Tetris Klon: Grafiker/Musiker gesucht – nun Worm.tris WIP

Es gibt 178 Antworten in diesem Thema, welches 16.341 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (3. November 2024 um 12:42) ist von Tobias.

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    Gerade am Rechner überprüft: Die Wurm-Farben in deinem Snippet müssten stimmen.

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  • Die Stimmen auch. Ich habe falsche Farbwerte hinterlegt gehabt :sad:

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  • Sieht wirklich toll aus. Sehr ansprechend. Der max Speed ist auch ok. Wenn du es noch schneller machen willst, würde ich zwar die Halbschritte weglassen, aber dann nochmal runterdrosseln, weil doppelt so schnell wirklich das Maximum der Gefühle wäre.

    Ich finde auch, dass (jedenfalls bei mir im Vice) der Joystick zu langsam reagiert. Mir ist zudem aufgefallen, dass bei einer Joystick-Bewegung manchmal zwei oder mehrere Aktionen ausgeführt werden. Am Gameplay müsstest du mE also noch ein wenig arbeiten.

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  • Mir fiel in der Demo auf, dass ich nicht ein einziges Mal den T-Wurm bekam. Zufall, Absicht oder Bug?

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  • Sieht wirklich toll aus. Sehr ansprechend. Der max Speed ist auch ok. Wenn du es noch schneller machen willst, würde ich zwar die Halbschritte weglassen, aber dann nochmal runterdrosseln, weil doppelt so schnell wirklich das Maximum der Gefühle wäre.

    Ich finde auch, dass (jedenfalls bei mir im Vice) der Joystick zu langsam reagiert. Mir ist zudem aufgefallen, dass bei einer Joystick-Bewegung manchmal zwei oder mehrere Aktionen ausgeführt werden. Am Gameplay müsstest du mE also noch ein wenig arbeiten.

    Am Gameplay bin ich dran. Ich erweitere gerade die Joystickabfrage in PABasic. So kann man den Joystick dann ähnlich wie die Tastatur abfragen mit einem Delay und einer Verzögerungszeit für Dauerbetrieb.

    Delay und Speed wird man am Ende in PABasic selber konfigurieren können. Also wieder etwas, dass man dann im Game theoretisch auch konfigurierbar machen könnte.

    Mir fiel in der Demo auf, dass ich nicht ein einziges Mal den T-Wurm bekam. Zufall, Absicht oder Bug?

    Nein keine Absicht. Das liegt an dem Zufallszahlenalgorithmus.

    Da muss ich auch nochmal schauen ob es nicht eine bessere Methode gibt als die, die ich gerade verwende.

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  • Da muss ich auch nochmal schauen ob es nicht eine bessere Methode gibt als die, die ich gerade verwende.

    Ich kenne diese Routine:

    Code
    Random          lda $dc04  ;Low-Byte  von Timer A aus dem CIA-1
                    eor $dc05  ;High-Byte von Timer A aus dem CIA-1
                    eor $dd04  ;Low-Byte  von Timer A aus dem CIA-2
                    adc $dd05  ;High-Byte von Timer A aus dem CIA-2
                    eor $dd06  ;Low-Byte  von Timer B aus dem CIA-2
                    eor $dd07  ;High-Byte von Timer B aus dem CIA-2
                    rts

    Das gibt dir eine "Zufallszahl" im Akkumulator zwischen 0 und 255.

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  • Da muss ich auch nochmal schauen ob es nicht eine bessere Methode gibt als die, die ich gerade verwende.

    Ich kenne diese Routine:

    Code
    Random          lda $dc04  ;Low-Byte  von Timer A aus dem CIA-1
                    eor $dc05  ;High-Byte von Timer A aus dem CIA-1
                    eor $dd04  ;Low-Byte  von Timer A aus dem CIA-2
                    adc $dd05  ;High-Byte von Timer A aus dem CIA-2
                    eor $dd06  ;Low-Byte  von Timer B aus dem CIA-2
                    eor $dd07  ;High-Byte von Timer B aus dem CIA-2
                    rts

    Das gibt dir eine "Zufallszahl" im Akkumulator zwischen 0 und 255.

    Hmm, das kommt mir bekannt vor, aber müssten dazu nicht noch alle Timer in CIA2 initialisiert werden?

    Timer A/CIA1 ist ja der 1/60s IRQ, die anderen Timer sind standardmäßig nicht am laufen. Habe ich eben mal im Basic abgefragt, kommt immer 255 zurück.

    Auf Codebase gibt es noch eine Menge andere.

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  • Mir fiel in der Demo auf, dass ich nicht ein einziges Mal den T-Wurm bekam. Zufall, Absicht oder Bug?

    Nein keine Absicht. Das liegt an dem Zufallszahlenalgorithmus.

    Da muss ich auch nochmal schauen ob es nicht eine bessere Methode gibt als die, die ich gerade verwende.

    Ich muss mich korrigieren. Ich habe das Modulo falsch berechnet so dass der T-Wurm nie kommen konnte.

    Habe ich korrigiert.

    Hier mal Test der aktuellen Zufallsroutine, 32768 Durchläufe. Verteilt auf 0-7

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    Sieht recht gleichmässig aus.

    Jetzt mal nur auf die Werte 0-6 (Steine)

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    Die aktuelle Routine scheint zu funktionieren.

    Im Anhang mal eine neues Preview

  • Hier nochmal eine neue Version.

    Ich habe etwas gespielt und einen Infoscreen eingebaut bevor man ein Level spielen kann.

    atomcode

    Teste doch mal ob die Joysticksteuerung jetzt besser ist.

    Speed ist langsamer, so dass man mehr Zeit hat um Sachen auszuprobieren.

    +++ Frage an alle +++

    Aktuell kann man den Stein nur nach unten schiessen, aber nicht schneller nach unten bewegen. Ist das ein Feature das drin sein sollte oder nicht?

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  • Aktuell kann man den Stein nur nach unten schiessen, aber nicht schneller nach unten bewegen. Ist das ein Feature das drin sein sollte oder nicht?

    Ja, das sollte drin sein. Wenn man den Stein nur nach unten "schießen" kann, dann ist es schwierig genau zu zielen. Außerdem braucht man dann einen Waffenschein.

  • Wenn man den Stein nur nach unten "schießen" kann, dann ist es schwierig genau zu zielen.

    Ist ja gemein, wenn bei einem Spiel etwas "schwierig" ist. :wink:

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  • Das Game ist nicht schlecht bislang. Hab es heute eine zeitlang gespielt. Ein Vorschlag dazu. Wenn man den Feuerknopf gedrückt hält, dreht sich der Spielstein bislang dauerhaft. Es besteht dabei aber manchmal die Gefahr, etwas zu lang am Button zu bleiben und dann zu überdrehen, gerade in der Hektik, wenn man schon weiter oben ist, im Spiel. Wäre es hier nicht besser, dass für jede Drehung um 90°, der Feuerknopf einmal neu gedrückt werden muss, dann könnte so etwas nie passieren, selbst in der grössten Hektik nicht?

  • AW182 Hatte ich oben schon angemerkt. TD1334 ist am Gameplay dran, sagt er.

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  • Ist ja gemein, wenn bei einem Spiel etwas "schwierig" ist. :wink:

    Bei einem Spiel sollte etwas nur schwierig sein, wenn es Teil des Gameplays ist.

    Wenn sich die Schwierigkeit durch eine unausgereifte Steuerung ergibt, dann ist es schlechtes Gamedesign. :prof:

  • Hier nochmal eine neue Version.

    Ich habe etwas gespielt und einen Infoscreen eingebaut bevor man ein Level spielen kann.

    Da war es wohl schon etwas zu spät für mich. Jetzt im Anhang die neue Preview.

    Das Game ist nicht schlecht bislang. Hab es heute eine zeitlang gespielt. Ein Vorschlag dazu. Wenn man den Feuerknopf gedrückt hält, dreht sich der Spielstein bislang dauerhaft. Es besteht dabei aber manchmal die Gefahr, etwas zu lang am Button zu bleiben und dann zu überdrehen, gerade in der Hektik, wenn man schon weiter oben ist, im Spiel. Wäre es hier nicht besser, dass für jede Drehung um 90°, der Feuerknopf einmal neu gedrückt werden muss, dann könnte so etwas nie passieren, selbst in der grössten Hektik nicht?

    Danke. Probiere doch mal diese Version. Die ist Joystickfreundlicher. Joystick und Keyboard sollten jetzt ein sehr ähnliches Verhalten haben.

    Ist ja gemein, wenn bei einem Spiel etwas "schwierig" ist. :wink:

    Bei einem Spiel sollte etwas nur schwierig sein, wenn es Teil des Gameplays ist.

    Wenn sich die Schwierigkeit durch eine unausgereifte Steuerung ergibt, dann ist es schlechtes Gamedesign. :prof:

    WebFritzi bezog sich dabei auf einen Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. von dir in dem du moniert hast es wäre schwer zum zielen. Zielen hat aber nun mal nichts mit der Steuerung zu tun und könnte man, wenn man wollte, als Teil des Gameplay bezeichnen.

    Probiere doch bitte die aktuelle Version mal und gib mir dein Feedback bezüglich der Steuerung mit Joystick.

    Danke.

  • Zielen hat aber nun mal nichts mit der Steuerung zu tun und könnte man, wenn man wollte, als Teil des Gameplay bezeichnen.

    Haarspalterei! Es ist zudem gemäß den Forumsregeln §8192 Abs. 512 nicht zulässig, mir zu widersprechen. ;)

    Probiere doch bitte die aktuelle Version mal und gib mir dein Feedback bezüglich der Steuerung mit Joystick.

    Mit dem Joystick kann ich die Spielsteine weder nach unten schießen noch schnell fallen lassen.

    Macht aber ansonsten alles einen sehr guten Eindruck. Richtig toll! :ilikeit:

  • Zielen hat aber nun mal nichts mit der Steuerung zu tun und könnte man, wenn man wollte, als Teil des Gameplay bezeichnen.

    Haarspalterei! Es ist zudem gemäß den Forumsregeln §8192 Abs. 512 nicht zulässig, mir zu widersprechen. ;)

    Es ist keine Haarspalterei, denn das Runterschießen IST Teil des Gameplays. Das ist bei Tetris immer so ein Reizthema - die einen mögen es so, die anderen so.

    Danke übrigens für deine herrliche selbstironische Art. Das macht es so angenehm, mit dir zu diskutieren. Super Typ, der Omega . Selten so einen coolen CEO kennen gelernt. :wink:

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  • Aber gerade beim Spielen wird mein Blick oft nach rechts hierauf gelenkt und ich frage mich, ob ich wirklich der Einzige bin, der hierbei weniger an Würmer, sondern mehr an einen Enddarm kurz vor der Entleerung denken muss?

    Okay, das muss familiär, genetisch bedingt sein.

    Ich teste gerade pflichtbewusst die aktuelle Version ...

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    ... da kommt mein Jüngster ins Zimmer und ruft: "Cool, ein Tetris mit Kackwürsten!" 8o

    Dass es Würmer sind, lehnt er kategorisch ab und meint, dass es mir ja "nur peinlich sei". :D

    Mir gefällt das Spiel echt gut, macht auch Spaß und ist toll umgesetzt. :thumbup:

    Aber es gibt Verknüpfungen in den Gehirnstrukturen, gegen die komme ich nicht an ... :D