" [grossartige Spiel] ergeben), welches mich damals sehr fasziniert hat.)

  • Ich fand beide große Klasse. Beide lustig, kreativ und unterhaltsam, teils sogar spannend, zumindest aus damaliger Sicht, als man auch King Kong noch spannend fand. Die Messlatte liegt heute halt höher.

  • Immer noch ZakMcKracken.

    Nachdem ich jetzt in Miami einfach mal alles mögliche an den Obdachlosen abgedrückt habe - denn fernab jeglicher Logik, einfach nur wahllos Gegenstände zu kombinieren hat sich echt bewährt - kam ich irgendwann darauf dass das Buch der richtige Gegenstand ist. Danach konnte ich zwar neu starten, weil mein halbes Inventar weg war, aber ich kam wenigstens ein Stück weiter. Zwischenzeitlich habe ich auf dem Mars eine Münze bekommen, die aber auch nichts auslöste. Naheliegend wäre es gewesen mittels Münzeinwurf diese seltsame Bahn in Betrieb zu setzen. Aber die Lösung wäre für den Spieler wohl ein zu großes Erfolgserlebnis geworden. Sprich; Natürlich geht dies nicht. Da der Bereich auf dem Mars auch sehr klein ist und man da irgendwie nix machen kann - vielleicht gibbet da auch irgendwo den einen Sandkornpixel, bei dem ich die CashCard nutzen muss den ich aber nicht fand - habe ich mal versucht mit dem SpaceBus eine Erkundungstour einzulegen. Dumm nur dass die beiden Piloten dann schnurstracks nach Hause fahren und ich vermutlich in einer Sackgasse hocke. (wieder einmal) Ich dachte immer dass wäre so ein Sierra Dingen gewesen. Da hat wohl der Falsche vom Falschen gelernt.

    Ansonsten habe ich noch einen Raum in der Pyramide mit der Fackel erleuchten können. Hier gab es aber auch nix zu finden. Auch mit der "Was ist" Funktion war nichts zu entdecken. Nicht einmal der Sarkophag wurde angezeigt. Dafür konnte ich an irgendeinem Sphinxfuß eine Zeichnung ergänzen. Da ich aber irgendwann kein Interesse mehr hatte einfach zufällig eine von vermutlich 20.000 Möglichkeiten richtig zu erraten, verließ ich den Ort auch wieder.

    Durch einen erneuten Blick in eine Komplettlösung konnte ich zumindest erfahren, dass man in London die Wache mit dem Whisky ausschalten kann. Aber da der Wachmann wirklich keinerlei Bemerkungen in der Richtung macht, war dies vermutlich auch eines der vielen Puzzle, die man einfach mal mit ausgiebigen Try, Error & neu starten rausfinden konnte. Dass man Annie für die Sequenz brauchte war tatsächlich selbstständig rauszufinden. Einer der wenigen Momente wo einem das Spiel nicht komplett alleine lässt. Trotzdem wirkt das Rätsel ziemlich wilkürlich. Annie hat nämlich keine Möglichkeit alleine nach London zu kommen , geschwiege denn Seattle zu verlassen, da sie den Busfahrer nicht wecken kann. Die Designer hielten das Trötenrätsel nämlich offenbar für soo superduper gelungen dass man dieses JEDES MAL neu ausführen muss um Seattle zu verlassen. Also, ab mit Zak zurück nach Seattle um Annie einzusammeln.

    Zwischenzeitlich habe ich mir mal die Originalbeilagen angesehen, die dem Spiel damals beilagen. Potentiell möglich, dass ich dem Spiel die ganze Zeit Unrecht tue und viele Rätsel schlichtwegs Teile des Kopierschutzes waren. Es gab tatsächlich einige Hinweise - beispielsweise auf das "Ei in der Mikrowelle" Rätsel im Flugzeug, aber soo viel stand da jetzt nicht drin. Gut, natürlich ist es jetzt auch möglich dass dem Originalspiel eine Komplettlösung beilag, die mir einfach fehlt. Aber da ich die Codetabelle und die Zeitng dabei habe, vermute ich jetzt einfach mal dass meine Fassung vollständig ist.

    Vielleicht kommt ja noch irgendwann der große Moment wo es bei mir "Klick" macht und ich ZakMcKracken einfach die ganze Zeit falsch spiele oder irgendwas elementares falsch verstehe. Aber zur Zeit wirkt das wie ein Home-Made Spiel, welches versuchte die Mechanik von Maniac Mansion zu kopieren ohne zu verstehen warum dieses überhaupt so unglaublich gut war. Wüsste ich es nicht besser, würde ich Maniac Mansion für den Nachfolger halten, der die Kinderkrankheiten seines Vorgängers überwunden hat. Aber es ist ja umgekehrt.

  • MontyMole
    Maniac Mansion und Zak McKracken sind beides Adventures, die noch einen offenen Gameplay-Ansatz verfolgten - und war tatsächlich auch ein Wendepunkt für das Genre, denn danach wurde das eine echte Rarität. Mir fallen kaum Adventures ein, die sich derart offen halten (genauer gesagt kenne ich sonst nur Detective/Deduction-Games, die das später gemacht haben).

    Ich mag beide auf ihre individuelle Art. Bei Zak McKracken mag ich gerade, dass es einen nicht an die Hand nimmt und bis kurz vor Ende (mehr noch als MM) als Sandbox konzipiert wurde. Aus dem Grund halte ich allerdings auch für ein verkapptes Multiplayer-Spiel. Damals hatte ich das Spiel zusammen mit einem Freund gespielt. Jeder für sich und am nächsten Tag hat man sich ausgetauscht, Karten verglichen, welche Items und Charaktere man wo braucht, Tabellen dazu angelegt. Dadurch enttüddelten sich regelmäßig Dinge, was das Spiel von einem will, die Handlung wird verständlicher.

    Unabhängig davon empfinde ich das Spiel im Nachgang deutlich weniger auf Try-and-Error gemünzt. als es beim ersten Anlauf den Eindruck macht. Das Spiel gibt an sich idr in den Arealen oder Dialogen mehr oder weniger direkte Hinweise. Wenn man im Spiel erst den Eindruck hat, dass man willkürliche Aufgaben gestellt bekommt (damals Genre-Standard), findet man später Infos an anderer Stelle, die eigentlich früher zugänglich waren. Die Sackgassen (damals ebenfalls Genre-Standard) sind auch überschaubar. Ich bin da wieder bei dem Punkt, warum ich ZMK für ein Multiplayer-Spiel halte, da der Austausch von unterschiedlichen Spielerfahrungen doch dem teils zerfaserte Rätsel-Design schon einiges Frust-Potential nimmt.

  • MontyMole
    Maniac Mansion und Zak McKracken sind beides Adventures, die noch einen offenen Gameplay-Ansatz verfolgten - und war tatsächlich auch ein Wendepunkt für das Genre, denn danach wurde das eine echte Rarität. Mir fallen kaum Adventures ein, die sich derart offen halten (genauer gesagt kenne ich sonst nur Detective/Deduction-Games, die das später gemacht haben).

    Als wirklich offen empfinde ich ZakMcKracken jetzt gar nicht. Natürlich kann ich frei entscheiden wo ich überall hinfliegen will. Aber das würde halt offener sein, wenn mir das Spiel überhaupt eine Wahl lassen würde ich welcher Reihenfolge ich die Rätsel lösen will. Aber gefühlt gibt es nur eine korrekte Möglichkeit im Spiel vorran zu kommen, weil Variationen komplett in Sackgassen führen. Das wäre im Grunde wie ein Zahlenratespiel wo ich theoretisch auch die Möglichkeiten habe 100 oder mehr zahlen zu tippen. 100 Möglichkeiten klingt erstmal viel. Ist aber eher langweilig wenn die anderen 99 Zahlen ohnehin falsch sind oder in eine Sackgasse führen. Bei Maniac Mansion hingegen hatte ich, obwohl sich das Spielgeschehen "nur" auf das Haus beschränkt, ein erheblich authentischeres Gefühl dafür mich eigenständig durch eine offene Welt zu bewegen. Dort hatte ich viele Optionen wovon es mehrere Möglichkeiten gab das Spiel zu lösen. ZakMcKracken bietet zwar mehr Möglichkeiten, wovon aber alle verkehrt sind außer die im Vorfeld festgelegte. Nur dass man die halt erraten muss.

    Ich habe nicht wirklich einen großartigen Vergleich zu anderen Adventures. Die adventure-ähnlichsten Spiele die ich jemals ohne Komplettlösung löste waren Tusker, Terramex und Last Ninja 3. Vendetta würde ich jetzt nicht wirklich zählen, weil das eher ein seltsamer isometrischer Shooter war.
    Aber im direktem Vergleich zu Maniac Mansion fühlt sich ZakMcKracken wie das Adventuregegenstück zu Rick Dangerous an. Es gibt eine Menge Wege zum Ausgang, aber welcher jetzt der richtige ist erfährt man erst nachdem man halt nicht durch eine Falle getötet wurde. Nur dass man im Falle des falschen Weges immerhin direktes Feedback bekam.

    Unabhängig davon empfinde ich das Spiel im Nachgang deutlich weniger auf Try-and-Error gemünzt. als es beim ersten Anlauf den Eindruck macht. Das Spiel gibt an sich idr in den Arealen oder Dialogen mehr oder weniger direkte Hinweise. Wenn man im Spiel erst den Eindruck hat, dass man willkürliche Aufgaben gestellt bekommt (damals Genre-Standard), findet man später Infos an anderer Stelle, die eigentlich früher zugänglich waren. Die Sackgassen (damals ebenfalls Genre-Standard) sind auch überschaubar. Ich bin da wieder bei dem Punkt, warum ich ZMK für ein Multiplayer-Spiel halte, da der Austausch von unterschiedlichen Spielerfahrungen doch dem teils zerfaserte Rätsel-Design schon einiges Frust-Potential nimmt.

    Habt ihr das Spiel eigentlich damals ohne Lösung durchgespielt ? Der soziale Aspekt hinter Adventures - der in den 80er Jahren natürlich wichtiger war als heute - ist eine recht interessante Ansichtsweise. Wie gesagt; Maniac Mansion hat mich derbe begeistert obwohl mein Bezug zu Adventures eher gering ist. Daher halte ich ZakMcKracken aus meinem momentanem Blickwinkel für ziemlich unzusammenhängenden, unlösbaren Mumpitz, der alle Fehler wiederholt die sein Vorgänger geschickt umging. Daher würde es mich interessieren ob jemand das Spiel wirklich ohne Lösung oder Zugriff auf den Programmcode lösen konnte. Ob das jetzt eine einzelne Person war oder eine Gruppe von Freunden ist dabei egal.

    Nebenbei; weiß eigentlich jemand wie weit Ron Gilbert in den kreativen Prozess des Spieles eingebunden war ? Ich habe da recht widersprüchliche Quellen zu gefunden. In einigen Quellen taucht ZakMcKracken in seiner Spielografie gar nicht erst aus. In manch anderen wird er zumindest als Coder der SCUMM Engine genannt und bei einigen als Teil des kreativen Prozesses. Bei Maniac Mansion ist sein Einfluss ja ziemlich offensichtlich.

    Mein bisheriger Eindruck - wie gesagt, basierend auf massig widersprüchlicher Quellen - ist es dass Gilberts Rolle eher untergeordnet war und David Fox offensichtlich kein sehr guter Gamedesigner war.

  • MontyMole Ja ich habe es ohne Lösung durchgespielt, mehrmals. :smile:

    Es lag dem Spiel nur die Zeitung und die Codekarte bei. Paar Hinweise stehen schon in der Zeitung. Man muss halt vor jeden Aktion speichern. Ich tu mir aber halt leichter weil ich es früher oft gespielt habe, kann aber verstehen dass jemand der heute spielt Probleme damit hat.

    C64-II, KungFu Flash, 1541-II

    Amiga 500, Matzes TK mit 8MB, 1MB ChipRam

    i486 DX4-100, 16 MB RAM, Adaptec 1524CF ISA, BlueSCSI, Diamond Stealth64 DRAM VLB 2MB, SoundBlaster AWE64

  • Ich habe nicht wirklich einen großartigen Vergleich zu anderen Adventures.

    Falls das nicht nur fuer den C64 gilt, sondern generell, dann spiele unbedingt mal Day of the Tentacle, sofern Du das noch nie gespielt haben solltest :thumbup:

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  • Dort hatte ich viele Optionen wovon es mehrere Möglichkeiten gab das Spiel zu lösen. ZakMcKracken bietet zwar mehr Möglichkeiten, wovon aber alle verkehrt sind außer die im Vorfeld festgelegte. Nur dass man die halt erraten muss.

    Nur als Hinweis: Maniac Mansion gilt als eins der ganz, ganz, ganz, ganz, ganz wenigen PNC-Adventures mit einem non-linearen Ansatz. Ron Gilbert selbst hat solch einen Designansatz erst mit Thimbleweed Park wieder aufgenommen und auch dort Altenativen im Rätselverlauf gemieden. In dem Genre findet das sonst nahezu überhaupt nicht statt. Annähernd 99% der Spiele in dem Bereich sind entlang einem Handlungsstrang geskriptet und nicht auf Basis der Map konzipiert. Das gleiche gilt für alternative Lösungsmöglichkeiten.

    In dem kleinen Becken bewegt sich auch Zak McKracken, allerdings auf Basis diverser kleiner Mini-Hubs. Dadurch wirkt es etwas lose zusammengewürfelt und ist es an sich auch. Das Rätseldesign und die gesamte Struktur wurde übergreifend über die Spielwelt angelegt. Das meine ich mit Sandbox.

    Btw ich war damals zusammen mit einem Schulfreund Urheber einer der Komplettlösungen zu ZMK, auch wenn die ASM die letzte Hälfte nicht mehr machen wollte... Wir hatten ein Original und eine kaputte Kopie, aber das ging schon. Die Zeitung (die petco auch erwähnte), war schon sehr hilfreich an ein paar Stellen.

  • Es lag dem Spiel nur die Zeitung und die Codekarte bei. Paar Hinweise stehen schon in der Zeitung.

    Die Zeitung ist nice, aber die hatte halt nicht jeder. Wir hatten uns Zak zusammen für den C64 gekauft, die Codes waren etwas schwierig zu clonen, hatten aber einen fähigen Fotokopierer gefunden, der das grad so in schwarz auf dunkelgrau duplizieren konnte.

  • Ich habe Zak seiner Zeit auf jeden Fall ohne Komplettlösung gespielt, weil ich es in England bei PMO bestellt und somit sehr früh da hatte.

    Aber man tauschte sich wie erwähnt untereinander aus, so bin ich etwa nicht darauf gekommen wo man das Feuerzeug findet, das hat mir dann ein Kumpel erzählt.

    Maniac Mansion ist insofern besser gealtert, weil es ein zugänglicheres und kompakteres Spiel ist, das man zwischendurch mal spielen kann und wenn man so wie ich im ersten Anlauf gleich den Reaktor in die Luft jagt, dann lädt man halt den letzten Speicherstand und versucht es wieder.

    Maniac Mansion kann man auch länger pausieren, ohne dass dies zwingend Konsequenzen auf den Überblick hat, während man bei Zak nach einer längeren Pause eher verloren sein dürfte. Auch lenken in Zak die ganzen Minispiele und kleinen Herausforderungen (Tauchen mit Delphin, Malerei, Labyrinthe, Finanzen) vom eigentlichen Adventure-Inhalt ab, was das Spiel etwas stressiger gestaltet.

    Es waren zum Release-Zeitpunkt aber beides absolut legendäre Titel, die dann erst von Monkey Island so richtig in den Schatten gestellt wurden.