Bei Diashow denke ich eher an Driller oder wie das Spiel heißt (gibt zwei verschiedene unter demselben Namen; nur auf eines trifft das zu). Aber Test Drive auf dem C64 finde ich bis heute super und gut spielbar.
Konzepte: Fun Racer, wie Mario Kart – aber mit Mode7-alternativer Grafik, z.B. ISO-Darstellung [aus: Mario Kart ähnlicher Racer]
- Retrofan
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Möglicherweise verwechsle ich Test Drive mit noch einem anderen. Aber richtig, Driller, das war ganz extrem. Mittlerweile gibt es davon eine Turbo-Version. Die Musik fand ich allerdings gut.
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Bei Diashow denke ich eher an Driller oder wie das Spiel heißt (gibt zwei verschiedene unter demselben Namen; nur auf eines trifft das zu). Aber Test Drive auf dem C64 finde ich bis heute super und gut spielbar.
Driller ließe sich aber heutzutage bestimmt wunderschön flüssig auf dem U64 (mit gesund eingestellter Taktung) spielen.
Nicht ganz, aber ähnlich der optionalen "Super Mario 64"-Geschichte und den 2MHz wie ich finde.
Edit: Oha, atomcode war schneller. Ich werde alt.
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"Wacky Wheels" war ja ein sehr spassiger MarioKart-Klon fuer DOS, und der hatte eigentlich auch keine wahnsinnig hohe Framerate. Klar, es war fluessig genug, aber kein Vergleich zum Original.
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REVS hat keinen Splitscreen, oder? Das wäre noch mal eine andere Hausnummer. Ich persönlich finde, das ein Multiplayermodus wichtig wäre.
REVS ist ja auch ohne Splitscreen schon ne Hausnummer. Es ist das einzige Racing Game auf dem C64, bei dem man frei auf der Strecke fahren und auch eine Drehung hinlegen kann. Grand Prix Circuit scheint ähnlich, aber da sind Drehungen blockiert. Daher wäre eine solche Engine schon praktikabel für einen Kartracer, bei dem sich die Strecke um das Kart bewegt und nicht das Kart auf einer relativ steifen Strecke.
Ballblazer, Trailblazer und besonders Pitstop II legen einen 2 Spieler Splitscreen vor, nur muss da halt die Rail-Grafik & -Steuerung raus und das Mario Kart Feeling rein.
Bei REVS haben mich zwei dinge immer gestört: Der extrem flache Winkel zur Strecke ( Klar ist das realistisch weil das Auto sehr Tief liegt, aber man konnte halt kaum Kurven sehen bevor sie nen Meter vor der KArre waren, und der unerträgliche Sound effekt in den Kurven.
...und die Steuerung erst, egal wie, es ist verdammt schwer.
Selbst der Großteil der 2D Top Down Racer auf dem C64 hat keine oder nur wenig Driftphysik. Steuert sich i.d.R. alles recht steif.
Spontan würde ich GP Simulator, Maximum Overdrive und den Klassiker Rally Speedway nennen, wo das Fahrgefühl "driftig" ist.
Richtig Driften "Asteroids Style" kann man bei Gravrace https://gb64.com/game.php?id=3266
So ein 2D Driftverhalten portiert auf eine perspektivische Vectorstrecke wäre cool.
Abgesehen von der grafischen "Mode 7" Darstellung wird's auch bei den Gegnern eng, das übliche Maximum bei den flotten 2D Racern liegt ja i.d.R. bei 3 CPU Gegnern.
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"Wacky Wheels" war ja ein sehr spassiger MarioKart-Klon fuer DOS, und der hatte eigentlich auch keine wahnsinnig hohe Framerate. Klar, es war fluessig genug, aber kein Vergleich zum Original.
Dennoch hat das Spiel Spaß gemacht – zumindest hier. Ich hatte damals allerdings leider nur die Shareware Version.
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"Wacky Wheels" war ja ein sehr spassiger MarioKart-Klon fuer DOS, und der hatte eigentlich auch keine wahnsinnig hohe Framerate. Klar, es war fluessig genug, aber kein Vergleich zum Original.
Dennoch hat das Spiel Spaß gemacht – zumindest hier. Ich hatte damals allerdings leider nur die Shareware Version.
Ja, ich fands auch total genial damals. Dass es wenig FPS hat habe ich erst gemerkt als ich mal direkt im Anschluss Wolfenstein 3D gespielt hab
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"Wacky Wheels" war ja ein sehr spassiger MarioKart-Klon fuer DOS, und der hatte eigentlich auch keine wahnsinnig hohe Framerate. Klar, es war fluessig genug, aber kein Vergleich zum Original.
Das sieht aber auch sher steif und klotzig in den Lenkbewegungen aus, so dass 'ne Physik sichtbar (zumindest beim Lenken) keine vorhanden ist.
Wenn ich mir ein original Longplay auf YT mit der MS-DOS Version von "...(1994)" anschaue zumindest, selber gespielt habe ich das aber noch nicht.
Die Framrate ist mir auch viel zu niedrig, würde mir dadurch überhaupt keinen Spaß machen oder bereiten. (Klar, früher hätte man das in Kauf genommen, kamen ja eh viele Spiele umsonst herein damals :),
da war es schon cool genug sich einfach nur die Musik und die Präsentation eines neuen PC-Erzeugnisses zu geben, um es zeitweilig neu und geil zu finden.. :). ) -
"Wacky Wheels" war ja ein sehr spassiger MarioKart-Klon fuer DOS, und der hatte eigentlich auch keine wahnsinnig hohe Framerate. Klar, es war fluessig genug, aber kein Vergleich zum Original.
Das sieht aber auch sher steif und klotzig in den Lenkbewegungen aus, so dass 'ne Physik sichtbar (zumindest beim Lenken) keine vorhanden ist.
Wenn ich mir ein original Longplay auf YT mit der MS-DOS Version von "...(1994)" anschaue zumindest, selber gespielt habe ich das aber noch nicht.
Die Framrate ist mir auch viel zu niedrig, würde mir dadurch überhaupt keinen Spaß machen oder bereiten. (Klar, früher hätte man das in Kauf genommen, kamen ja eh viele Spiele umsonst herein damals :),
da war es schon cool genug sich einfach nur die Musik und die Präsentation eines neuen PC-Erzeugnisses zu geben, um es zeitweilig neu und geil zu finden.. :). )Also ich finde es durchaus noch spielbar, sieht im Video vielleicht schlimmer aus, aber ich habe es sehr gerne gespielt und wuerde es auch heute noch spielen. Ich wuerde sagen diese Framerate ist so die Grenze quasi
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Das der C64 freilich kein Mode7 kann ( nicht mit noch einem Spiel dazu ) ist mir bewusst, aber wäre ein Mario Kart ähnliches game ohne Mode7 effekt auf dem C64 machbar?
Wäre unser guter Brotkasten zu sowas überhaupt in der lage, oder wäre die C64 Hardware damit hoffnungslos überfordert?Ich habe jetzt nicht alle Beiträge hier gelesen, aber "Buggy Boy" wäre schonmal etwas in dieser Richtung, was auch richtig viel Spass macht
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Hier wurde ja mal angeregt, so ein Spiel nicht mit Mode 7-Darstellung umzusetzen, sondern z.B. in ISO-Perspektive. Ein Problem, das viele bei dieser Art der Darstellung (wie auch bei Top-down-Ansicht) haben, ist ja die "umgedrehte" Lenkung, wenn man das eigene Fahrzeug nicht mehr von hinten, sondern von vorne sieht (bzw. es auf einen zufährt). Hat eigentlich schonmal jemand versucht, das Problem dadurch zu umgehen, die Sicht in größeren Sprüngen umzuschalten (auf Systemen, denen es schwer fällt, die Fahrbahn permanent um das eigene Fahrzeug zu drehen)?
Ich könnte mir vorstellen, dass es für den Betrachter/Spieler funktionieren könnte, wenn z.B. nach einer scharfen Kurve die ISO-Sicht um 45 oder 90° springt, um wieder hinter dem Fahrzeug zu sein. Nochmal: Gibt es sowas schon?
(Falls sich wer für (zu Mode 7) alternative Darstellungsformen für einen Racer interessiert, könnte ich auch versuchen, das aus diesem Thread herauszulösen.)
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(Falls sich wer für (zu Mode 7) alternative Darstellungsformen für einen Racer interessiert, könnte ich auch versuchen, das aus diesem Thread herauszulösen.)
Ich glaube, das wäre sehr sinnvoll. Denn das Thema ISO à la Marble Madness in Kombination mit Racing Games, bei denen wiederum viele verschiedene Modi (Classic Racing, Staffeltore (Checkpoints) abfahren, Ballern, Capture the Flag, uvm.) ist doch noch was anderes als Mode7, nicht nur optisch, sondern vor allem technisch, wegen der Möglichkeit der dritten Dimension.
Technisch stünde dabei die Aufgabe im Vordergrund, das zu drehen, denn das wäre spieltechnisch wichtig, und wenn das halbwegs schnell ginge, sieht das auch noch super aus. 90°-Schritte sind kein Problem, aber die Winkelauflösung müsste feiner sein. Da stellt sich dann die Frage, welche Winkel realisierbar wären, ohne komplizierte 3D-Berechnungen machen zu müssen.
Man könnte die Ansichten natürlich auch fertig gezeichnet in einem Modul speichern, und die Höhenwerte für jeden Punkt separat. Dann gäbe es nur noch die Schwierigkeit, wann ein Kfz von den Hügeln verdeckt wird. Dafür könnte man ebenfalls eine Map für jede Ansicht anlegen, also bei welchem Punkt das Gefährt sichtbar ist und wo nicht, etc. Finde ich auf jeden Fall spannend und mal was anderes.
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90°-Schritte sind kein Problem, aber die Winkelauflösung müsste feiner sein.
Ich denke, dass man das offen halten sollte. Wenn du z.B. in 45°-Schritten drehen würdest, dann hättest du im Zwischenschritt keine ISO-Perspektive mehr. Ich fände es durchaus spannend, zu gucken, mit wie wenig Drehungen man auskommen könnte, ohne die Orientierung zu verlieren. Letzten Endes geht es nur darum, zu verhindern, dass einem das eigene Fahrzeug entgegenkommt.
Dann gäbe es nur noch die Schwierigkeit, wann ein Kfz von den Hügeln verdeckt wird.
Also, bei meiner ISO-Darstellung (kürzlich hier gepostet, eigentlich für Zarch/Virus) gibt es keine Verdeckungen durch die Landschaft.
Ich glaube, das wäre sehr sinnvoll.
Dann suche ich mal Postings heraus, die sich um ISO und ähnliches drehen.
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Hierhin wird ausgelagert und hier kann auch weitergeschrieben werden.
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Ich habe auch immer so Schwierigkeiten mit Racern gehabt, die wie die Micro Machines von oben zu steuern sind.
Ich finde Top-Down-Racer super!
Am PC gab's da Slicks'n'Slide und dann Turbosliders als Online-Variante für 20 Spieler gleichzeitig. Mittlerweile kam Turbosliders Ultimate auf Steam, und diese 3D-Ansicht finde ich um einiges schwieriger.
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Auf jeden Fall hätte man bei "ISO"- oder Top-Down-Darstellung ein riesiges Problem weniger: Man muss die Gegner und anderen Elemente nicht skalieren (zusätzlich zu den ganzen gedrehten Ansichten), was ja nicht die Stärke der C64-"GPU" wäre. Man könnte sich dadurch stärker auf die Fahrphysik konzentrieren.
Nach wie vor favorisiere ich eine Ansicht, die nicht direkt 90° top-down wäre, sondern, ähnlich wie bei ISO, eine Ansicht von "schräg-oben" – mit guter Übersicht. Und damit sich die "Kamera" immer hinter dem Spieler befindet (vielleicht sogar optional – für Spieler, die mit top-down-Steuerung nicht klarkommen) müsste man bei Überschreitung bestimmter Winkel die Ansicht umschalten, sodass der Blick wieder von hinten über das eigene Fahrzeug erfolgt. Und fände ich es unglaublich spannend (weil ich das auch noch nirgendwo gesehen habe), ob man es hinbekommt, dass der Spieler beim Umschalten die Orientierung behält.
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Grad mal hingeschlonzt, weil ich zum Spaß mit der "Fahrphysik" rumspielen will. Bisher fährt man nur steif in 8 Richtungen.
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Grad mal hingeschlonzt, weil ich zum Spaß mit der "Fahrphysik" rumspielen will.
Fahrphysik ist natürlich extrem wichtig und die wird man so wahrscheinlich auch testen und optimieren können. Aber ohne dass der Bildschirm scrollt, ist man natürlich recht schnell bei Super Sprint und ähnlichen Sachen.
[External Media: https://youtu.be/kdMfzN4b01U?t=26] -
Aus Spaß hatte ich hier mal etwas gebastelt, weil die Grafik so toll war:
[External Media: https://youtu.be/pPFrBZX5smk?si=y6Xm22AFknBUFG0t] -
Könnte ein aufgemotztes Rally Speedway werden.