PUPU-Level - Sammelthread

Es gibt 228 Antworten in diesem Thema, welches 19.094 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (4. März 2025 um 18:00) ist von 2049.

  • Tja, das hat Pupu dem Ding voraus. Weiterer Vorteil von Pupu: es ist für den C64.

    ... wollte es nur als weitere Idee hier beschreiben: mehr als 4 Richtungen am Joystick brauchts nicht, den Feuerknopf nur zum Auslösen der Richtung.

  • Allerdings muss ich anmerken, dass kein Leveleditor so voller Klarheit und purer Eleganz ist wie meiner.

    Nach dieser überaus galanten Aufforderung steht also nun mein Pupu Visual Editor auch online, und zwar Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen., wo ich auch auf Pupu selbst hinweise (unten auf der Seite). Da ich denke, dass man seine eigenen Elaborate gerne so abspeichern möchte, dass die Originale nicht in Mitleidenschaft gezogen werden, ist das Programm auf einer eigenen Diskette (starten mit LOAD":*",8 und RUN), aber auch auf dem Original, wenn man gern auch dessen Level begutachten möchte (dort mit dem Kommando LOAD"vle-loader",8 und RUN laden). Eine Dokumentation des VLE folgt noch.

    Viel Vergnügen derweil! :D

    Arndt

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  • Sehr gut. Ich werde mir den Leveleditor später mal ansehen. Damit ich ein bisschen herumstänkern kann. Das ist nämlich mein Spezialgebiet.

    Allerdings sollten wir die Stänkerei in Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. Thread weiterführen, der sich speziell mit deinem Leveleditor beschäftigt und extra dafür angelegt- bzw. ausgelagert wurde. Dieser Thread hier diente ja eigentlich dem Zweck, eigene Levels zu posten. - Obwohl ich bezweifle, dass Snoopy noch Interesse daran hat. Oder überhaupt irgendjemand. Es wundert mich auch nicht: Um eigene interessante Levels zu erstellen, muss man mindestens einen IQ von 49152 haben.

    Übrigens: Obwohl ich mir deinen Leveleditor bisher noch nicht angesehen habe, kann ich jetzt schon sagen, dass meiner besser ist. :thumbsup:

  • Allerdings sollten wir die Stänkerei in Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. Thread weiterführen, der sich speziell mit deinem Leveleditor beschäftigt und extra dafür angelegt- bzw. ausgelagert wurde.

    Da fehlen dann aber die letzten Posts. :S

    Und höher, weiter, länger ist für mich kein Kriterium.


    Arndt

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  • Noch ein Vorschlag:

    Bitte melde dich an, um diesen Anhang zu sehen.

    Mich würde mal interessieren, wie der Pupu-Solver meine Levels beurteilt. Mit dem wäre doch eine Klassifizierung in "leicht - mittel - schwer" kein Problem, oder?

    Arndt

    Dateien

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  • Der Solver geht doch alle Möglichkeiten durch, bis er eine Lösung findet, oder? (Brute-Force)

    Wenn er bei nem schweren Level zufällig sehr früh eine passende Lösung findet, wird das Level dann auch als "leicht" bewertet?

    Ist die Aussage des Solvers nicht einfach nur: "lösbar"/"unlösbar"?

  • Da fehlen dann aber die letzten Posts. :S

    Das ist doch nicht so schlimm. Ich schwappe einfach mal Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. Falls dieser Thread doch noch zur Sammlung von Levels verwendet wird.

  • Ist die Aussage des Solvers nicht einfach nur: "lösbar"/"unlösbar"?

    Ja, stimmt. Schade eigentlich, das wäre eine *super* Ergänzungsfunktion!


    Arndt

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  • Noch ein Vorschlag:

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    Mich würde mal interessieren, wie der Pupu-Solver meine Levels beurteilt. Mit dem wäre doch eine Klassifizierung in "leicht - mittel - schwer" kein Problem, oder?

    Arndt

    Warum sind da eigentlich garnz andere Zeichen drin, als im Leveleditor? Ich hatte mich jetzt auf die Zeichen des Leveleditors gestützt, sehe aber gerade, die eigentlichen Level kann mein Solver nicht. Da muss man erstmal eine Übersetzungstabelle machen/haben.

  • Warum sind da eigentlich garnz andere Zeichen drin, als im Leveleditor?

    Was meinst du? Da werden genau die Zeichen verwendet, die auch Pupu selbst verwendet! Sonst würde es ja gar nicht funktionieren! :gruebel

    Arndt

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  • 64erGrufti: Der Leveleditor von mir verwendet in der Datei andere Zeichen als in der Anzeige. Das liegt daran, dass ich in der Anzeige sinnvolle Buchstaben haben wollte (wie h=Heart, t=Triangle, r=Ring usw.) Intern ergeben sich die verwendeten Zeichen aus der ASCII-Reihenfolge. Man braucht also tatsächlich eine Übersetzungstabelle. Das ist u.a. auch ein Grund, warum das Laden/Speichern in meinem Leveleditor recht lange dauert. Weil die Zeichen dabei übersetzt oder rückübersetzt werden.

    Der Leveleditor von GoDot verwendet in der Anzeige gar keine Buchstaben. Kann man also nicht vergleichen.

  • 64erGrufti: Der Leveleditor von mir verwendet in der Datei andere Zeichen als in der Anzeige. Das liegt daran, dass ich in der Anzeige sinnvolle Buchstaben haben wollte (wie h=Heart, t=Triangle, r=Ring usw.) Intern ergeben sich die verwendeten Zeichen aus der ASCII-Reihenfolge. Man braucht also tatsächlich eine Übersetzungstabelle. Das ist u.a. auch ein Grund, warum das Laden/Speichern in meinem Leveleditor recht lange dauert. Weil die Zeichen dabei übersetzt oder rückübersetzt werden.

    Der Leveleditor von GoDot verwendet in der Anzeige gar keine Buchstaben. Kann man also nicht vergleichen.

    Ich bin ab überlegen, ob man nicht andere Zeichen nehmen könnte. Du hast das wahrscheinlich wegen der optischen Übersichtlichkeit im Editor so gemacht. Da fällt mir jetzt auf Anhieb tatsächlich keine andere Möglichkeit ein. Alles durch Buchstaben ersetzen ist nicht gerade übersichtlich.

    Mein Solver wird das jedenfalls noch lernen. Sollte auch recht schnell erledigt sein, dann kann man auch die SEQ-Dateien direkt einlesen.

  • Kannst Du jetzt selbst testen. Mein Solver unterstützt nun das SEQ-Format (vorausgesetzt, es gibt nicht noch mehr Hintergrundzeichen).

    Bin kein Linux-Addict. Was muss ich im meinem WSL tun, damit ich den Solver benutzen kann?

    Arndt

    GoDot C64 Image Processing
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  • Kannst Du jetzt selbst testen. Mein Solver unterstützt nun das SEQ-Format (vorausgesetzt, es gibt nicht noch mehr Hintergrundzeichen).

    Bin kein Linux-Addict. Was muss ich im meinem WSL tun, damit ich den Solver benutzen kann?

    Arndt

    Nein, um Himmels Willen. Das ist Python. Einfach Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. installieren. Das gibt es quasi für jedes Betriebssystem. Da braucht man kein virtualisiertes Linux auf Windows.

    Dann die benötigten Bibliotheken installieren:

    Code
    python -m pip install -r requirements.txt

    Anschließend kannst Du es mit

    Code
    python pupu_solver.py ...

    starten. Im einfachsten Fall einfach die Leveldatei als Kommandozeilenparameter angeben. Oder -h um die Hilfe anzuzeigen.

  • Hm, ich glaube, die Zeit des Solvers als Definition des Schwierigkeitsgrades zu nehmen, scheint doch keine so gute Id

    Na, dann will ich auch mal die Zeit bis Ostern um einen Tag verkürzen:

    Bitte melde dich an, um diesen Anhang zu sehen.

    Arndt

    Ich habe gerade mal dieses Level gegen den Computer gespielt. Ich habe gewonnen:D

    Obwohl ich jetzt schon gesagt habe, dass er nur die erste mögliche Lösung raus spucken soll ist er immer noch nicht fertig.

    Aber bei der Gelegenheit habe ich gleich einen Fehler in GoDot's Level gefunden:

    Bitte melde dich an, um diesen Anhang zu sehen.

  • python -m pip install -r requirements.txt

    Ich hab rausgefunden, dass ich Python 3.10 habe. Bei der obigen Eingabe (dann mit "python3" bei mir), sagt er, dass er das Modul "pip" nicht kennt. Wie installiere ich denn das?

    Aber bei der Gelegenheit habe ich gleich einen Fehler in GoDot's Level gefunden:

    Huch! Das sind fälschliche Großbuchstaben oder sogar ASCII-kodierte Zeichen! Kommen die bei dir durch das Übertragen der SEQ-Datei auf die Disk/D64? (Tipp ich mal...)

    Arndt (Der "Fehler" ist in Omega s Pupu :wink: )

    Edit: Bei meinen letzten Levels muss man ein wenig um die Ecke denken...

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  • EDIT: Beitrag gelöscht. Hatte auf Snoopy reagiert. Poste den Inhalt im richtigen Thread :smile:

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