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Warum sind neue C64 Spiele häufig so unkreativ?

  • Die besten Ideen hab ich im Wartezimmer, auf dem Klo, unter der Dusche und im Schlaf. Ich glaube, dass jede Idee irgendwie inspiriert ist. Wenn es eine spontane Idee ist, also ein Einfall, ist sie wahrscheinlich unterbewusst inspiriert.


    Ein Spiel oder auch eine Anwendung besteht aber meistens nicht nur aus einer Idee, sondern aus mehreren kombinierten, und beim Umsetzen braucht man auch noch immer wieder kleine Ideen. Letztere sind oft durch die Restriktionen der Plattform geprägt oder eingeschränkt.


    Die Hauptidee kann aus ganz verschiedenen Quellen inspiriert sein: bestehende Videospiele der verschiedensten Plattformen, computerunabhängige Spiele, Romane und Filme oder die reale Welt in Vergangenheit, Gegenwart und möglicher Zukunft, z.B. bei Wirtschaftssimulationen, Aufbau- und Kriegsspielen.


    Eines der innovativsten Spiele auf dem C64 ist meines Erachtens "The Sentinel".


    Es gibt hier im Forum mehrere Spielideen-Threads. Die haben deutlich gezeigt, dass sich so gut wie nie jemand der Idee eines anderen annehmen will.

  • Der Vorteil des C64 (oder anderen Retroplatformen) ist dass sie realtiv einfch zu programmieren sind. Wenn man also als Entwickler Lust hat ein Spiel zu programmieren, weil man das mal gemacht haben möchte, dann nimmt man sich ein Vorbild und schaut ob man das auch hinbekommt. Ist zumindest bei mir so. Das ist dann sicher nichts bahnbrechend neues, aber darum gehts mir persönlich dann auch nicht. Eher um das "bekomme ich das überhaupt hin?".

    Ich überlege schon lange an einem Fort Apocalypse zu arbeiten, weil ich denke dass das verhältnismäßig einfach ist und ich dadurch auch Erfahrung bekomme so ein Spiel überhaupt mal gemacht zu haben. Die Chance dass dann was kreativeres danach dabei rauskommt ist höher, als beim ersten Spiel.

    Gibt aber sicher auch Entwickler, die einfach eine Idee haben und diese umsetzen wollen. Das sind dann wohl, eher die kreativen Spiele.

  • Der Vorteil des C64 (oder anderen Retroplatformen) ist dass sie realtiv einfch zu programmieren sind.

    Sehe ich genau anders herum. Die Software-Entwicklung ist ja mit den Jahrzehnten an Erfahrung nicht schwerer sondern viel leichter geworden. Für mich liegt gerade der Reiz in der Retroprogrammierung weil das viel schwieriger ist als z.B. eine Anwendung/Spiel für den PC zu programmieren.

  • Auch wenn heutige Spiele noch so aufwändig aussehen, komplex und innovativ wirken, lässt sich quasi alles auf die ersten 2D Videospiele zurückführen. Wie beim Rad: Fahrzeuge und Bereifung mögen sich über die Zeit wandeln, aber das Rad ist immer rund.

    Spacewar, Pong, Space Invaders, Pac Man, Berserk, Donkey Kong, Tetris um nur wenige zu nennen.

    Man läuft, springt, fliegt, schiesst, sammelt, puzzelt, als Figur, mit Fahrzeug, mit Gegnern, ohne Gegner, Single- oder Multiplayer und das aus den verschiedensten Perspeketiven.

    Die zahlreichen Genres gibt die Realität und die Fantasie vor, komplett neue Spielerfahrungen sieht man quasi nicht mehr. Nur der Ideenreichtum, die Präsentation und die Mischung der Spielelemente lassen neue Spiele innovativ wirken, letztendlich sind die einzelnen Komponenten aber alle bekannt.


    Aktuelle C64 Spiele sind schon kreativ, es ist nur nahezu unmöglich ein Spiel mit noch nie dagewesenen Spielelementen zu erschaffen, egal auf welcher Plattform.

    Viele der neuen C64 Spiele sind in ihrer Art dennoch erfrischender als so manche AAA-Titel auf aktueller Hardware, aber da kommt natürlich auch das eigene Empfinden mit ins Spiel.

  • lässt sich quasi alles auf die ersten 2D Videospiele zurückführen.

    Sehe ich etwas anders, manchen Spiele sind erst mit bestimmten technischen Möglichkeiten machbar. Bespiel A* Algorithmus, der dann Spiele wie Age of Empires ermöglicht, dir 3D Beschleunigung, die dann schöne Survival Spiele möglich macht, so wie ich sie derzeit gerne spiele. Das sind alles Sachen die es auf dem C64 z.B. nie hätte geben können, oder Minecraft. Oder auch Smartphone Spiele wie Cut the Rope usw.


    Ich bin mir auch sicher dass die NPUs in den CPUs zu eventuell neuen Spieleideen führen wird, oder bestehende super ausbaut.

  • ... Attack of the PETSCII Robots. Dies sind alles Spiele, die nicht typisch für den C64 sind.

    Stimmt, das wollte ich (als Fan des 8-Bit-Guys) auch erwähnen. Kann aber sein, daß es ein PC-Spiel gab, von dem das inspiriert ist. Weiß aber nicht mehr, welches.

    Und: Bei Grafik und Musik hatte er Hilfe, es gab da also sogar ein Team.

  • Nach über 40 Jahren C64- und VC20-Games zocken, könnte vielleicht der Eindruck entstehen, dass die eine oder andere Idee schon mal da war. ;-)
    Anfang der 80er haben mich skramble!, shamus, centipede und co. beeindruckt und das ist noch immer so.

    Heute beeindruckt mich mehr, dass immer noch neue Games usw. für C64 und Co. entwickelt werden. Kreativ sind da die Grafiken, die Platinenlayouts, die Verpackungen, die Texte, die Zeitschriften, die Verteilung, das Ganze drumherum halt. Ob die Idee vielleicht schon einmal da war, ist für mich zweitrangig. Allein der Einsatz und das Realisieren einer Idee ist für mich schon extrem bewundernswert.

    Gefühlt kommen immer wieder neue Sachen raus, Hardware und Software. Die Entwickler sind auf jeden Fall so kreativ, dass Sie es immer noch schaffen, mir das Geld aus der Tasche zu ziehen - freiwillig wohl gemerkt. Wenn Sie denn überhaupt welches verlangen. Das muss man erst einmal schaffen. :D

    Kreativ muss man auch sein, wenn man den Mut hat, sich an eine Kiste mit ein paar Kilobyte mit einem MHz zu setzen und etwas zu entwerfen, dass dann so gut wie Jeder, der sich Heute noch damit befasst, auch ausprobieren oder haben wollen wird. Also: Hut ab!

    Gruß Dirk

  • Dank Lösungen wie Python/PyGame, diversen komfortablen BASIC-Abkömmlingen samt integrierter IDE oder den SDL-Bibliotheken ist doch die Einstiegshürde viel geringer geworden. Ich muss mir nicht stundenlang Gedanken machen über die Anzahl der beweglichen Objekte und wie viele ich mit welchen Tricks darstellen kann, über den verwendeten Grafikmodus oder die Speicheraufteilung - ich lege einfach los.

    "einfach" mag hier relativ sein, so leicht ist Pygame nun auch nicht in den Griff zu bekommen. Außerdem finde ich erstaunlich, wie wenig Leute sich für Pygame interessieren, und wie wenig gute Spiele es dafür gibt - ich kenne keins (außer dem Remake von Skooldaze), dabei hab' ich schon danach gesucht.

  • Durch die Beschäftigung mit Pygame hab' ich auch erst gemerkt, was da, bei 2D-Spielen, überhaupt zur Verfügung steht:

    Wir haben ein Playfield, und es gibt einige Sprites (was konkret in Pygame noch nichtmal unterschieden wird, da gibt es nur "Surfaces"). Deren Aussehen sich ggf. ändern kann (wenn sich z.B. eine Spielfigur bewegt). Dann gibt es "Collision Detection". Und natürlich Computer-Logik.

    Und dann gibt es noch die Sache mit dem Scrolling des Hintergrunds. Wofür der wahre Hintergrund größer sein muß als ein Bildschirminhalt, und nur jeweils ein Ausschnitt des Gesamthintergrunds auf dem Bildschirm dargestellt wird.

    Vielleicht noch "Parallax-Scrolling" (wie z.B. in "Moon Patrol").

    Sowie Sound.

    Und das war's im Prinzip. Mehr ist da nicht. Das ist eigentlich gar nicht viel.

    Von daher ist es überhaupt erstaunlich, wieviele Spielwelten mit diesen wenigen Prinzipien erschaffen wurden.

    Wenn man das durchschaut, kann es leider passieren, daß die Spiele einen Teil ihrer Faszination verlieren. Wer das nicht will, sollte lieber nicht zu sehr darüber nachdenken. Lieber zurücklehnen und genießen.

  • Ich glaube, wenn jemand auf dem C64 ein völlig neuartiges Spielkonzept umsetzt, dann wird das eher Stirnrunzeln auslösen als großen Beifall. Denn die meisten C64 Spieler sind schon etwas älteren Semesters. Und da punktet man am ehesten mit Konzepten, die weitreichend bekannt und leicht verständlich sind.


    Wer von euch hat z.B. damals kapiert, wie man "Elite", "The Bard's Tale", "Archon" oder "The Sentinel" spielt? Ich jedenfalls nicht.

  • Sehe ich etwas anders, manchen Spiele sind erst mit bestimmten technischen Möglichkeiten machbar. Bespiel A* Algorithmus, der dann Spiele wie Age of Empires ermöglicht, dir 3D Beschleunigung, die dann schöne Survival Spiele möglich macht, so wie ich sie derzeit gerne spiele. Das sind alles Sachen die es auf dem C64 z.B. nie hätte geben können, oder Minecraft. Oder auch Smartphone Spiele wie Cut the Rope usw.


    Ich bin mir auch sicher dass die NPUs in den CPUs zu eventuell neuen Spieleideen führen wird, oder bestehende super ausbaut.

    Klar, ermöglicht die zunehmende Hardwarepower komplexere Möglichkeiten im Hintergrund und bei der Darstellung. Wären die ersten CPUs viel leistungsstärker gewesen, hätte das erste Spiel auch schon 3D Grafik bieten können. Und dass man Puzzlespiele mit 3D Grafik auch zurück auf den C64 portieren kann, zeigt z.B. Portal.

    Ein 3D Jump n Run ist auch nur ein Jump n Run und kein neues Spielprinzip.


    Wenn man Minecraft abstrahiert: bei Master Builder aka Super Baumeister auf dem Atari 2600 konnte man frei im Raum Klötze setzen um ein Haus zu bauen (und man musste den Hund überleben ;) ), auch "Jump n Run", "Craften" und "Survival" gab es in 2D und 3D schon früher, von den Grundelementen her ist Minecraft daher nichts absolut Neues, aber in seiner Gesamtheit natürlich ein innovativer Erfolg.


    Vor Age of Empires gab es bereits einige andere Echtzeitstrategiespiele (wir hatten damals in unserem Videospielladen 4 PCs vernetzt, das war ein Spaß, diese Kracher so zocken zu können), was da wie berechnet wird, hat keinen interessiert. Das geniale Dune 2 haben wir schon Jahre zuvor gespielt, daher war AoE "nur" ein neues aber sehr geiles Echtzeitstrategiespiel.


    Es kommen ganz sicher noch viele fantastische Spiele, die einen zum Staunen bringen werden, aber welche Spielelemente waren wirklich noch nie da?

  • Die Beschränkung liegen auch in der Steuerung (meint ihr das immer mit der "Spielemechanik"?).


    Am C64 waren Joysticks üblich. Vorher Paddles. Teileweise Lightguns als Nische.


    Bei den Konsolen waren/sind Gamepads üblich.

    Dann kamen so exoten-Kontroller wie bei der Wii.


    Maussteuerung gäb es auch noch. Am C64 als Hardware nicht so oft verkauft.


    Schon alleine die Steuerung schränkt ein Spiel ein bzw. macht es charakteritisch.


    Man stelle sich mal das gut abgehangene LeMans mit seiner simplen Grafik vor.


    Wenn man dazu ein Lenkrad mit Paddlesteuerung (Poti) und Pedale zum beschleunigen und bremsen hätte, wäre das schon ein ganz anderes Spieleerlebnis.

  • Wer von euch hat z.B. damals kapiert, wie man "Elite", ... spielt?

    Mit einem Original wäre das nicht passiert. :prof:


    Außerdem ist es doch egal ob eine Idee schon x-mal umgesetzt wurde. Hauptsache der Coder hatte seinen Spaß und natürlich die Spieler. Ich hätte Ideen für modifizierte Versionen von PacMan, Defender, Tempest (nur CPC wegen der Auflösung). Dazu alle Ideen auch als Zweispieler Game mit oder gegeneinander. Alles schon mal dagewesen, aber halt nicht mit den Änderungen.

  • Ja, man muss berücksichtigen, dass wirklich "atemberaubende" Spiele auf dem C64 echt schwer umzusetzen sind, eben wegen den technischen Einschränkungen und Grenzen, die der C64 nunmal hat.


    Der C64 hat auch nur einen sehr begrenzten Vorrat an Variablen. Für viele Spiele braucht es auch mehrdimensionale, verschachtelte Variablen (Arrays).


    Es hat schon seinen Grund, warum kaum jemand ein Rollenspiel in Iso-Perspektive erstellt, in dem um die 255 Truhen vorkommen, die jeweils bis zu 16 Items fassen können und die zudem noch die Fähigkeit besitzen, dass man sowohl Items aus der Truhe entnehmen und auch wieder hineinlegen kann. Das alles braucht unzählige Variablen, die der C64 nunmal in der nötigen Menge nicht zur Verfügung stellt. Zumal die Charaktere ja auch noch Spielwerte besitzen wollen und noch individuell entwickelbar sein sollen.

    Also ein Rollenspiel mit einem komplexen d20-Regelwerk werden wohl selbst dann nicht zu sehen bekommen, selbst wenn es Dutzende Entwickler gäbe, die sich zusammensetzen und so eine komplexe Idee unbedingt auf den C64 bringen möchten.


    Schon 1990 fing es ja bereits an, dass immer weniger Firmen Interesse hatten, für den C64 Spiele zu entwickeln. Firmen wie Cinemaware oder Lucasfilm Games hatten eben schon nahezu alles aus dem Brotkasten rausgekitzelt, was technisch möglich war.

    Ebenfalls gute Spiele wie Indy3 (Point & Click), Amberstar oder Schicksalsklinge wurden zu seiner Zeit eben NICHT auf dem C64 umgesetzt.


    Klar würde ich auch gerne neue Titel auf dem C64 sehen, die wie Maniac Mansion, Defender of the Crown, California Games oder Last Ninja aufgemacht sind. Aber dafür braucht es eben ein ganzes Team aus guten Programmierern, Grafikern und Musikern. Das schafft kaum jemand alleine. Und ein Team zu finden, in dem alle den gleichen Spiele-Geschmack teilen und sich bei der Umsetzung der Story bzw des Konzepts einig sind, ist auch sauschwer zu finden.


    Alleine die Tatsache, dass heute kaum jemand bereit ist, Geld für ein Spiel auszugeben, das technisch und grafisch auf dem Stand der 80er ist, mindert natürlich die Motivation, dass ein Team seine oft auch viel zu knappe Freizeit dafür opfert, 1 bis 3 Jahre Entwicklungszeit in ein Spiel für den C64 zu investieren.


    Sehr wahrscheinlich deswegen sind die Neuerscheinungen auf dem C64 tendenziell eher einfach gehalten, da sie meist von einem Solo-Entwickler umgesetzt werden konnten.


    Oder man macht ein Kickstarter-Projekt und lässt größere C64-Projekte finanzieren. Das ist aber auch immer ein Investitionsrisiko für den Außenstehenden.


    Unknown Realm bspw. wäre ein heiß ersehnter Titel gewesen und spielte auch satte 126.000 $ ein. Dennoch wurde das Projekt nie beendet, obwohl die Bilder schon vielversprechend aussahen. Schade drum.


    Selbst im Spiele-Bereich würden Entwicklungsbudgets unter 500.000 $ bzw. € schon zum Low-Budget zählen.


    Es gab da wohl auch ein Team, das "Stranger Things" auf C64 als Point & Click umsetzen wollte, doch auch dieses Projekt wurde eingestampft, ich vermute mal auch aus rechtlichen Gründen und weil man mit Netflix keinen Rechtsstreit riskieren wollte.



    Aber all das sind ja schon abschweifende Themen, für die man jeweils schon einen eigenen Thread aufmachen könnte, sofern dazu nicht schon welche existieren.



    Warum jedoch "kreative" oder "innovative" Spiele und Spielkonzepte auf dem C64, die mindestens eine 8 von 10 in der Bewertung erzielen, so selten werden, sollte jedoch auch anhand einiger Beispiele einigermaßen erkennbar geworden sein.

  • AnyTaste Naja, ist es nicht eher so, das prozentual der Anteil der Spiele, welche mindestens eine 8/10 Wertung bekommen, wesentlich höher ist als früher? Wenn ich so alte Zeitschriften durchblättere und sehe, was da so für ein Murks verkauft wurde, sowas findet man heutzutage nicht einmal mehr für umsonst.

    Die allgemeine Qualität der Spiele ist definitiv gestiegen. Allerdings auch die Ansprüche, man hat einfach schon so vieles gesehen.


    Ergänzung: Dir ging es ja nur um die Bewertung der Spielkonzepte, das habe ich etwas überlesen. ich denke aber, das trifft da auch zu. Ich meine, wieviele Spiele sind damals monatlich für den C64 erschienen und wieviele davon hatten wirklich ein neues, innovatives Konzept?