Collab: Entwicklung eines TSB-Puzznic-Klons

Es gibt 1.089 Antworten in diesem Thema, welches 110.378 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (1. November 2024 um 23:56) ist von Omega.

  • Das war nicht in absehbarer Zeit schaffbar wenn man abends ca. 2 Stunden daran rumprogrammiert.

    Kannst du nicht deinen Job kündigen und die Schlafdauer reduzieren? :whistling:

    Aber nur, wenn nicht hauptberuflich Choplifter - pardon, Fischstäbchen - gebacken werden!

  • Ich dachte, das war Fischstäbchen-Tee?

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  • Und klar kann man das alles auch irgendwie in TSB ... machen. Macht aber halt weder Spaß noch so richtig Sinn.

    Das sehe ich anders. Ich kenne mich mit BASIC auf dem PC aus. Normalerweise programmiere ich meine Fischstäbchen auf dem PC. Vom C64 habe ich eigentlich keine Ahnung.

    Und wenn man keine Ahnung hat, kann man mit TSB wesentlich schneller zu Ergebnissen kommen als mit V2 BASIC. Und Assembler? Ich habe da mal in so ein Buch reingeguckt. Und mir ist eins ganz schnell klar geworden: Wenn man BASIC kennt, nützt einem das so gut wie gar nichts. Das kann man nur durch sehr viel Erfahrung lernen und es dauert lange.

    Und dann habe ich bei TSB noch einen ganz entscheidenden Vorteil: Wenn ich etwas nicht verstehe, kann ich direkt beim Programmierer nachfragen.

  • Und dann habe ich bei TSB noch einen ganz entscheidenden Vorteil: Wenn ich etwas nicht verstehe, kann ich direkt beim Programmierer nachfragen.

    TSB ist die einzige Programmiersprache für den C64, die on-the-fly an die jeweiligen Bedürfnisse des Programmierers angepasst wird. :prof:

  • Denk, denk, denk. Denk, denk, denk.

    Schon mal ein guter Ansatz! :D

    Arndt

    GoDot C64 Image Processing
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  • Und wenn man keine Ahnung hat, kann man mit TSB wesentlich schneller zu Ergebnissen kommen als mit V2 BASIC. Und Assembler?

    Das ist doch gar nicht der Punkt. Nimm irgendeine kompilierbare Programmiersprache, es muss nicht gleich Assembler sein. Sozusagen irgendwas außer TSB. Hast Du in #257 überhaupt mal reingeschaut? Wenn Dir C nicht passt, dann halt Laser BASIC oder TRSE oder XC-BASIC oder wasweißich. Alles besser für Spiele geeignet.

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  • Das ist doch gar nicht der Punkt. Nimm irgendeine kompilierbare Programmiersprache, es muss nicht gleich Assembler sein. Sozusagen irgendwas außer TSB.

    Und ich soll einfach übersehen, dass GoDot bereits unzählige Anpassungen und Verbesserungen an TSB auf meine Anregung hin durchgeführt hat? Ich will ja nicht angeben, aber man könnte sagen, dass ich indirekt ein wenig an der Entwicklung von TSB mitgewirkt habe. Ich bin überzeugt, dass es sich um eine stabile und gut durchdachte Basic-Erweiterung handelt. Wer weiß, welche versteckten Fehler und Ungereimtheiten in Laser BASIC oder den anderen Alternativen lauern? Und mal ehrlich, interessiert es den Programmierer von Laser BASIC überhaupt, was ich dazu sage? Wahrscheinlich nicht. Bei TSB weiß ich hingegen, dass meine Rückmeldungen ernst genommen werden und zu Verbesserungen führen.

  • Naja. In anderen Sprachen würde man sich die ganzen für die Spiele nötigen Routinen einfach selbst schreiben (so wie das in #257 auch gemacht wurde, in wenigen Stunden Arbeit insgesamt). Da braucht man keine Unterstützung durch den Autor der Sprache. Du machst beruflich mit VB rum, hab ich das richtig verstanden? Musst Du da dann für alles, was minimal geschwindigkeitskritisch ist, erstmal den Microsoft-Support anrufen und auf eine neue Version warten, die einen eigenen Befehl für Deine Bedürfnisse mitbringt? Wohl kaum.

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  • Da braucht man keine Unterstützung durch den Autor der Sprache.

    Eigentlich habe ich mir den TheC64 nur gekauft, um ein paar Spiele aus meiner Jugend zu spielen. Dann habe ich aus Jux und Dollerei ein bisschen in meinen uralten Basic-Kenntnissen herumgestochert. Deine Arbeit in Post #257 habe ich mir übrigens angeschaut – echt beeindruckend, wie man mit einer Hochsprache auf dem C64 respektable Ergebnisse erzielen kann.

    Trotzdem ist für mich die Zusammenarbeit im Forum mehr wert, als möglichst professionelle Spiele zu schreiben. GoDot hat schon einiges zu meinem neuen Hobby-Spieleprojekt beigetragen (Demon Block), und du übrigens auch – der Map-Befehl in TSB stammt ja von dir! Man muss nicht immer das bestmögliche Ergebnis erzielen. Manchmal reicht es, das Höher-Schneller-Weiter-Streben beiseitezulassen und einfach Spaß an der Sache zu haben.

    Also nein, ich rufe nicht den Microsoft-Support für jedes geschwindigkeitskritische Problem an. Aber im Fall von TSB genieße ich den direkten Draht zum Entwickler und die tollen Diskussionen hier im Forum. Diese Zusammenarbeit und der Austausch hier bedeuten mir mehr als das Streben nach Perfektion in einer anderen Sprache.

  • Ja freut mich, allerdings geht es doch gar nicht um "Perfektion in einer anderen Sprache"; geht es nicht eher darum, ein Spiel a) fertigzubekommen, b) ein gutes Ergebnis zu haben, c) Spaß beim Schreiben zu haben, d) wenig Frust beim Schreiben zu haben und e) sich auf das Wesentliche, nämlich das Spieledesign konzentrieren zu können? Stattdessen geht es hier um MAP und Relativdateien...

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  • Du hast absolut recht mit deinen Punkten – es geht darum, das Spiel a) fertigzubekommen, b) ein gutes Ergebnis zu haben, c) Spaß beim Schreiben zu haben, d) wenig Frust beim Schreiben zu haben und e) sich auf das Wesentliche, nämlich das Spieledesign, konzentrieren zu können.

    Was mein ursprüngliches Konzept angeht: Dass ich es nicht hinbekomme, liegt weniger an TSB, sondern daran, dass ich mir einfach zu viel vorgenommen habe. Da hätte eine sinnvolle Projektplanung und Prüfung der Umsetzbarkeit wohl mehr geholfen als die bestmögliche Programmiersprache zu finden.

    Und was die Relativdateien betrifft: Da liegt das Problem beim C64 selbst, nicht bei TSB. Commodore hat da Mist gebaut, aber die können wir ja leider nicht mehr haftbar machen.

    Trotz all dieser Punkte habe ich einfach Spaß daran, TSB zu verwenden. Jedes Mal, wenn ich einen Fehler in TSB finde, freue ich mich darauf, GoDot damit auf der Nase herumtanzen zu können. Das ist schon ein kleines Highlight für mich.

    Insgesamt bedeutet mir die Zusammenarbeit im Forum und die Unterstützung durch GoDot und auch dich mehr als das Streben nach Perfektion. Also lass uns doch einfach weiter gemeinsam an unseren Projekten basteln und Spaß haben! :bia

  • Omega Stell dir mal vor, du würdest neben TSB jetzt noch das C64 Studio nutzen! :emojiSmiley-33:

    Du hättest unglaubliche Übersicht und könntest den Code mit Kommentaren und Leerzeichen zupflastern, die beim Builden verschwinden und somit tausende Bytes mehr für fantastischen Code zur Verfügung stehen.

    Du könntest viel freier als auf dem TheC64 Programmieren und den Draht zu Endurion zum Glühen bringen und zur weiteren Eintwicklung das C64 Studios beitragen.

    Noch mehr Spaß, noch mehr Zusammenarbeit in der Community, noch mehr Ruhm! :emojiSmiley-03:

  • Lynx, du hast völlig recht, dass das C64Studio von Endurion große Vorteile bietet. Aber stell dir mal vor, was passieren könnte, wenn ich so viel Macht in die Hände bekomme!

    Es wäre wie in einem Märchen: Ich, der mächtige Zauberer, könnte meinen Code mit Kommentaren und Leerzeichen zupflastern, die beim Builden verschwinden und trotzdem tausende Bytes sparen. Mit dieser magischen Kraft könnte ich fantastische Spiele erschaffen, die das C64-Reich zum Staunen bringen.

    Doch ist es wirklich gut, wenn ein einzelner Mensch so viel Macht besitzt? Was, wenn ich mich in einen gefürchteten Hexenmeister verwandle und die Kontrolle über das C64-Reich an mich reiße? Wir bräuchten dann mutige Prinzessinnen und tapfere Helden, um mich zu stoppen und das Gleichgewicht wiederherzustellen.

  • Mit so ziemlich allem anderen außer einer BASIC-Erweiterung könnte man auch Tests schreiben. Z.B. ist es für das Programm in #257 nicht schwer, Code zu schreiben, der einzelne Funktionen testet, unabhängig von der Plattform (also z.B. auch auf dem PC). Das macht Entwickeln und Integration schon deutlich einfacher und erlaubt relativ schmerzfrei das Bauen von viel größeren Projekten.

    Wenn Du mal Bock auf sowas hast, sag bescheid! Hatte ich ja schon ein paar Postings vorher erwähnt, ich wär da durchaus dabei (nur bitte nicht in TSB; das ist wirklich toll, aber einfach nicht gut für Performance-Dinge geeignet).

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  • Mit so ziemlich allem anderen außer einer BASIC-Erweiterung könnte man auch Tests schreiben.

    Was genau meinst du mit "Tests von Funktionen"? Ich kann mir das jetzt nicht so genau vorstellen. Sorry, ich stehe wohl gerade wieder auf dem Schlauch.

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  • Ich meine, dass man Code schreiben kann, der bestimmte Funktionalität testet (funktioniert die FALL-Routine richtig? Werden neue Levels richtig nachgeladen? Stürzt das Programm nie ab, auch wenn ein Affe an der Tastatur sitzt und zufällige Eingaben macht?), ohne dass das nachher das eigentliche Spiel-PRG "fett" macht und ohne dass man das alles von Hand mit irgendwelchem PRG-Geziehe auf Emulator-Icons machen müsste.

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  • Das klingt sehr interessant. Aber bist du sicher, dass das noch etwas mit "Programmieren am C64" zu tun hat? Oder ist das eher "Programmieren am PC" mit Codeausgabe für C64? Oder anders gesagt: Wenn dir jemand den PC wegnehmen würde und du würdest nur noch mit einem C64 dastehen? Könntest du das dann auch noch machen?

    Ich finde, das Entspannende beim Programmieren am C64 ist, dass man mal die moderne PC-Welt, Smartphones, Alexa, KI und die PS5 aussperrt und sich mit den reduzierten Möglichkeiten abfindet, die man dann noch hat. So wie beim Survival-Training. Zumindest für eine Weile.

    Klingt jetzt wahrscheinlich blöd irgendwie. Aber das ist doch auch der Grund, warum wir gerne "Giana Sisters" auf dem C64 spielen und nicht Spiele mit 4K-Grafiken und Raytracing-Effekten.

  • Ja, ich bin mir da sehr sicher, weil man ja weiterhin die Beschränkungen des C64 hat und eben nicht 4K-Programme schreibt.

    Nebenbei wurden auch in den 80ern schon die meisten ernsthaften Spiele wenigstens teilweise mit anderer Hardware entwickelt, und wenn's nur mit 80-Zeichen-Textmodus war, und das Konzept "Codebibliotheken" und "Compiler-Direktiven" gab's auch durchaus.

    Wo ich mir allerdings auch sicher bin, ist, dass Gerangel mit REL-Dateien und Rumärgern mit unflexiblem Speicherlayout und Hängenbleiben bei einer Sprache, die gerade mal 50 Befehle oder so pro Sekunde schafft (auf einem Rechner, der sonst um die 300000 Instruktionen pro Sekunde schafft), tatsächlich nichts mit Spieleentwicklung in den 80ern zu tun hat. :)

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    Einmal editiert, zuletzt von 1570 (13. Juli 2024 um 13:45)