!WIP! Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards für den C64

Es gibt 148 Antworten in diesem Thema, welches 14.412 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (22. Juli 2025 um 14:12) ist von Shmendric.

  • Muss es das denn zwingend sein ? Wirklich zuträglich war der Text-Parser dem Spiel schon damals nicht.

    Nicht umsonst verschwand diese art von "Steuerung" zu gänze.

    Also ich mag diese Umsetzung gerade WEIL sie genau so gespielt wird wie das Original :heul_doch:

    "Werter Pöbel, wertes Gesocks ... aus dem Arsche zieht euch den Stock ..."

  • Muss es das denn zwingend sein ? Wirklich zuträglich war der Text-Parser dem Spiel schon damals nicht.

    Nein, MUSS es nicht. Ich hab TheRealWanderer diverse Male sagen hören, dass man das nächste Mal auf Schaltflächen gehen sollte. ;)

    Der große Vorteil ist imho, dass das deutlich weniger speicherintensiv als ein Text-Parser ist. Allerdings hat der Text-Parser auch einen gewissen Charme, wie ich finde. Unser erklärtes Ziel war und ist, dass wir uns an der Version von 87 orienteren. Vielleicht gibt es irgendwann ja mal ein Remake mit anderem Interface. :D

  • Naja wenn man point-and-click macht, benötigt man automatisch wegfindungsroutinen.

    Das wäre nix, was ich mitten im Projekt noch reinnehmen wollen würde :biggrin:

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  • Naja wenn man point-and-click macht, benötigt man automatisch wegfindungsroutinen.

    Das wäre nix, was ich mitten im Projekt noch reinnehmen wollen würde :biggrin:

    Oh das kann ich gut verstehen. Das Wegfinden in 2D ist schon ein Thema für sich, aber in 3D ist es die Hölle.

    Bei Meteor Mess hatten wir das auch. Unser System sieht eigentlich für das man die Stelle eher am Boden Klickt, wo die Figur hin soll, oder eben den Gegenstand oder die Tür ect.

    Von den 2D Adventures sind es die Leute aber gewohnt einfach ihrgendwo in Brusthöhe den Curser vor die Figur zu klicken, was in einem 3D Raum, aber eine ganz andere Position bedeutet.

    Da einen Mittelweg zu finden war nicht ganz einfach, von daher verstehe ich durchaus was das für mehrarbeit an Larry bedeuten täte.

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    "Werter Pöbel, wertes Gesocks ... aus dem Arsche zieht euch den Stock ..."

  • Passend zum Thema Adventures, was eine schöne Zeit wir doch haben. Ich habe Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen., und das basiert ja auch auf einer neuen Engine für Abenteuer Spiele wie man sie auf dem C64 so vorher nicht umgesetzt hat. Was ein cooles Spiel, und zusammen mit dem Original hier, ist das nach Briley Witch Chronicles (Console style RPG), Sonic the Hedgehog (Console style Jump & Run), Eye of the Beholder (Dungeon Crawler) jetzt meiner Meinung nach ein viertes mal ein echter Meilenstein für den C64. Vermutlich habe ich davon auch etliche in der Aufzählung ausgelassen. Mal davon abgesehen, dass Witchsoft Games demnächst ein neues Ultima-like rausbringen will, muss ich echt nochmal betonen wie cool ich das finde, dass wir wieder C64 Spiele mit einer dicken Spieldauer bekommen! Nichts gegen die genialen Arcade Umsetzungen der letzten Jahre, aber im etwas erhöhten Alter freut meiner einer sich besonders über langsame Spiele, die einen auch längerfristig begleiten.

  • Naja wenn man point-and-click macht, benötigt man automatisch wegfindungsroutinen.

    Tatsächlich hat die Amiga-Version eine Point'n'Click-Steuerung nur für das Laufen. Auf eine Wegfindung hat man dennoch verzichtet. Er läuft los, und wenn ein Hindernis im Weg ist, bleibt er einfach stehen.

  • Naja wenn man point-and-click macht, benötigt man automatisch wegfindungsroutinen.

    Tatsächlich hat die Amiga-Version eine Point'n'Click-Steuerung nur für das Laufen. Auf eine Wegfindung hat man dennoch verzichtet. Er läuft los, und wenn ein Hindernis im Weg ist, bleibt er einfach stehen.

    So war das auch in allen SCI0 Spielen von Sierra. Mit der Maus konnte man klicken, aber es wurde nur linear interpoliert, keine Wegfindung. Das hatte hingegen Lucasfilm schon bei Maniac Mansion raus... Die Szenen dort waren allerdings auch weniger komplex als bei den Sierra AGI Titeln (was die 3D-Artigkeit betrifft).

    C64C mit 8580, C64 mit 6581 und C64G mit ARMSID,

    C16, VC20, PET3016+32K, 3x1541, 2x1541-II, Pi1541, Philips CM8833-II, 1084S

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  • Die Szenen dort waren allerdings auch weniger komplex als bei den Sierra AGI Titeln (was die 3D-Artigkeit betrifft).

    Wie meinst du das? Also, was z.B. war komplexer als bei Maniac Mansion?

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  • Die Szenen dort waren allerdings auch weniger komplex als bei den Sierra AGI Titeln (was die 3D-Artigkeit betrifft).

    Wie meinst du das? Also, was z.B. war komplexer als bei Maniac Mansion?

    Die Räume in Maniac Mansion waren mehr 2D als 3D, wenn das Sinn macht. Es gab nicht so viele Tiefenebenen, was die Wegfindung erleichtert hat. Bei den AGI Games wie King‘s Quest, Larry und Co gab es durchaus sehr komplexe Szenen, wo man hinter verschiedenste Objekte laufen konnte.

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  • Ja MM ist ja doch eine recht nahe Raumansicht.

    Bei ZakMcKracken gibt es generell mehr Szenen in denen es mehrere Tiefen gibt, aber die alte Sierra engine hatte generell mehrere Tiefenebenen und deren Umsetzung hat ja auch dafür gesorgt, dass es all diese Titel kaum auf 8Bitter geschafft haben.

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    Naja wenn man point-and-click macht, benötigt man automatisch wegfindungsroutinen.

    Tatsächlich hat die Amiga-Version eine Point'n'Click-Steuerung nur für das Laufen. Auf eine Wegfindung hat man dennoch verzichtet. Er läuft los, und wenn ein Hindernis im Weg ist, bleibt er einfach stehen.

    Eine einfache Maussteuerung wäre schon toll.

    Aber die Schlechte Nachricht dazu ist: Wir kämpfen derzeit mit dem Speicher und versuchen, soweit wie möglich Platz zu sparen, weil wirklich nix mehr rein geht. Von daher ist eine Maussteuerung absolut kein Thema.

    Gute Nachricht: Es sind inzwischen auch für alle Locations die Logiken und Abläufe drin, so dass es schon komplett Spielbar ist.

    Es gibt die ein oder anderen (wirklich) nur kleineren Bugs, die jetzt nach und nach behoben werden, dann ist der wichtigste Meilenstein geschafft. Irgendwie müssen wir dann noch Sound/Sfx unterbringen, Intro, Outro, Load/Save System, dann ist "nur noch" die Anpassung auf die jeweiligen Medien erforderlich. Dafür werden aber noch ein paar Monate ins Land gehen ;)

  • noch ein paar Monate ins Land gehen

    8\| Aber es ist doch bald wieder Weihnachten!!:D

    Aber: grandiose Leistung, eines meiner Lieblingsspiele damals, aber das nur so....

    "Eines Tages wird man offiziell zugeben müssen, daß das, was wir Wirklichkeit getauft haben,
    eine noch größere Illusion ist als die Welt des Traumes."
    Salvador Dali (1904-1989)
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  • Eine einfache Maussteuerung wäre schon toll.

    Ab die Schlechte Nachricht dazu ist: Wir kämpfen derzeit mit dem Speicher und versuchen, soweit wie möglich Platz zu sparen, weil wirklich nix mehr rein geht. Von daher ist eine Maussteuerung absolut kein Thema.


    Gute Nachricht: Es sind inzwischen auch für alle Locations die Logiken und Abläufe drin, so dass es schon komplett Spielbar ist.

    Ich bin ja was C64 Programmierung angeht ziemlicher Laie -- aber kann man da so was ähnliches wie Overlays machen? Also je nach Situation Programmteile von Disk nachladen? Weil ja vermutlich nicht die komplette Engine jederzeit benötigt wird. Zum Beispiel: Während Load/Save läuft, muss ja der Rest der Engine nicht laufen, nur der Gamestate muss da sein, um ihn abspeichern zu können. Oder Musik muss währenddessen nicht laufen...

    C64C mit 8580, C64 mit 6581 und C64G mit ARMSID,

    C16, VC20, PET3016+32K, 3x1541, 2x1541-II, Pi1541, Philips CM8833-II, 1084S

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  • Coole Sache. :thumbsup:

    Platz Larry in dieser Version auch der Pi****, wenn er ohne Verhüterli die Dame in Leftys Bar besucht? :D

    In der originalen Version gibt es einige zensierten Stellen. Gerade wenn man im Obergeschoss von Leftys Bar zu Gange ist. Ist Diese Version FSK 18?

    Systemshock war eines meiner ersten Computerspiele auf CD-Rom, welches mich sehr gefesselt hat. Wer oder was ist SHODAN: Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.

  • Weil ja vermutlich nicht die komplette Engine jederzeit benötigt wird.

    Eigentlich doch. Was macht denn so eine Engine? Scripte ausführen, Grafik animieren, Musik abspielen und Texte interpretieren, und das eigentlich zu jeder Zeit und gleichzeitig.

  • Weil ja vermutlich nicht die komplette Engine jederzeit benötigt wird.

    Eigentlich doch. Was macht denn so eine Engine? Scripte ausführen, Grafik animieren, Musik abspielen und Texte interpretieren, und das eigentlich zu jeder Zeit und gleichzeitig.

    Vieles, was nicht drin sein muss und immer und überall benötigt wird, ist auch nicht im Speicher.

    Dazu gehören: Intro, Outro, Load/Save System. Räume/Locations werden in einem Stück Nachgeladen, sodass im Normalfall während man in einem Raum/einer Location ist, nicht nochmal nachgeladen werden muss.

    Gerade mal kalkuliert: Allein die globalen Texte, alle Worte, die man verwenden kann, alle (Script)Logiken, die überall funktionieren müssen, Graphiken (inkl. Sprites), Charset brauchen (über den Daumen gepeilt) schon mind. rund 35kb. Raumspezifische Sachen benötigen rd. 20kb (inkl. raumspezifischer Code. Je nach Raum mehr oder weniger). Und da ist dann noch keine Zeile allgemeiner Code und Musik bei....

  • Eine einfache Maussteuerung wäre schon toll.

    Ab die Schlechte Nachricht dazu ist: Wir kämpfen derzeit mit dem Speicher und versuchen, soweit wie möglich Platz zu sparen, weil wirklich nix mehr rein geht. Von daher ist eine Maussteuerung absolut kein Thema.

    Schade. Als Programmierlaie stelle ich mir natürlich die Frage, ob es nicht möglich wäre, zu Beginn festzulegen, ob man Maus oder Joystick verwendet und der entsprechende Treiber wird reingeladen. Somit muss man nicht zwei Treiber gleichzeitig im Speicher halten. Ginge das? Es wäre zu cool, gäbe es eine Mausunterstützung.

  • Eine einfache Maussteuerung wäre schon toll.

    Ab die Schlechte Nachricht dazu ist: Wir kämpfen derzeit mit dem Speicher und versuchen, soweit wie möglich Platz zu sparen, weil wirklich nix mehr rein geht. Von daher ist eine Maussteuerung absolut kein Thema.

    Schade. Als Programmierlaie stelle ich mir natürlich die Frage, ob es nicht möglich wäre, zu Beginn festzulegen, ob man Maus oder Joystick verwendet und der entsprechende Treiber wird reingeladen. Somit muss man nicht zwei Treiber gleichzeitig im Speicher halten. Ginge das? Es wäre zu cool, gäbe es eine Mausunterstützung.

    Maussupport halte ich für absolut überflüssig, zumal die Games das (bis auf Amiga, wie ich oben las) damals auch nicht besaßen. Und du musst ja eh an die Tastatur um die Kommandos einzutippen. Ich denke die fehlenden Features müssen jetzt erstmal rein, damit das Ding fertig wird.

    C64C mit 8580, C64 mit 6581 und C64G mit ARMSID,

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  • Wir kämpfen derzeit mit dem Speicher und versuchen, soweit wie möglich Platz zu sparen, weil wirklich nix mehr rein geht.

    Ist eine REU- oder C128-Version des Spiels keine Alternative für euch?

    Wenn euch der Speicher endgültig ausgeht, wäre das doch eine Überlegung wert. :)

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