Komme leider heute nicht weiter, hab die Maler im Haus…
Arndt
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Komme leider heute nicht weiter, hab die Maler im Haus…
Arndt
... hab die Maler im Haus…
Oh, komisch! Eigentlich hat dir Omega Programmierer geschickt! ![]()
hab die Maler im Haus…
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So, Maler sind weg (fürs Erste)...
Und Omega s Routine ist fertig. Liefert an $0369 die Häufigkeit von herabgefallenen Steinen (die aktiv gepuschten zählen nicht), an $036a die Anzahl der auf dem Brett verbliebenen zählbaren Steine und ab $036b eine Liste der Steine, die miteinander verbandelt sind, einschließlich der Endemarkierung 255. Die ersten beiden Werte werden von X!STEP eingetragen, die Liste dagegen von X!CLR.
Da die Steine ja jetzt nicht verschwinden, kann ich nicht weiter testen, ob alles funktioniert. Omega muss erst seine Animationen einbauen, dann geht's weiter...
Arndt
@Mods: Bitte den Thread in die Rubrik ASM verschieben! ![]()
@Mods: Bitte den Thread in die Rubrik ASM verschieben!
Was hat dieser Thread in der ASM zu suchen? Wenn, dann hätte ich den gerne in der Power Play.
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Unsere Sensoren registrieren hier merkwürdige Daten in Ihrer Extension.
Sieht so aus als wenn sie von 493 Bytes auf 436 Bytes geschrumpft ist.
Kann sein, dass die Messinstrumente spinnen.
Die Routinen zum Löschen der Steine sind doch raus. Dafür sind zwar andere neu drin, aber das war alles kaum der Rede wert. ![]()
Jetzt bist du wieder an der Reihe! ![]()
Arndt
GoDot: Wir haben die Extension mit
in TSB eingebunden. Beim Aufruf von x!step führt das System einen Reset aus. So als wenn man Run/Stop+Restore drücken würde.
Unsere Basic-Experten haben bereits mehrmals 10 PRINT"HILFE!":GOTO10 eingegeben. Aber das scheint nicht zum Erfolg zu führen.
Können Sie uns helfen?
Wenn, dann hätte ich den gerne in der Power Play.
Gerade gefunden! ![]()
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Snoopy: Lol! Wenn sogar Heinrich Lenhardt und Martin Gaksch das Spiel gut finden, dann muss es ein Erfolg werden! Dabei haben Sie nur die Preview-Version gesehen. Für die finale Version wird wohl noch eine neue Wertung eingeführt werden müssen, die besser als "Super!" ist. ![]()
Dabei haben Sie nur die Preview-Version gesehen.
Die "Power-Wertung" ist ja auch nur auf 90. Da passen noch 10 zur 100 rein! ![]()
Hmm, nach 21 Seiten wirst Du wohl Deine Kollaboration haben. Hatte gerade auf S. 1 gelesen, und dachte, vielleicht könnte man auch solchen Code (Steine fallen, Feld überprüfen) mit CC65 in C schreiben, und dann die Assembler-Ausgabe ins BASIC einbinden.
Das Assembler, das CC65 ausgibt, ist zwar nicht besonders schnell, aber dafür könnte es vielleicht reichen.
GoDot: Wir haben die Extension mit
in TSB eingebunden. Beim Aufruf von x!step führt das System einen Reset aus. So als wenn man Run/Stop+Restore drücken würde.
Unsere Basic-Experten haben bereits mehrmals 10 PRINT"HILFE!":GOTO10 eingegeben. Aber das scheint nicht zum Erfolg zu führen.
Können Sie uns helfen?
Die Extension heißt „ext.xclr“ (mit einem X!) So wird sie nicht geladen.
Arndt
Die Extension heißt „ext.xclr“ (mit einem X!) So wird sie nicht geladen.
Oh! Tatsächlich. ![]()
Es ist tückisch, dass scrld keinen fehler ausgibt, wenn man einen Dateinamen angibt, der nicht existiert.
Sorry!
Ich habe das sofort korrigiert und sofort einen Fehler bei x!step festgestellt. Die beiden Herzen am unteren Spielfeldrand befinden sich bereits an der untersten Position. Durch den Aufruf von x!step rutschen sie noch weiter runter und sind dann nur noch halb sichtbar. Das darf nicht sein. Die Spielsteine dürfen nicht aus den Spielfeldbegrenzungen (12x12 Felder) herauskommen. D.h. wenn ein Spielstein bereits ganz unten ist, dann darf er nicht noch weiter runter. Es ist nicht immer gewährleistet, dass das Spielfeld durch Mauern eingegrenzt ist.
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Ich habe mal meine aktuelle Workdisk angefügt, damit du das selbst begutachten kannst. In der neuesten Version "demonblock009" muss allerdings noch der Dateiname der Extension geändert werden. (Von "ext.clr" zu "ext.xclr".)
... wenn ein Spielstein bereits ganz unten ist, dann darf er nicht noch weiter runter.
"Wer schon am Boden liegt, den soll man nicht auch noch treten!" ![]()
...und dachte, vielleicht könnte man auch solchen Code (Steine fallen, Feld überprüfen) mit CC65 in C schreiben, und dann die Assembler-Ausgabe ins BASIC einbinden.
Sehr geehrter Herr next_i.
Selbstverständlich könnten wir einfach einen Compiler benutzen. Aber wir bei Omega-Productions legen großen Wert auf allerhöchste Qualitätsstandards. Deshalb haben wir für dieses Projekt den außergewöhnlichen GoDot gewinnen können, der bereits zahlreiche C64-Programme produziert hat und den C64 kennt wie kaum ein anderer.
Letztendlich sind wir mit einem Produkt erst zufrieden, wenn die Fans zufrieden sind.
Mit freundlichen Grüßen,
Omega-Productions (Sekretariat)
Oh! Tatsächlich.
Es ist tückisch, dass scrld keinen fehler ausgibt, wenn man einen Dateinamen angibt, der nicht existiert.
Blinkt die Floppy denn wenigstens? Du kannst die ordnungsgemäße Durchführung des Ladebefehls mit einem D!PEEK auf die ersten beiden Bytes am Zielort sicherstellen (den POKE zum Einbinden des Befehls davon abhängig machen, ob der Befehl tatsächlich geladen wurde; dann kommt die Fehlermeldung zwar erst bei Aufruf von X!CLR, aber immerhin).
Ich habe das sofort korrigiert und sofort einen Fehler bei x!step festgestellt. Die beiden Herzen am unteren Spielfeldrand befinden sich bereits an der untersten Position. Durch den Aufruf von x!step rutschen sie noch weiter runter und sind dann nur noch halb sichtbar. Das darf nicht sein.
Oh, ist das wieder drin? Das hatte ich schon mal behoben gehabt. Danke für den Hinweis!
Arndt
Deshalb haben wir für dieses Projekt den außergewöhnlichen GoDot gewinnen können, der bereits zahlreiche C64-Programme produziert hat und den C64 kennt wie kaum ein anderer.
Bitte keine Fake News in die Welt setzen! So gut kenne ich den C64 gar nicht und bin immer wieder total fasziniert, was manche Coder aus der Maschine alles herauskitzeln. Ein wunderbares Beispiel dafür ist NuFLI mit der Nutzung des Sprite-Stretch-Tricks (kann man Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. nachlesen). Wer sowas rausfindet, der darf mit Fug und Recht behaupten, er kenne den C64 wie kaum ein anderer! Auf mich trifft das bei Weitem nicht zu!
Arndt