3D Grafik am C64

Es gibt 71 Antworten in diesem Thema, welches 4.321 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (27. März 2025 um 18:46) ist von ivettaB.

  • also ein char als zeiger auf eine 2x2 Zeichensatz block grafik oder 2x3 ??

    ja der IRQ ist massiv ! da passiert vieles - und du sagst mangels talent .... solltest du überdenken..

    aber das mit den grafikern kenne ich. nie hat man einen zur Hand wenn man mal was cooles programmiert hat. Und dann gibts noch die Spiele wo jemand dann gute grafik mit simplen code oder umgekehrt - FERTIG bekommen hat :wink:

  • Meine Idee war quasi, dass jede Kachel einen Index hat. Diese Kacheln enthalten Elemente wie Haus, Rasen, feindliches Geschütz usw

    Dann hat man einen scrollenden Hintergrund als eine 2D Liste mit den Kachel-Indizes:

    5,2,7,1, ...

    8,1,2,4,...

    Jede Nummer repräsentiert eine Kachel von z.B. 3x2 Chars.

    Ein Renderer muss nach 8 Rasterzeilen die entsprechende Character-Zeile einer Kachel in den Bildschirmspeicher kopieren. Dafür hätte er aber 8 Rasterzeilen Zeit, was ausreichend sein sollte.

    Also mit den Indizes oben wäre das

    Tile 5: Zeile 0, Tile 2: Zeile 0, Tile 7: Zeile 0 usw

    Tile 5: Zeile 1, Tile 2: Zeile 1, Tile 7: Zeile 1 usw

    Eine Kachel wäre dann sowas wie

    .|.

    .|.

    um ein Kanonenrohr darzustellen. Müsste man halt mit umdefinierten Chars machen.

    Kennst Swiv? Find ich das coolste Amiga-Spiel überhaupt.

    Bitte melde dich an, um dieses Medienelement zu sehen.

    Aber ich will ja nicht den Thread hier kapern. Red weiter über Deinen Code

  • Echt fett das game. erinnert mich an commando. warum nicht per mc color hires machen ? einpixeln .....
    zur not für den Supercpu wenn rechenleistung nicht ausreicht?
    Oder von Disk den background streamen mit IRQ loader ?

    auf jeden falle:
    Der C64 braucht sample sounds !

    Viel viel mehr sprites mit eigenem RAM (extern) für die vielen Gegner.

    Mehr farbe (oder effizienter als dieses 8x8 geschrotte) wenigstens 16 color pixels ohne FLI verrenkungen die den gesamten speicher vollmüllen und die CPU zyklen fressen.

    Shit das hätte ich gerne am Amiga gespielt...

    Habe heute abend eh andere sachen gemacht... also kein kapern :wink:

    Geile Idee mit dem Tilemodifier. Woran ist es gescheitert ? (oder anders : wie weit bist du gekommen?)

  • Ich hatte ein Java Programm geschrieben, dass ein Tile mit den dahinterliegenden Chars angezeigt hat. Die Idee war, dass man direkt die Kachel malen kann, und das Tool erzeugt dann automatisch die passenden Zeichen. Aber da ich ja auch nicht malen kann, würde das nie wirklich fertig. Aber mir macht coden eh mehr Spass

  • Das wusste ich schon. Aber ich wollte ja mal schauen, was man selbst mit ein wenig C Code auf dem c64 realisieren kann. Mir ging es nicht um einen 1:1 Klon von Swiv, sondern eher mal so allgemein um ein Schiess-Spiel. Wenn da mal 1 Raumschiff und 3 Gegner wären, wäre es ja auch schon ein Erfolg.

  • dachte die sprites am schirm ... aber wahrscheinlich alles geblittert ?!

    Damit ich den Hintergrund aufnehmen kann um einen Scroll Layer zu bauen am C64

  • Von welchem Program? Von dem Amiga Swiv? Da wird wohl alles per Software gemacht. Es gibt da eine Geschichte zu:

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  • Da ja bald ostern ist..... ein 3D Hase

    - als Wireframe

    - gefüllte Dreiecke schattiert

    - Wireframe und gefüllt

    Mit CC65 Compiler und der TGI Lib gemacht. Schnell ist das nicht mehr...

  • der hase besteht aus 223 Dreiecken die in dieser Sicht sichtbar sind und nicht von anderen verdeckt werden. jeses Dreieck hat einen Schattierungswert zwischen 0-15

    welche der Renderer nicht gut darstellen kann (Rasterung)

    Der komplette Hase besteht aus 256 Punkten und gesamt aus 514 Dreiecken.

    Der wurde heruntergerechnet von: 4968 Dreiecken und 14908 Scheitelpunkten und heisst Standford Bunny und wurde mittels Laserscanner damals eingescannt. Der originale Hase war aus Porzellan.