Collab: Entwicklung eines TSB-Puzznic-Klons

Es gibt 1.089 Antworten in diesem Thema, welches 110.232 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (1. November 2024 um 23:56) ist von Omega.

  • Okay. Du bist ein C64-Spezialist, wie er im Buche steht. Und ich spiele nur ein wenig mit BASIC herum und habe Spaß daran. Gegen deine Argumente komme ich nicht an. Ich ergebe mich. Mach mit mir, was du willst!

  • Wir bräuchten dann mutige Prinzessinnen und tapfere Helden, um mich zu stoppen und das Gleichgewicht wiederherzustellen.

    Moment... ich konvertier grad schnell mal welche zu Sprite- und Zeichensatzgrafik.

    Ich mag gar nicht dran denken, wie viel mehr Aufwand und Zeit es gekostet hätte, wenn wir Gold Quest VI ausschliesslich am puren C64 entwickelt hätten. omg!

    Die Projekte davor hab ich aus Spaß am Feeling noch am C64 produziert, aber man gerät irgendwann in den Konflikt, dass man es sich unnötig schwer macht (besonders im fortgeschrittenen Alter), wo man sich doch eigentlich viel entspannter auf die Qualitäten des Spiels konzentrieren wollen würde, anstatt die alte Umgebung zu genießen.

    Der Gedanke, dass man es letztendlich auch am echten C64 schaffen könnte, reicht mir als Genugtuung aus und am Ende sein Spiel auf dem C64 zu sehen und zu wissen, dass es in der Community auf vielen alten Brotkästen gespielt wird, rundet den Retrotrip und das gute Gefühl ab.

    Ich bin da ganz bei dir, dass man die Programmiersprache verwenden sollte, mit der man sich wohlfühlt, auch wenn man damit keinen Giana Sisters Klon reissen kann. Dennoch: durch die hervorragende Unterstützung vom 1570 , profitierte GQ6 gegen Ende u.a. von seinem CrankThePRINT, der passgenauen Reblitz64 Kompilierung, der Idee "übers BASIC Limit zu gehen" mit Paradoxon-BASIC und die Mukke von Bayliss hat er auch eingebaut. Danke 1570!

    Also, hol dir 1570 an Bord, dann wird Demon Block ne noch geilere Nummer. :)

    p.s. ist die Reise das Ziel oder das Ziel das Ziel oder beides? ;)

  • Die Frage ist, ob Omega ein Spiel für den C64 in TSB auf dem TheC64 mini entwickeln will, so wie ich ihn bisher verstanden habe, oder ob er ein Spiel für den C64 mit <wasauchimmer> auf <wasauchimmer> entwickeln will? Fischstäbchen oder Döner? :whistling:

  • Die Frage ist, ob Omega ein Spiel für den C64 in TSB auf dem TheC64 mini entwickeln will, so wie ich ihn bisher verstanden habe, oder ob er ein Spiel für den C64 mit <wasauchimmer> auf <wasauchimmer> entwickeln will? Fischstäbchen oder Döner? :whistling:

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  • Die Frage ist, ob Omega ein Spiel für den C64 in TSB auf dem TheC64 mini entwickeln will, so wie ich ihn bisher verstanden habe, oder ob er ein Spiel für den C64 mit <wasauchimmer> auf <wasauchimmer> entwickeln will?

    Genauso habe ich es auch verstanden.

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  • Also, hol dir 1570 an Bord, dann wird Demon Block ne noch geilere Nummer. :)

    1570 kommt nur an Bord, wenn ich kein TSB verwende. Das ist etwa so, als wenn jemand von Captain Kirk verlangt, dass er Mr. Spock über Bord wirft. Das ist ein No-Go.

  • Also, hol dir 1570 an Bord, dann wird Demon Block ne noch geilere Nummer. :)

    1570 kommt nur an Bord, wenn ich kein TSB verwende. Das ist etwa so, als wenn jemand von Captain Kirk verlangt, dass er Mr. Spock über Bord wirft. Das ist ein No-Go.

    Captain, die Wahl erscheint mir unlogisch.

    Altes Spitzohr!

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  • He's dead, Jim.

    Ist doch alles fein, jetzt kommt erstmal Demon Block für TSBneo und vielleicht heisst es irgendwann:

    "Das Forum64, unendliche Weiten. Wir schreiben das Jahr 2200. Dies sind die Abenteuer des Gamedesigners Omega, der mit seiner 400 Mann starken C64 Community 5 Jahre lang am Werkeln ist, um neue Welten zu erschaffen und neue TSB-Befehle und Programmierkonzepte zu entwickeln."

  • 1570 kommt nur an Bord, wenn ich kein TSB verwende. Das ist etwa so, als wenn jemand von Captain Kirk verlangt, dass er Mr. Spock über Bord wirft. Das ist ein No-Go.

    Ok, dann schaue ich mir die 1110 Zeilen/26kB von world050 einfach nicht an und portiere die auch nicht nach C. :)

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  • Nein, das ist auch nicht nötig. Ich könnte das ja gar nicht weiterentwickeln, wenn es nach C portiert wurde. Und außerdem möchte ich diesen Ansatz ohnehin verwerfen.

  • Omega Meinst Du, dass Du das hier...

    ...weiterentwickeln kannst, aber das hier...

    ...nicht? Bei zweiterem wäre noch ein Vorteil, dass man Kommentare einfügen und Variablennamen sprechend wählen könnte, ohne dass einem der Speicherplatz ausgeht oder das Programm langsamer würde.

    Du kopierst (ohne da weiter reingeschaut zu haben) für jede Welt den ganzen Code? Eigentlich würde man eher den gemeinsamen Code auskoppeln und nur pro Welt ein paar Prozeduren austauschen (sowas hattest Du glaube ich bei Ghost Valley mal per MERGE vor oder so?). In anderen Sprachen könnte man das genau so machen, z.B. indem man die jeweiligen Funktionen nach $8000-$9FFF legt und diesen Speicherbereich dann per LOAD oder einfach als Page Flip (mit einem Magic Desk-CRT oder so) austauscht. Dann wird das alles auch VIEL kleiner (und schneller und besser wartbar).

    Edit: Bei Gold Quest hatten wir so 'ne Art Web-Compiler gebastelt, da hat man den Quelltext hochgeladen und ein PRG rausbekommen (bzw. konnte das direkt in einem Web-basierten Emulator laufenlassen), sowas könnte ich hier auch einrichten.

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    2 Mal editiert, zuletzt von 1570 (14. Juli 2024 um 12:06)

  • Gibt's das denn eigentlich als Funktion?

    Einen Zeilenbereich rauswerfen (sagen wir 5000 bis 9999), einen BASIC-Ausschnitt reinladen und in das aktuelle Listing einfügen, und dann "weiter" laufen?

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  • Gibt's das denn eigentlich als Funktion?


    Einen Zeilenbereich rauswerfen (sagen wir 5000 bis 9999), einen BASIC-Ausschnitt reinladen und in das aktuelle Listing einfügen, und dann "weiter" laufen?

    Ja, löschen mit d! 5000-9999 und merge "ausschnitt" (der allerdings dann bereits die richtigen Zeilennummern haben muss). Was meinst du mit "weiter laufen"?

    Arndt

    GoDot C64 Image Processing
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  • Meinst Du, dass Du das hier... ...weiterentwickeln kannst, aber das hier... ...nicht?

    Das ist ja schon ein bisschen anders. Ich bin ehrlich gesagt nicht so gut darin, mich mal eben an etwas Neues anzupassen. In meinem Alter ist das ja nicht so einfach. Und früher war sowieso alles besser. :alt:

    Du kopierst (ohne da weiter reingeschaut zu haben) für jede Welt den ganzen Code?

    Nein. Es gibt nur eine Welt (bestehend aus 100 Bildschirmen) und einen Code. Aber das ist wirklich kein Thema mehr. Eigentlich wollte ich ja nur ein Puzzle-Spiel machen und es mit ein bisschen "Drumherum" garnieren. Das Blöde ist nur, dass das Drumherum wesentlich komplexer geworden ist als das eigentliche Puzzle-Spiel.

    Was meinst du mit "weiter laufen"?

    Er meint, dass man zur Laufzeit den Programmcode löscht, neuen Programmcode reinlädt und das Programm dann weiterläuft als wär' nichts gewesen.

  • Hi Omega,

    hier habe ich mal eine Idee für ein neues Spiel, das auf dein Puzzel-Spiel angelehnt ist:

    Das "Fischstäbchen auf hoher See"

    Kurzer Inhalt:

    Nach langen überfischen in seiner Heimat, ist Kapitän - Fischstäbchen gezwungen neue Fanggründe zu suchen.

    Also macht er sich mit seinen Kutter auf den Weg in die Unendliche Welt der unentdecket See.

    Es werde ihn viele Abenteuer erwarten, die er mit viel Geschick lösen muss.

    Auf dem Weg zu den neuen Fanggünde soll er noch einen alten Freund finden "Demon Block"

    Ihn hat leider der Piraten Käpitän "Ist zu groß geworden" in einen sehr tiefen Kerker geworfen.

    Ihn willst du natürlich auf den Weg der neuen Fanggründe befreien, den einen Freund lasst man nie im stich.

    So machst du dich auf die gefahrvollen Reise mit deinen Fischkutter.

    Bild:

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