PUPU-Level - Sammelthread

Es gibt 228 Antworten in diesem Thema, welches 19.126 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (4. März 2025 um 18:00) ist von 2049.

  • wo das Level 7 ist.

    Hm, das war das erste, bei dem ich die Lass-Fallen-Steine ausprobiert habe, ist also eigentlich viel zu einfach. Mir fallen überhaupt die schwierigen Puzzles nicht so ein... :S Aber, na gut:

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    Level 7!

    Arndt

    Dateien

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  • Mein Monk sagt, puuuh

    Und was meint er wohl damit? :?:

    Arndt

    (wahrscheinlich: zu leicht?)

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  • GoDot Also machen wir beide jeder 50 Level? ;)

    So richtig Feedback kommt hier ja leider nich. Wär natürlich schön, wenn wir zu vielen die 100 schaffen. Muss am Ende auch nicht insgesamt nach Schwierigkeit aufsteigend sortiert werden, besser is, wenn die Level je Ersteller 1-10, 11-20 usw. serviert werden. Kann jeder seinen Levelabschnitt selbst nach Gefühl sortieren. So macht sich das auch besser in den Credits. Neuer kurzer Introtext zur Forum64 Community Edition "You have to save the world ...again!" und feddich. :)

    Wenn dann jeder noch ein eigenes Bild mit individuellem Text erstellen würde... aber egal, die 100 Level sind ja die initiale Einstiegshürde.

  • Wenn der Weihnachtsbaumlevel drin bleiben soll (Level 08), dann hab ich jetzt auch 10 voll.

    Arndt

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  • Zwischenstand: 10 Level sind fertig.

    Du hast vergessen, sie hier anzuhängen. ;)

    Nope, ich hab mir 20 als neue Marke gesetzt. :emojiSmiley-51:

    Bist du denn jetzt schon über 3 Level hinaus? Auf was darf man hoffen?

    Leider muss man sagen, dass Omegas Editor zu spartanisch für den Hausgebrauch ist. Die monochrome Darstellung mit den Buchstaben ist zu unübersichtlich, da fällt einem das Erstellen entsprechend schwer, zumal man die Lösung parallel im Geiste visualisieren muss.

    Aber es gibt's ja noch Godots Visual Editor und ich würd dann wohl auch mal meinen Editor publizieren, vielleicht werden dann noch mehr Pupu Spieler zu Leveldesignern...

  • Gut, dann die beiden angekündigten Level, und ich mach mich dann auch mal an weitere...

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    Ich hab immer das Gefühl, als wenn meine Levels zu leicht wären. Es sollte wirklich jemand Unbeteiligtes die ganzen Levels sichten und einteilen!

    Arndt

  • Ich zitiere hier mal aus Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen., da ich denke, es passt thematisch besser hier her.

    Wann entsteht denn ein Fehler? Ist mir noch nicht untergekommen. :nixwiss:

    Es entstehen Fehler, wenn sich der zu ziehende Spielstein relativ weit unten befindet und man einen Spiezug mit gedrückt-gehaltener Feuertaste ausführt. Bei dem "Weihnachtsbaum"-Level führen eine Menge Spielzüge zu einem Fehler. Wenn man das Spiel so spielt, wie ich es mir gedacht habe, kann man das eigentlich nicht übersehen.

    Man könnte dies durch zusätzliche IF-Abfragen und Gedöhns abfangen. Aber das wollte ich vermeiden, da es den Programmcode vergößert und verlangsamt. Genauso wie deine "Doppel-Steuerung" den Programmcode vergrößert und verlangsamt.

    Steine, die von Anfang an in der Luft hängen, darf es nicht geben, da dies zu Fehlern im Programm führt. Auch in der Version von GoDot (die ich nicht gut finde). Das Spiel müsste geändert werden, damit dies nicht zu Fehlern führen kann. Ich sehe aber keinen Grund dafür, da dies den Levels nichts Sinnvolles hinzufügt. - Mir war es wichtiger, den Code so kompakt wie möglich zu halten. Und nein: Mit "kompakt" meine ich nicht, dass man die Doppelpunkte, Leerzeichen und die gesamte Strukturierung entfernt. :(

    genauer gesagt, meine Version ist 15 Diskblöcke kürzer, bei gleicher Leistung, aber eben mehr Funktionalität

    Deine Version ist kürzer, weil der Programmcode unlesbar ist. Mehr Funktionalität sehe ich nicht. Der Spieler wird mit zwei mysteriösen Steuerungsoptionen verwirrt, zu denen es keine Erklärung gibt. Eine Anleitung fehlt. Das Gesamtpaket wirkt unfertig/unvollständig.

    Aber was soll's, muss sowieso jeder selbst entscheiden, mit welcher Version er umgeht.

    Mir ist es egal, welche Version benutzt wird. Solange es meine Version ist.

    Ich habe mir zugegebenermaßen die Version von GoDot nicht genau angeschaut und kann zu diesen Dingen also recht wenig sagen. Angefangen hat die Diskussion aber durch die geänderte Struktur des Levelaufbaus von GoDot .

    Ich denke, genau diese Aussage

    Aber was soll's, muss sowieso jeder selbst entscheiden, mit welcher Version er umgeht. :|

    bringt es auf den Punkt. Es sollte jeder entscheiden können, welche Version er nimmt. Omega war so freundlich und hat den Veröffentlichungen von Veränderungen zugestimmt. Das war schon eine recht freundliche Zusage.

    Allerdings denke ich, sollten die veröffentlichten Level dann auch so gestaltet sein, dass sie mit jeder Version laufen - und damit meine ich, dass sie nach dem Schema, das sich Omega ausgedacht hat, gebaut sein sollten. Er hat die Vorlage geliefert und nach dieser sollten die veröffentlichten Level dann auch gestaltet sein.

    Wenn wir jetzt Level zusammen tragen, die zwar auf irgendwelchen Clones laufen, aber auf dem Original nicht mehr, dann läuft hier irgendwas schief.

    Und so wie sich das mir derzeit darstellt, habe ich das Gefühl, dass Omega durch die ganze Sache in Zukunft eher in die Richtung neigt, nichts mehr zu veröffentlichen, weil seine Version "verhamatscht" wird. Und das fände ich ehrlich gesagt sehr schade, weil das Spiel (auch das Original) finde ich ein sehr schönes Spiel und ich würde mich durchaus über weitere solcher Produkte von ihm freuen.

    Zusatztools orientieren sich ja meistens am Original. Wenn jetzt allerdings Varianten gemacht werden, die anders arbeiten, führt das dazu, dass diese Zusatztools wieder nur noch mit bestimmten Varianten kompatibel sind. Ich denke, das ist nicht zielführend. Also lasst uns doch nach der Vorlage von Omega arbeiten. Dann ist alles kompatibel zueinander und Omega dürfte auch zufrieden sein.

  • Eigentlich versteht es sich von selbst, dass man als (ernsthafter) Leveldesigner die Level so erstellt, dass sie korrekt vom Spiel verarbeitet werden können.

    Fallende Steine zu Levelbeginn wären ein netter "Spezialeffekt", wenn sich was bewegt und kracht. Ich denke da an Boulder Dash oder Emerald Mine, gibt's da nicht Level, wo direkt was fällt oder explodiert? Dennoch braucht Pupu das nicht, wobei das Game zu Beginn die Fallroutine durchführen könnte, bis alles liegt. Aber warum, wenn doch die Level nach Vorschrift erstellt wurden? :)

    Man kann eine Levelvalidierung auch leicht in den Editor einbauen, aber warum den Aufwand betreiben, wenn man davon ausgehen darf, dass sich alle an die Regeln halten...

  • Eigentlich versteht es sich von selbst, dass man als (ernsthafter) Leveldesigner die Level so erstellt, dass sie korrekt vom Spiel verarbeitet werden können.

    Das ist mit Sicherheit der erste Punkt. Aber der zweite ist, dass man sie eben auch vom Dateiaufbau so machen sollte, wie es im Original auch ist.

    Ich habe schon einige Zusatztools für eine Eisenbahnsimulation geschrieben - und viele andere haben dafür auch schon was geschrieben. Dort kam bisher niemand auf die Idee, im Dateiaufbau irgendwas anders zu machen, als es vom Hersteller vorgesehen war, auch wenn es vielleicht vom Originalspiel verarbeitet werden kann. So gibt es dort im Dateiaufbau durchaus Platzhalter, die nicht benutzt wwrden. Aber niemand kam auf die Idee, dort irgendwas unter zu bringen, auch wenn das Spiel damit trotzdem gelaufen wäre.

    Ich denke, Änderungen am Dateiformat sollten ausschließlich dem Hersteller vorbehalten sein. Alle anderen sollten sich an diese Vorgaben halten. Klar muss es auch irgendwann mal Änderungen geben, um Fortschritt zu erhalten. Man kann nicht immer abwärtskompatibel sein. Aber wann eben "alte Zöpfe abgeschnitten werden", sollte der Hersteller entscheiden, nicht Programmierer von Zusatztools. Man kann ja durchaus Wünsche und Anregungen äußern. Die Entscheidung sollte aber im Endeffekt beim Hersteller bleiben.

    Man kann natürlich auch abweichende Derivate erstellen, wenn vom Hersteller genehmigt - wie hier ja grundsätzlich erstmal gegeben. Allerdings ist dann eben nicht mehr der Punkt jeder kann selbst entscheiden, mit welcher Version er umgeht erfüllt. Das führt dann halt immer dazu, dass es Tools/Level gibt, die mit einer Version korrekt laufen, mit einer anderen nicht. Darüber muss man sich im klaren sein.

  • Fallen da von oben Steine nach?

    Eigentlich versteht es sich von selbst, dass man als (ernsthafter) Leveldesigner die Level so erstellt, dass sie korrekt vom Spiel verarbeitet werden können.


    Fallende Steine zu Levelbeginn wären ein netter "Spezialeffekt"

    Ich finde auch, dass zusätzliche Level mit allen Pupu- Versionen, allen voran der Originalversion, kompatibel sein müssen.

    Aus den entepchenden Leveln von GoDot sollten sich doch recht einfach kompatible Versionen (level0xx-c.seq) erstellen lassen, wenn man als Startaufstellung das wählt, was bei seiner Pupu-Version nach dem "Steine-Fallen" entsteht, oder nicht?

  • Aus den entepchenden Leveln von GoDot sollten sich doch recht einfach kompatible Versionen (level0xx-c.seq) erstellen lassen, wenn man als Startaufstellung das wählt, was bei seiner Pupu-Version nach dem "Steine-Fallen" entsteht, oder nicht?

    Selbstverständlich. Außerdem unterliegt die veränderte Version den gleichen Einschränkungen wie die Originalversion. Weil es sich im Wesentlichen um das gleiche Programm handelt.

  • ... könnte ich eventuell mein Erstlingswerk gegen einen Tipp für Level 77 des Originals eintauschen? (probiere da schon zwei Abende dran - ich bekomme entweder den türkisen Stein nicht nach links zum anderen oder die Steinesammlung in der Grube rechts unten nicht mehr aufgelöst.... ).


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    Kurzweilige Angelegenheit, Level zu bauen - aber höchste Hochachtung, wer 100 fertigbekommen hat!

  • wenn man als Startaufstellung das wählt, was bei seiner Pupu-Version nach dem "Steine-Fallen" entsteht

    Das ist die eine Sache. Was bei seinen Leveln aber auch noch war, dass der Levelname nicht in Anführungszeichen steht, wie das beim Original ist. Damit scheint zwar das Original klar zu kommen, weicht aber trotzdem von der Vorgabe des Originals ab. Auch solche Abweichungen sollte man, meiner Meinung nach, vermeiden.