Musik und Soundeffekte ( SFX ) in einem Spiel zusammen laufen lassen

Es gibt 7 Antworten in diesem Thema, welches 799 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (15. Mai 2024 um 17:40) ist von atomcode.

  • Bin mit Bekannten bei ein Spiel zu coden.
    Während des spielens soll auch Musik im Spiel laufen

    und wenn geschossen wird soll dieses natürlich auch zu hören sein.
    Also ständig laufende Musik mit SFX Effekten.
    Wie kann das realisiert in Assembler werden.

    IRQ Player läuft schon in einem Spielpreview. Nur, wie bindet man nun eben

    die Geräusche: Gehen, Schiessen etc. ein.

    Danke für Eure Hilfe

    Das Drachenboot liegt schon am Strand.

    Die Königin sie zittert.

    Und wenn der Wind die Segel bläht,

    dann hab ich Blut gewittert.

    Einmal Wikinger immer Wikinger.

  • Ich würde vorschlagen, das Hintergrundgedudel nur 2-stimmig zu machen und die dritte Stimme für Effekte zu benutzen.

    Die Effekte könnte man dann in den Game-Mainloop einbauen, das Gedudel ist per IRQ ja gut untergebracht.

    Früher waren 64k unglaublich viel, heute reicht es nicht mal mehr für "Hello, world!".

  • Dürfte das Einfachste sein, wenn es funktioniert. Vorher besser testen, ob der Player die Finger vom SID-Kanal lässt, wenn man eine Stimme nicht benutzt.

    Samples für Effekte wären noch eine Alternative.

    3stimmige Musik + normale SID-Effekte klangen immer doof, weil dafür mindestens eine Musikstimme abgeschaltet werden musste, siehe Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen..

  • Kann leider nicht mehr editieren.

    Ich hatte vergessen zu schreiben, dass die Musik ein SID ist und

    die SFX extra sollen.

    Das Drachenboot liegt schon am Strand.

    Die Königin sie zittert.

    Und wenn der Wind die Segel bläht,

    dann hab ich Blut gewittert.

    Einmal Wikinger immer Wikinger.

  • 3stimmige Musik + normale SID-Effekte klangen immer doof

    Klingt echt doof..

    So unterschiedlich können Meinungen sein. Ich fand das nämlich immer gut, und wenn das heute so gemacht wird, empfinde ich das als reeetro-mäßig genau richtig.

    Optional könnte man die Sfx auf einen zweiten SID legen lassen.

    Die gängigen Tracker unterstützen bereits Soundeffekte. Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.

    Eine andere Möglichkeit ist "Sfx Anywhere": Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.

  • Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. hat die Musik schön 2stimmig hinbekommen.

    Die Effekte könnte man selber programmieren, wäre dann quasi ein zusätzlicher, eigener simpler Music-Player.

    Oder die Effekte sind als Instrumente eingebaut, die man dem Player dann unterjubelt.

    Guck mal, ob Cadaver da nicht was zu geschrieben hatte, an irgendwas erinnere ich mich.

  • Sonic's In-game-Music (C64) ist dreistimmig und hat jede Menge Sfx. Es wird immer die am wenigsten signifikante Stimme ausgesetzt, sodass es kaum auffällt. Negative Kritik dazu sucht man in unserem Sonic-Thread vergeblich, genau wie in und unter den Videomitschnitten oder in Magazinen.