Monkey Island C64-Konvertierung (Überlegungen und Fragmente)

Es gibt 62 Antworten in diesem Thema, welches 5.954 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (24. Mai 2025 um 11:22) ist von Bitlord.

  • Caren and the Tangled Tentacles benutzt diese als 'cookie cutter' bekannte Methode.

    Ja, das hatte ich irgendwo mal in einem Threat oder Video gesehen, hab ich aber auf die Schnelle nicht gefunden.

    Ich wollte das hier eigentlich auch mit verlinken.

    Ich fühle mich sehr geehrt, dass mein Einträge vom Meister Enthusi persönlich gelesen (und kommentiert!) werden. Viele Grüße!

  • Obergeil wäre es noch ein Easteregg im Titelbild einzubauen, das im Sternenhimmel echte Sternbilder der Nord-/Südhalbkugel anzeigt :wink:

    Bei einem Kompromiss verlieren beide Seiten. Machen wir es so, wie ich es will, verliert nur eine Seite :thumbsup:

  • Das sind tatsächlich sehr interessante Infos, dafür schonmal Daumen hoch ^^ Als damals weltgrößter Fan der LN-Reihe muss ich nur eine kleine Korrektur anbringen. In Last Ninja 1 gab es auch hier und da mal Vorder- und Hintergrund. Zu sehen ab ca Minute 2:00 in diesem Longplay: Bitte melde dich an, um dieses Medienelement zu sehen.

    Wie das hier gelöst wurde, weiss ich allerdings auch nicht, ich vermute mal Sprites :rolleyes:

    Man sieht bei dem Video aber auch eine leicht abgehakte Animation, wenn der Ninja an dem Baum vorbei läuft.
    Das Video ist aus meinem Stall; es ist nicht abwegig dass ich bei dem Schnitt damals die besagte Stelle ein wenig hochgespeedet habe, damit das Ruckeln nicht so auffällt. Wenn man das selber spielt dann spürt man auch, dass die Steuerung an dieser Stelle leicht träger wird.

    Guter Hinweis! Offenbar habe ich das falsch eingeschätzt. Leider kann man seine Einträge nicht mehr verändern sobald Bewertungen gemacht wurden. (Ich ärgere mich sehr über einige Rechtschreibfehler!)

    Ich klicke gerade noch mal durch dein Longplay durch, weitere Beispiele befinden sich bei Minute 3:33, 5:20, 5:30, 12:03.

    Ich entschuldige mich für meine schlampige Recherche und meine voreilige Geringschätzung des ultimativen Klassikers THE LAST NINJA.

  • Der Vollständigkeit halber hier noch die gerippten Sprites, die alle für die C64-Version zu konvertieren sind.

    Das muss man vermutlich reduzieren. Das sind mehr als man denkt, wenn man die alle mal so auf einem Haufen sieht.

    Das ist viel Arbeit. Ich bin sehr gespannt, wie das in dem Spiel letztendlich aussehen wird.


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  • Und hier das zweite Paket:

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  • So, Liebe Leute, das ist soweit eigentlich alles, was ich hier beitragen konnte.

    Danke an Tobias für die Anregung, meine Arbeitsergebnisse hier zu präsentieren. :)

    Ich bedanke mich, dass nicht zu viele Zwischenkommentare gemacht wurden, so dass ich diesen Threat so ein bisschen wie einen Blog nutzen konnte.

    Nun würde ich mich natürlich sehr über Kommentare und weitergehende Diskussionen freuen.

    Vielen Dank für euer Interesse und die ganzen Likes. :thumbup:

    Syncrow

  • Kommt es in MI denn irgendwo vor, dass man mehr als zwei Aufenthaltsebenen bzw. mehr als eine Maske braucht? Erklärung, was ich meine:

    Ebene 1: Man bewegt sich vor allem anderen = Maskierung nicht erforderlich.

    Ebene 2: Man bewegt sich hinter näheren, aber vor entfernteren Objekten = Eine Maske wird gebraucht.

    Ebene 3: Man bewegt sich hinter allem anderen = Eine 2. Maske wird gebraucht. Die 2. Maske sollte die 1. natürlich inkludieren, sodass man immer nur eine anwenden muss.

  • Kommt es in MI denn irgendwo vor, dass man mehr als zwei Aufenthaltsebenen bzw. mehr als eine Maske braucht?

    Mehr als zwei Aufenthaltsebenen fällt mir kein Beispiel ein, aber zwei Masken gibt es. Hier z.B. in weiß und in grün dargestellt:

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    Quelle: Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.

  • Das ist z.B. etwas, was ich beim C64 herausnehmen würde. Die vordere Ebene ist hier ja völlig unwichtig. Wenn die fehlt, merkt das kein Mensch.

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  • Das ist z.B. etwas, was ich beim C64 herausnehmen würde. Die vordere Ebene ist hier ja völlig unwichtig. Wenn die fehlt, merkt das kein Mensch.

    Dann muesste man all diese Bereiche aber neu pixeln - kann/will man das?

    Wenn man nah am Original bleiben will, wird man nicht drum herumkommen, das Clipping komplett in Software umzusetzen wie auchg bei Maniac Mansion, Zak McKracken oder den LastNinja teilen.

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  • Dann muesste man all diese Bereiche aber neu pixeln - kann/will man das?

    Kommt sicher darauf an, was der größere Aufwand ist. Im Beispiel müsste man nur ein paar Steine hinzupixeln. Wollte man die Maskentechnik umsetzen, müsste man hier relativ große Bereiche mit Sprites abdecken. Das mag programmiertechnisch kein großer Aufwand sein, speichertechnisch aber schon.

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  • Was übrigens auf jeden Fall der Konvertierung zum Opfer fallen dürfte, ist das (völlig unnötig) Parallax-Scrolling von Flaschenschiff und Sessel im Vordergrund in der Schloss-Szene.

    Das dürfte man auch mit Sprites nicht lösen können. Die beiden Elemente dürfte Larsson und Team einfach weglassen.

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    Soweit ich das gesehen habe, ist das auch die einzige Szene mit Parallax-Scrolling, oder?

  • Ich glaube auf Monkey Island gibt es da vielleicht noch eine Szene...? Nahe dem Wasserfall...?

    EDIT: Ne, falsch erinnert. Ist vermutlich wirklich die einzige Szene. In MI2 ist da was direkt am Anfang, ein schrottiges Boot in Woodtick.
    Ich dachte an diese Stelle:

    Bitte melde dich an, um diesen Anhang zu sehen.

    C64C mit 8580, C64 mit 6581 und C64G mit ARMSID,

    C16, VC20, PET3016+32K, 3x1541, 2x1541-II, Pi1541, Philips CM8833-II, 1084S

    Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.

    Einmal editiert, zuletzt von root42 (19. Mai 2025 um 12:00)

  • Wollte man die Maskentechnik umsetzen, müsste man hier relativ große Bereiche mit Sprites abdecken.

    Von der Sprite-Prio-Technik halte ich bei diesem Projekt, das eh schon viele Figuren-Sprites braucht, eigentlich gar nichts. Ich ging jetzt von der Ausstech-Methode aus.

    Gespeichert werden kann so eine monochrome Maske bei horizontalem Scrolling als komprimierte Längsstreifen. Schon eine schnelle Equal-Code-Komprimierung würde viel heraushauen, evtl. noch Equal Sequences, und ein Einzelcode für leere Streifen.

    Außerdem könnte es sein, dass man gar keine zweite Maske braucht, auch wenn es scheinbar drei Ebenen haben sollte. Hängt nur davon ab, ob sich die Figur an irgendeiner Stelle gleichzeitig hinter vorderem Zeug und vor hinterem befinden muss, wie es bspw. in einem Wald vorkommen könnte. In dem Bild in Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. würde das heißen, dass die Figur evtl. gar nicht gleichzeitig hinter die weiße und vor die grüne Fläche gerät. Man könnte das noch durch Eingrenzung des begehbaren Bereichs beeinflussen.

    Man kann der Maske auch abschnittsweise eine Zahl als gedachte Prio-Umschalt-Linie hinzufügen, an der man erkennt, für welche Ebene die Maskendaten gelten. Denn aufgrund der Perspektive liegen die hinteren Objekte ja meistens oberhalb der vorderen.

    Bitte melde dich an, um diesen Anhang zu sehen.

    Sofern das für Modul entwickelt wird, sollte für Maskendaten m.E. noch Platz sein.

    Wenn die Figuren allerdings, im Gegensatz zu MM, auf pixelweise Fortbewegung angewiesen sind und man deswegen bitgenau ausstechen muss und dann noch die Figuren aus mehreren Layern bestehen, kommt dabei einiges an Rechenzeit auf. In Kombination mit Bitmap-Animationen im selben Bild und zusätzlichem Scrolling könnte es dann eng werden. Da die Figuren in MI aber deutlich kleiner als in den C64-Adventure-Spielen sind, käme man da wohl nicht drumherum.

    Bitte melde dich an, um diesen Anhang zu sehen.

  • Außerdem könnte es sein, dass man gar keine zweite Maske braucht

    Stimmt. Tatsächlich ist diese Szene nicht das beste Beispiel, da die Laufebenen hier soweit auseinander liegen, daß man die Masken problemlos zu einer zusammenfassen könnte. Ich hatte das Beispiel nur genommen, weil es da dieses Bild gab, was die ebenen hervorhebt. Vordergrundobjekte gibt es in vielen Bildern. Müsste man mal durchgehen, ob es zweite Makenebenen gibt, die so nah beieinander sind, daß sie wirklich relevant wären. In den Katakomben gibt es auch zwei Laufebenen und viele Vordergrundobjekte, und diese Szenen werden auch noch zufällig generiert. Das dürfte von daher mit das anspruchsvollste sein.

    Was übrigens auf jeden Fall der Konvertierung zum Opfer fallen dürfte, ist das (völlig unnötig) Parallax-Scrolling von Flaschenschiff und Sessel im Vordergrund in der Schloss-Szene.

    Diese Parallax-Objekte sind tatsächlich auch in sofern ein Sonderfall, daß sie zu den optional angezeigten Details gehören. Das Spiel macht beim Start einen Benchmark und deaktiviert einige Details und Animationen, wenn es das System als langsam einstuft. Zu den optionalen Objekten gehören die Introwolken, diese Paralax-Objekte in der Villa, einige Fische und Pflanzen unter Wasser am Dock, die Fackelanimationen bei Stan, sowie mehrere Animationen in der SCUMM-Bar.

  • Caren and the Tangled Tentacles benutzt diese als 'cookie cutter' bekannte Methode.

    Ja, das hatte ich irgendwo mal in einem Threat oder Video gesehen, hab ich aber auf die Schnelle nicht gefunden.

    Ich wollte das hier eigentlich auch mit verlinken.

    Ich fühle mich sehr geehrt, dass mein Einträge vom Meister Enthusi persönlich gelesen (und kommentiert!) werden. Viele Grüße!

    Für unsere Version von Larry 1 (WIP) musste Courage exzessiv von der Sprite-Prio-Layer-Technik gebrauch machen.

    Das fängt bei einem einfachen Laternenpfahl oder einem Hydranten an, geht über Tische, Stühle, Regale, Fahrstühle, Geländer usw. und geht über mehrfache Ebenen (z.B. verschiedene Regalreihen) weiter.

    Man glaubt gar nicht, was in so einem "alten" Spiel an Ebenen enthalten ist. Und wenn dann noch eine andere Figur im Spiel ist, vor oder hinter der man her laufen kann (parallel zu dem, was abdecken soll), dann ist das echt eine Meisterleistung von Courage, was er da geschafft hat (mit Fluchen und allem drum und dran :thumbsup:).

  • Diese Parallax-Objekte sind tatsächlich auch in sofern ein Sonderfall, daß sie zu den optional angezeigten Details gehören. Das Spiel macht beim Start einen Benchmark und deaktiviert einige Details und Animationen, wenn es das System als langsam einstuft. Zu den optionalen Objekten gehören die Introwolken, diese Paralax-Objekte in der Villa, einige Fische und Pflanzen unter Wasser am Dock, die Fackelanimationen bei Stan, sowie mehrere Animationen in der SCUMM-Bar.

    Interessanter Hinweis, ich erinnere mich, bei der Amiga Version war manchmal die Wolke im Intro da und manchmal nicht. Zum Rippen war das natürlich ideal... damals noch mit Action Replay für Amiga... (so lange hatte ich schon daran 'entwickelt', mit langen Pausen dazwischen, natürlich...)

  • Hier nun das Ergebnis. Jedoch möchte ich unbedingt darauf hinweisen, dass das noch eine ältere Version ist

    Hast Du ein statisches Gesamtbild (Mockup), wie das final ausgesehen hätte?

    Bei der D42-Version musste ich beim Titelbild mit 320x95 px Multicolor (BG:schwarz) auskommen. (die 96. Zeile wird wegen eines D42-Bugs nicht dargestellt). Vorbild für uns war die Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen..

    Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.

    Wegen horizontal 200 -> 96 px habe ich einen Kompromiss aus Verzerrung und Bildausschnitt gewäht. Dem fiel das Dorf zum Opfer.:cry:

    Aber auch das kleine Format hat Spaß gemacht. Manuelle Hauptarbeit ging in diverse Details. Den kleinen Schriftzug habe ich neu gepixelt, wegen der "Größe" blieb von den Serifen nicht mehr viel über. Wo es ging, habe ich sie erhalten. Wie beim großen Schriftzug dient der (im Gegensatz zum Hires-Original viel dominantere) Schatten der besseren Lesbarkeit ggü. dem Hintergrund. Der Schriftzug wurde mit Anti-Aliasing/Feintuning für CRT optimiert. Den Auskuck mit den paar wenigen Pixeln darzustellen, war auch nett. :) Der Weg musste neu gepixelt werden, da war durch die Skalierung kaum noch was vorhanden. Gleiches gilt für die Sterne. Es sieht zwar aus wie eine simple Konvertierung, aber da steckt am Ende doch einiges an Handarbeit drin. ;)

  • Interessanter Hinweis, ich erinnere mich, bei der Amiga Version war manchmal die Wolke im Intro da und manchmal nicht.

    Ja. Typischer Anwendungsfall ist ein Amiga 500 ohne Turbokarte. Die Wolken, die Unterwasserpflanzen und das Parallaxscrolling fehlen dann. Mit Turbokarte oder einem Amiga 1200 sind alle Animationen da. Die SCUMM-Bar-Animationen sind aber normalerweise auch ohne Turbo noch da. Die verschwinden erst, wenn man das System noch weiter verlangsamt, indem noch ein anderes Programm im Hintergrund CPU-Zeit verbraucht. SCUMM ist nämlich systemkonform multitasking-freundlich geschrieben, was nur bei wenigen Amiga-Spielen der Fall ist.

    Im Debug-Modus gibt es auch Tastenkombinationen, mit denen man die optionalen Animationsstufen manuell auswählen kann. Die weiß ich aber nicht auswendig.

    Einen kleinen Goof hat diese Benchmarksache auch noch. Wenn man ein Spielstand läd, erscheint der aktuelle Raum zunächst so, wie er beim speichern war. Erst beim Raumwechsel wird die aktuelle Benchmark-Messung angewendet.

    Es gibt noch weitere optionale Animationen, die ausgelassen werden, wenn der Speicher knapp ist. Unter anderem sieht man dann von Guybrush nur den Rücken, wenn er was zum lesen aus seiner Tasche holt. Im Showdown und beim Ende können auch ein paar Dinge fehlen.

    Zum Parallaxscrolling fällt auch noch auf, daß man bei den SCUMM V5-Spielen auf dem Amiga ganz drauf verzichtet hat. Das hätte wohl auch nicht so sauber mit dem Soft-Scrolling funktioniert, da die Position der Parallax-Objekte nur mit 10fps im Script aktualisiert werden. Ich fand das auch irgendwie seltsam, daß man am PC anscheinend keinen Wert auf Softscrolling gelegt hat. Ab SCUMM V7 haben wir zwar pixelexaktes Scrolling, aber immer noch mit bescheidenen 10fps.