Tetris Klon: Grafiker/Musiker gesucht – nun Worm.tris WIP

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  • ...., sondern um den Veröffentlichungstermin von "Wormtris" am 1. Oktober 2024, der dir im Nacken sitzt! :whistling:

    Veröffentlichungstermin spätestens zum Weihnachtsgeschäft 2024 (20. Dezember 2024) :thumbsup:

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  • Auf den ersten Blick müsste ich auch viel mehr Positionen abfragen und ich möchte, das die schnellste Stufe wirklich schnell ist

    Mein Gedanke dazu war eigentlich, dass sich die Logik nicht wirklich ändern sollte, sondern der Zwischen-Halbschritt reine Kosmetik wäre. Der Stein/Wurm könnte in einer solchen Position ja ohnehin nicht liegenbleiben. Von der Logik her würde also immer nur ein Voll-Schritt erfolgen – aber wenn er erfolgt, dann halt mit einer Zwischen-Animation.

    Zum Thema Performance: So eine "Animation" ist natürlich nur "notwendig" bei geringen Geschwindigkeiten, bei höheren fällt gar nicht auf, wenn sich Objekte im Char-Raster bewegen. Man könnte also ab einer bestimmten Geschwindigkeits-Stufe darauf verzichten.

    Aber ich hänge daran auch nicht mein Herz, so wichtig wäre mir das nicht. Ich dachte halt nur, dass das so einen kleinen "wie macht der das bloß?"-Effekt erzeugen könnte.

    bin zurück aus dem Urlaub und ab morgen geht es wieder zu 100% im Büro los.

    Ah, du programmierst das im Büro. Super :thumbsup:

    Bin gerade dran deine Grafiken umzuwandeln.

    Ich bin schon gespannt. Mit dem Logo-Startscreen habe ich auch schon angefangen (nichts überbordendes, bestehend aus den vorhandenen Chars), der benötigt aber noch Feinschliff.

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  • Retrofan September 30, 2024 at 12:25 PM

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  • Auf den ersten Blick müsste ich auch viel mehr Positionen abfragen und ich möchte, das die schnellste Stufe wirklich schnell ist

    Mein Gedanke dazu war eigentlich, dass sich die Logik nicht wirklich ändern sollte, sondern der Zwischen-Halbschritt reine Kosmetik wäre. Der Stein/Wurm könnte in einer solchen Position ja ohnehin nicht liegenbleiben. Von der Logik her würde also immer nur ein Voll-Schritt erfolgen – aber wenn er erfolgt, dann halt mit einer Zwischen-Animation.

    Zum Thema Performance: So eine "Animation" ist natürlich nur "notwendig" bei geringen Geschwindigkeiten, bei höheren fällt gar nicht auf, wenn sich Objekte im Char-Raster bewegen. Man könnte also ab einer bestimmten Geschwindigkeits-Stufe darauf verzichten.

    Aber ich hänge daran auch nicht mein Herz, so wichtig wäre mir das nicht. Ich dachte halt nur, dass das so einen kleinen "wie macht der das bloß?"-Effekt erzeugen könnte.

    Ah, du hast da einen guten Gedanken. Ich habe da zu kompliziert gedacht. Das müsste funktionieren. Und dafür brauche ich nicht mal irgendwas am Char umzubauen, da die fallenden Steine als Sprites dargestellt sind.

    Damit sollte das dann auch keine Performanceprobleme geben. Werde ich versuchen umzusetzen.

    bin zurück aus dem Urlaub und ab morgen geht es wieder zu 100% im Büro los.

    Ah, du programmierst das im Büro. Super :thumbsup:

    Schön wärs. :wink:

    Das heisst, dass ich heute noch frei habe und tun und lassen kann was ich möchte :biggrin:

    Bin gerade dran deine Grafiken umzuwandeln.

    Ich bin schon gespannt. Mit dem Logo-Startscreen habe ich auch schon angefangen (nichts überbordendes, bestehend aus den vorhandenen Chars), der benötigt aber noch Feinschliff.

    Ich auch. Die Sprites habe ich schon erstellt.

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    Passt natürlich nicht zur alten Grafik. Bin gerade dran die Steinabfragen zu kontrollieren, damit die Check- und Drawroutine deckungsgleich mit den Sprites arbeitet. Dann kommt der Background.

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  • Hat sich eigentlich schon jemand zum Thema Sound FX und Musik gemeldet?

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  • Hat sich eigentlich schon jemand zum Thema Sound FX und Musik gemeldet?

    Webfritzi hatte mir am Anfang mal seine Grafik und seine Musik angeboten. Klingt Tetris like.

    Für die Musik würde ich die Ausnahme machen, dass alles in Basic abgebildet werden sollte.

    Vielleicht findet sich jemand, der z.B. mit dem Goat Tracker Musik und / oder Soundeffekte produzieren kann. Ich glaube dass der Goat Tracker z.B. 2-stimmig Sound und die dritte Stimme für Soundeffekte nutzen kann. Aber das wissen entsprechende Spezialisten besser als ich. Ich kann jedenfalls Musik in den VBI (PAL/NTSC) oder CIA IRQ (60 Hz) einbinden.

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  • Vielleicht findet sich jemand, der z.B. mit dem Goat Tracker Musik und / oder Soundeffekte produzieren kann.

    Wenn sich der Jemand weniger an Tetris orientieren möchte aber gerade keine eigene Melodie im Kopf hat, vielleicht wäre ja sowas als Ausgangs-Basis auch nicht schlecht: ;)

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  • Ich habe hier übrigens noch ein paar Assets:

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    Im ersten Bild sieht man in weiß (untere Reihe) die 9 möglichen gekürzten Würmer (3, 2, und 1 Char) und rechts oben die 2 Chars für die Zeilen-Lösch-Animation. Beim ersten Schritt würde ich die Farben der Chars/Würmer beibehalten (daher hier neutral weiß dargestellt), beim zweiten Schritt alle auf braun umschalten (wenn es da kein Performance-Problem gibt. Falls doch, dann umfärben einfach lassen).

    Im zweiten Bild wären die Masken-Sprites für die Würmer in dem Bereich, in dem kein schwarzer Background vorliegt. Ich kann natürlich nicht sagen, ob das den Rahmen sprengen würde und ob es ohne nicht auch vollkommen OK aussehen würde. Aber für den Fall: Besser "haben" als "brauchen". ;)

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  • Ich kann natürlich nicht sagen, ob das den Rahmen sprengen würde und ob es ohne nicht auch vollkommen OK aussehen würde.

    Schaut schon besser aus mit Maske. Zumindest das Gesicht sollte man maskieren, falls der Umriss zuviel Power verschlingt. Das wäre dann ja nur ein Maskensprite für alle, falls das was bringt.

  • Das mit der Maske sieht viel besser aus und würde die Möglichkeit offenhalten falls du auf die Idee kommst das schwarz des Spielfeldes mit Pixeln zu füllen :wink:

    Performancetechnisch sollte es nicht viel ausmachen, ich muss nur 4 Sprites mehr setzen. Durch den ersten 4er Stein nutze ich 2x2 Sprites für die Steine. Mit Maske macht das dann 8.

    Ich muss jetzt nur meine Sprites sortieren. Bisher habe ich es mir einfach gemacht und die Sprites einfach konvertiert inkl. den Leerbereichen was dann 4*4*7 = 112 Sprites macht. Davon sind 70 leer. Würden mit den Masken 224 Sprites sein, wovon dann 140 leer sein würden. Ich lasse mir da was einfallen, je nachdem ob ich bei bequem bleiben kann oder nicht :smile:

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  • Durch den ersten 4er Stein nutze ich 2x2 Sprites für die Steine

    Das 4. Sprite unten rechts kommt doch eigentlich gar nicht zum Einsatz (natürlich je nachdem, wie man die Würmer in der Matrix platziert). Aber kein Wurm ist ja sehr hoch UND sehr breit*. Eigentlich muss man ja max nur 2 Sprites bewegen, entweder 1x2 oder 2x1 – und wenn man da nicht ständig (beim langen Wurm) umschalten will, bewegt man halt alle 3 (aber keine 4):

    [X][X]

    [X]

    *) "sehr" meint: mehr als 24 respektive 21 px.

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  • falls du auf die Idee kommst das schwarz des Spielfeldes mit Pixeln zu füllen

    Ein paar dünne Hires-Strukturen in BRAUN dürften mit dem Black-Bleed recht dezent aussehen und "besser als schwarz". Das braun ist ja wesentlich dunkler als im Mockup-Bild.

  • Ja, stimmt. Ich war halt einfach bequem, weil mit 4 Rechnen geht so schön schnell. Eine Multiplikation mit z.B. 3 ist langsamer. Ich sagte ja, ich war bequem. Ich hatte auch keine Notwendigkeit da sparsam zu sein. :wink:

    Ich mache gerade den Screen und das Charset. Danach werde ich die Sprites nochmal neu konvertieren und leere Spriteblöcke bis auf einen ignorieren. Die Masken kommen dann da gleich mit raus.

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  • Ein schnelles Tetris wäre ein echtes Aushängeschild für PA-BASIC, denn der 8 Bit Guy hatte schon einmal gezeigt, dass ein flüssiges Tetris in BASIC V2 nicht wirklich möglich ist. In meinem BASIC-Tetris (Please login to see this link.) habe ich die Kollisionsabfrage auch nur mit Maschinencode-Elementen hinbekommen.

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  • Ja, das kenne ich. Dadurch bin ich auf die Idee gekommen. Es sieht auch gut aus mit dem Speed. Die Beispiele von mir waren nie mit schnellster Stufe, also da geht noch was.

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  • denn der 8 Bit Guy hatte schon einmal gezeigt, dass ein flüssiges Tetris in BASIC V2 nicht wirklich möglich ist.

    Wo ich da gerade die Keyboard-Steuerung sehe: Auf dem C64 sollte man auf jeden Fall den Joystick unterstützen – aber zusätzlich auch das Keyboard. Ich habe mich gerade mal davor gesetzt und ich würde nach kurzem Test folgende Belegung vorschlagen: Linke Hand: C= und Shift zum Rotieren in beide Richtungen, rechte Hand: CRSR-O/U nach links und CRSR-L/R nach rechts, Space/Return/F7 für Drop.

    Beim Joystick würde ich einfach den Button für eine der beiden Dreh-Richtungen nehmen (vielleicht per Shortcut R wechselbar) und bei Vorhandensein eines 2-Tasten-Joysticks den 2. Button für die 2. Richtung (Nintendo-Belegung) unterstützen.

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  • Wo ich da gerade die Keyboard-Steuerung sehe: Auf dem C64 sollte man auf jeden Fall den Joystick unterstützen – aber zusätzlich auch das Keyboard.

    Ist so vorgesehen.

    Ich habe mich gerade mal davor gesetzt und ich würde nach kurzem Test folgende Belegung vorschlagen: Linke Hand: C= und Shift zum Rotieren in beide Richtungen, rechte Hand: CRSR-O/U nach links und CRSR-L/R nach rechts, Space/Return/F7 für Drop.

    Beim Joystick würde ich einfach den Button für eine der beiden Dreh-Richtungen nehmen (vielleicht per Shortcut R wechselbar) und bei Vorhandensein eines 2-Tasten-Joysticks den 2. Button für die 2. Richtung (Nintendo-Belegung) unterstützen.

    Die Tasten sollten kein Problem werden. Eventuell kann man das sogar konfigurierbar machen. 2-Tasten-Joysticks sollte auch nicht so schwer sein. Muss ich mal schauen wie man sowas abfragen kann.

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  • Die Tasten sollten kein Problem werden. Eventuell kann man das sogar konfigurierbar machen.

    Ist bei meinem Tetris der Fall. Klappt auch ganz gut. Kannst ja mal reinschauen, um dich inspirieren zu lassen für WormTris.

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  • Die Tasten sollten kein Problem werden. Eventuell kann man das sogar konfigurierbar machen.

    Ist bei meinem Tetris der Fall. Klappt auch ganz gut. Kannst ja mal reinschauen, um dich inspirieren zu lassen für WormTris.

    Dein Tetris Klon gefällt mir :smile:

    Die Idee mit den konfigurierbaren Tasten hast du gut umgesetzt, aber eine Sache ist mir aufgefallen. Ich kann Tasten doppelt vergeben und auch speichern. Kein Weltuntergang, nur als Hinweis falls du das fixen möchtest.

    Ich muss mal schauen ob ich das umsetzen kann was Retrofan vorgeschlagen hat, aber erst wenn ich endlich das Spielfeld in ordentliche Chars umgewandelt habe.

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  • Retrofan

    Hi, du hast ja die Texte "score" und "next worm" als Chars erstellt. Hast du zu dazu einen kompletten Zeichensatz (a-z und 0-9)?

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  • Hast du zu dazu einen kompletten Zeichensatz

    Ja, natürlich. Die Zeichen stammen aus meinem alternativen C64-System-Zeichensatz und der ist Please login to see this link. zu finden. Wenn dir statt eines Binaries ein PNG lieber wäre, einfach bescheid sagen.

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