Daher faende ich eine klare Entscheidung besser, ob der Rand nun zum festen Erscheinungsbild des Rechners gehoert oder ob er weg soll.
OK, dann wäre ich für Fullscreen, ohne Rand – wie schon seit den Anfängen.
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Daher faende ich eine klare Entscheidung besser, ob der Rand nun zum festen Erscheinungsbild des Rechners gehoert oder ob er weg soll.
OK, dann wäre ich für Fullscreen, ohne Rand – wie schon seit den Anfängen.
OK, dann wäre ich für Fullscreen, ohne Rand
Faende ich fuer HDMI auch angemessen.
OK, dann wäre ich für Fullscreen, ohne Rand – wie schon seit den Anfängen.
Also wären wir aktuell bei 320x176 mit 2x320x2 "Hintergrund"?
Falls am TV alle Stricke reißen, könnte man beim Retrorechner ja einen Overscan-Fallback-Modus vorsehen, der die 320x180 px dann notfalls in einem 352x198px Fenster ausgibt. Wenn Du meinst, dass so ein krummer HDMI-Skalierungsfaktor (hier: 5.454545..) kein Problem ist.
Falls noch nicht erörtert...
Warum eigentlich irgendeine feste Auflösung?
Schon die früheren Homecomputer hatten verschiedene. Für so eine Retro-Simulation kann man ja die damals technisch bedingten Farbeinschränkungen höher auflösender Modi wegerfinden.
Falls noch nicht erörtert...
Warum eigentlich irgendeine feste Auflösung?
Doch, wurde es schon lang und breit. Gestartet sind wir mit 2 bis 3 Auflösungen. Aber ohne Nachteile für die höheren Auflösungen (wie kleinere Farbpalette), wird sowieso die höchste genommen – dann können wir die auch gleich als einzige nehmen.
Falls noch nicht erörtert...
Warum eigentlich irgendeine feste Auflösung?
Doch, wurde es schon lang und breit. Gestartet sind wir mit 2 bis 3 Auflösungen. Aber ohne Nachteile für die höheren Auflösungen (wie kleinere Farbpalette), wird sowieso die höchste genommen – dann können wir die auch gleich als einzige nehmen.
Keine Nachteile bzw. Abwägungen ward ja nicht gesagt, sondern nur keine Farbnachteile.
Wenn es z.B. so eine 4K-Auflösung gibt, aber Linien Pixel für Pixel von Hand gepoket werden müssen, wird ein niedriger aufgelöster Bildschirm sich vielleicht besser bedienen lassen (damit die Linien überhaupt sichtbar sind, während Fullblown-Antialias-Dicklinien noch nicht erfunden sind).
Analog auch, wenn man ein paar Sprites selber pixeln will, aber nicht gleich 256*256, damit es keine Minibriefmarke wird.
Oder wenn man lieber 4:3 statt 16:9 programmieren will, ohne sich selbst um die Ränder kümmern zu müssen.
Und schon allein, dass Pixel eigentlich genau keine rasiermesserscharfen Quadrate sind, sondern mehr so Wahrscheinlichkeiten von Farbe X an Stelle Y (obwohl die Retrocrowd das gerne vergisst), sollte eine Auswahl zulassen.
Edit: Mit anderen Worten, ich sehe mehr Vor- als Nachteile, wenn Höhe und Breite in Pixeln (mit optionalem Aspect Ratio) frei bestimmt werden können. Diese Möglichkeit an sich bietet allein auch schon viel Aha-Potenzial für Lernende.
Über so hohe Auflösungen reden wir hier überhaupt nicht. Es soll (zumindest beim Spielen) ein 8-Bit-Feeling entstehen, also ist alles, was so hoch wie oder höher auflöst, als Amiga oder ST, tabu. Und alle Entwickler (egal ob Cracks oder Anfänger) sollen die gleichen technischen Voraussetzungen haben – da ist auch eine einzelne Auflösung am fairsten. Und die Spiele sollen typisch für die Plattform aussehen, so wie das in den frühen 80ern auch der Fall war. Auch das ist einfacher mit harten Einschränkungen (geringe Auflösung, kleine feste Farbpalette), wie man sie aus der Zeit kennt. "Anything goes" geht in eine vollkommen falsche Richtung – in die, in die die ganzen anderen modernen Retro-Computer gehen. Genau das wollen wir hier vermeiden.
Über so hohe Auflösungen reden wir hier überhaupt nicht. Es soll (zumindest beim Spielen) ein 8-Bit-Feeling entstehen, also ist alles, was so hoch wie oder höher auflöst, als Amiga oder ST, tabu. Und alle Entwickler (egal ob Cracks oder Anfänger) sollen die gleichen technischen Voraussetzungen haben – da ist auch eine einzelne Auflösung am fairsten. Und die Spiele sollen typisch für die Plattform aussehen, so wie das in den frühen 80ern auch der Fall war. Auch das ist einfacher mit harten Einschränkungen (geringe Auflösung, kleine feste Farbpalette), wie man sie aus der Zeit kennt. "Anything goes" geht in eine vollkommen falsche Richtung – in die, in die die ganzen anderen modernen Retro-Computer gehen. Genau das wollen wir hier vermeiden.
Okay, also arbiträre Einschränkungen, weil "selber mit aufgewachsen" o.ä. - ist okay, aber, hmm, arbiträr. Aber gut, das kann man über jegliche Fantasy-Konsolen sagen.
Mit anderen Worten, ich sehe mehr Vor- als Nachteile, wenn Höhe und Breite in Pixeln (mit optionalem Aspect Ratio) frei bestimmt werden können.
Dafür gibt es sicherlich Argumente. Aber es gibt dafür auch schon Lösungen. Mit Pygame geht genau das ganz hervorragend. Pygame nehmen, Problem gelöst.
Hier geht es um etwas anderes: Technik ausblenden – weil die vorgegeben und unverrückbar sein wird. Nicht das Umgehen (oder selbst Erfinden) der Einschränkungen ist King, sondern das Leben damit. Keine hässlichen Peeks und Pokes, keine mühsam zusammengesuchten Tools, die nicht tun, was sie sollen. Einfach ein fester Canvas mit relativ wenigen Pixeln, wenigen Farben, wenig Verwirrung – und ein blinkender Cursor. Und sich dann auf das Entwickeln des eigentlichen Spiels konzentrieren.
Und daran denken – es geht hier nicht darum, die optimale Plattform für langgediente Hardcore-Coder zu schaffen, die eine neue Herausforderung suchen, sondern eher darum, Programmier-Anfängern (jeden Alters) und Wiedereinsteigern (die vielleicht wirklich noch die Pixel aus den 80ern kennen) den Weg zu erleichtern.
Unterhalten sich zwei Leute: ein in der C64-Demoszene sozialisierter Coder und ein GUI-/Font-/Logo-/Spielegrafiker ...
Hier geht es um etwas anderes: Technik ausblenden – weil die vorgegeben und unverrückbar sein wird. Nicht das Umgehen (oder selbst Erfinden) der Einschränkungen ist King, sondern das Leben damit. Keine hässlichen Peeks und Pokes, keine mühsam zusammengesuchten Tools, die nicht tun, was sie sollen. Einfach ein fester Canvas mit relativ wenigen Pixeln, wenigen Farben, wenig Verwirrung – und ein blinkender Cursor. Und sich dann auf das Entwickeln des eigentlichen Spiels konzentrieren.
Und daran denken – es geht hier nicht darum, die optimale Plattform für langgediente Hardcore-Coder zu schaffen, die eine neue Herausforderung suchen, sondern eher darum, Programmier-Anfängern (jeden Alters) und Wiedereinsteigern (die vielleicht wirklich noch die Pixel aus den 80ern kennen) den Weg zu erleichtern.
Ja, genau deshalb - warum irgendeine arbiträre Bildschirmgeometrie in Stein meißeln?
Das ist doch einer der Hauptkritikpunkte an Pico8 und TIC80. (Neben fragwürdigen Operationskostenrechnungen, aber das ist ein anderer Schnack.)
Die einen fühlen sich vom quadratischen Bildschirm verarscht, die anderen von den komischen Riesenpixeln (und die nächsten von fiesen Codercolours).
Es gibt keinen wirklich guten Grund, das Ändern der Auflösung zu verbieten (oder einen bestimmten Farbraum vorzuschreiben).
Der einzige Grund (wofür genau, vermeintliche Einfachheit?) wäre das Festsetzen irgendeiner beliebigen Beschränkung, und zwar eben nicht wegen technischer Notwendigkeit wie damals, sondern wirklich Beliebigkeit.
Da wird es immer Kritik geben.
Und zurück zum Anfang... Technik ausblenden? Warum? Es geht doch gerade um die Erlernung der Technik?
Kurz zusammengefasst:
- wenn man beliebige Auflösungen usw wählen könnte ,wozu dann überhaupt ein "Retro-Rechner"
- weniger Pixel befüllen bedeutet dass auch weniger talentierte Grafiker zumindest etwas hinbekommen können, was einigermaßen "legit" aussieht und dass Content generell schneller erstellt werden kann (z.B. sieht 8-bittige Spielegrafik i.d.R. auch mit weniger Animationszyklen, weniger Tile-Variationen, einfarbigem Hintergrund usw gut aus, während bei 16-bit eher mehr erwartet wird)
- andere "Retro-Rechner" wie Spectrum Next, Commander X16, MEGA65 versuchen von allem "mehr" zu bieten (Auflösung, Farben, usw), dies entpuppt sich aber inzwischen für manche als Irrweg, da die Plattform beliebiger wird, weniger eigene Identität hat, etwas dafür zu machen komplexer wird (sowohl Programmierung als auch Artwork) und daraus folgt schlussendlich Punkt 1 und 2. Bei diesem Projekt soll bewusst ein anderer Weg eingeschlagen werden. Am Ende muss natürlich jeder selbst entscheiden welche Plattform er bevorzugt.
Die Diskussionen hierzu sind teils über andere Threads verstreut, daher ist es manchmal für "Neu-Einsteiger" verständlicherweise nicht immer ganz nachvollziehbar, warum bestimmte Aspekte so sind wie sie sind.
warum irgendeine arbiträre Bildschirmgeometrie in Stein meißeln?
Weil das der Kern der Idee ist. Unterschiedliche und hohe Auflösungen kann man ja z.B. beim Mega65 finden, wenn man sowas im Retro-Bereich sucht. Im Gegenzug glaube ich aber nicht, dass die Plattform eine eigenständige "Designsprache", irgendwas verbindendes/typisches (wie das bei alten Homecomputern der Fall war), finden wird. Und ICH finde das schade. Aber wenn du unterschiedliche Auflösungen suchst, wirst du da vielleicht fündig.
Das ist doch einer der Hauptkritikpunkte an Pico8 und TIC80.
Sicherlich bei den Kritikern/Gegnern der Projekte. Aber z.B. ZeHa (ich hoffe, ich verstehe ihn hier richtig) und ich sind keine Kritiker, was deren Grafik-Specs angeht – wir finden das Konzept der harten Einschränkungen an sich gut. Und gerade PICO-8 hat doch recht viele Fans, die sich freiwillig auf die Einschränkungen einlassen – weil sie sie gut finden. PICO-8 ohne feste Auflösung und quadratische Fläche wäre nicht mehr PICO-8 – ich glaube, eine zu starke Öffnung in dem Bereich würde das Projekt schlicht zerstören und uninteressant machen.
nicht wegen technischer Notwendigkeit wie damals, sondern wirklich Beliebigkeit.
Korrekt. Es gibt heutzutage keine wirklich relevanten Einschränkungen bzgl. Auflösung, Farbtiefe usw. mehr. Also ist natürlich jegliche künstliche und gewollte Einschränkung mehr oder weniger beliebig. Hier geht es auch gar nicht darum, OB das sinnvoll oder gut ist – da bist du 2 oder 3 Jahre zu spät in die Diskussion eingestiegen, sondern nur noch darum, WIE genau sie aussehen sollen. Wir suchen hier nach dem Sweet Spot der Auflösung, die so einen Fantasie-Computer für viele Leute (die Einschränkungen suchen) attraktiv machen könnte. Es geht zum einen darum, die anfängliche Grafikerstellung zu vereinfachen, andererseits sollen auch grafisch interessante Titel entstehen können. Wir wollen möglichst wenige Pixel – die sollen auf einem Flat-TV aber nicht verloren, sondern gut aussehen.
Technik ausblenden? Warum? Es geht doch gerade um die Erlernung der Technik?
Jein. In erster Linie soll der Computer Spaß machen. Es soll durchaus ein Spiele-Computer sein, so wie der C64 oder Amiga 500 für die meisten ein Spiele-Computer war. Ich denke, für harte Anwendungen wird man sich doch lieber an seinen aktuellen PC/Mac setzen. Aber weil Spiele (gerade am Anfang) nicht vom Himmel fallen, soll es auch ein Spiele-Programmier-Computer sein. Und das Entwickeln soll dem Programmier-Neuling anfangs nicht zu schwer gemacht werden. Im Zentrum soll die Umsetzung der Spiel-Idee in Code stehen. Nicht das Pixeln, nicht das Musizieren und nicht das Nachdenken darüber, wie groß das Fenster sein soll und ob 8 Bit je RGB-Kanal reichen oder ob man nicht doch besser auf 10 Bit gehen sollte.
Natürlich lernt man was dabei. Man lernt langsam aber sicher, eine Programmiersprache zu benutzen, um ein Problem zu lösen. Dafür sind Auflösungen, Farbtiefen usw. nebensächlich. Deswegen werden sie einfachheitshalber vorgegeben. So kann man sich auf das Problem konzentrieren. Das ist natürlich nicht der einzige Grund für die festen Vorgaben bei Auflösung etc. Nur wurden die anderen auch schon ein paar Mal genannt, daher ist es müßig, sie immer zu wiederholen.
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Natürlich kann man das komplett anders sehen. Und wenn man meint, dass für die eigene Sichtweise auch noch nicht das richtige Produkt erfunden wurde (trotz vielfältigem Angebot im Internet), soll man sich da was eigenes ausdenken. Aber DIESE Idee hat nun mal ein paar Grundfeste, die unerschütterlich sind – und wenn man damit nicht konform gehen kann (was vollkommen legitim ist), muss man sich zwangsläufig ein anderes "Projekt" suchen, an dem man mitwirken kann.
In der Diskussion wird man nur glücklich werden, wenn man sich mit einer festen Auflösung ungefähr im 8-Bit-Bereich anfreunden kann. Wer optional VGA, Super-VGA, Full-HD oder 4K wünscht, muss sich leider was anderes suchen. Ich behaupte nicht, dass die in diesem Thread behandelte Idee die die einzig wahre ist. Aber es ist eine Idee, die sich von anderen Retro-Computern-Konzepten unterscheidet. Unser Gedankenspiel richtet sich auf "Wie weit kann man mit den Specs runtergehen" (ohne den Spielspaß zu gefährden) und nicht "wie weit kann man hochgehen". Wer also Freiheiten bei der Grafik (und Sound und überhaupt) präferiert, hat sich genau das falsche Projekt für Vorschläge gesucht.
Da wird es immer Kritik geben.
Sobald die Kartons bei Amazon stehen, richten wir einen Kummerkasten ein.
Aber z.B. ZeHa (ich hoffe, ich verstehe ihn hier richtig) und ich sind keine Kritiker, was deren Grafik-Specs angeht – wir finden das Konzept der harten Einschränkungen an sich gut.
Jein, also ich finde grundsaetzlich, dass die harten Einschraenkungen bei PICO-8 zu den Staerken gehoert, allerdings finde ich fuer meinen persoenlichen Geschmack die Einschraenkungen von PICO-8 doch etwas krass. Aber wer weiss, vielleicht liegt auch darin das Erfolgskonzept. Wenn ich solch einen Rechner designen wuerde, wuerde ich schon ein etwas hoehere Aufloesung nehmen (als ich mal ein aehnliches Projekt begonnen hatte, habe ich 256x192 genommen), und hier im Thread sind wir ja auch bei etwas hoeherem angelangt. Allerdings wuerde ich die Aufloesung des C64 nicht ueberschreiten, sondern tendenziell eher ein wenig drunter gehen. Was ich auf keinen Fall machen wuerde, waere mehr als 320 horizontal.
Um's Programmieren geht es ja ohnehin nicht, wenn ich das richtig verstanden habe?
Sondern lediglich (Spiele)Design.
Doch, ums Programmieren gehts schon auch
...aber nicht zwingend ums Assembler-Programmieren, falls Du das meintest
Hier geht es auch gar nicht darum, OB das sinnvoll oder gut ist – da bist du 2 oder 3 Jahre zu spät in die Diskussion eingestiegen,
sondern nur noch darum, WIE genau sie aussehen sollen. Wir suchen hier nach dem Sweet Spot der Auflösung, die so einen Fantasie-Computer für viele Leute (die Einschränkungen suchen) attraktiv machen könnte.
Ja, ich stelle hier eine Frame Challenge. Ich glaube einfach nicht, dass es die eine Auflösung (inkl. Aspect Ratios) gibt, mit der alle zufrieden sind (die an diese Einschränkung glauben).
Insofern, let's agree to disagree.
Und das Entwickeln soll dem Programmier-Neuling anfangs nicht zu schwer gemacht werden. Im Zentrum soll die Umsetzung der Spiel-Idee in Code stehen. Nicht das Pixeln, nicht das Musizieren
Grafik und Musik gehören nicht zum Entwicklungsprozess oder einem guten Spiel?
und nicht das Nachdenken darüber, wie groß das Fenster sein soll und ob 8 Bit je RGB-Kanal reichen oder ob man nicht doch besser auf 10 Bit gehen sollte.
Schon allein die Beschränkung auf RGB als Farbraum stelle ich in Frage. (Zumal hier vermutlich eh mit festen Paletten hantiert werden soll?)
Jedenfalls gibt es Farbräume, bei denen man sich richtig anstrengen muss, um eklig-fiese Farbverläufe hinzubekommen.
Natürlich lernt man was dabei. Man lernt langsam aber sicher, eine Programmiersprache zu benutzen, um ein Problem zu lösen.
Welche fest vorgegebene einzige Programmiersprache soll es denn sein? BASIC, Python, Lua?
In der Diskussion wird man nur glücklich werden, wenn man sich mit einer festen Auflösung ungefähr im 8-Bit-Bereich anfreunden kann. Wer optional VGA, Super-VGA, Full-HD oder 4K wünscht, muss sich leider was anderes suchen.
Um superhochauflösende Modi ging es mir gar nicht in erster Linie.
Unser Gedankenspiel richtet sich auf "Wie weit kann man mit den Specs runtergehen" (ohne den Spielspaß zu gefährden) und nicht "wie weit kann man hochgehen". Wer also Freiheiten bei der Grafik (und Sound und überhaupt) präferiert, hat sich genau das falsche Projekt für Vorschläge gesucht.
Okay.
Da wird es immer Kritik geben.
Sobald die Kartons bei Amazon stehen, richten wir einen Kummerkasten ein.
Glaubst Du wirklich daran, dass da mal ein tatsächliches Produkt rauskommt (das dann auch noch kommerziell ist)? Das wär ja geradezu phänomenal, was Forum64-Laberthreads angeht. =D
Um's Programmieren geht es ja ohnehin nicht, wenn ich das richtig verstanden habe?
Dann hast du das falsch verstanden. Es geht durchaus ums Programmieren. Aber es soll komfortabler sein als mit BASIC V2 oder Assembler. Aber dir jetzt die ganze Idee nochmal zu erklären, halte ich nicht für zielführend und würde auch den Thread sprengen.
Wie ich schon sagte: Ich denke dass hier einige den Verlauf nicht ganz kennen und daher nicht wissen, warum gewisse Dinge wie entschieden wurden und was am Ende eigentlich herauskommen soll. Das ist verstaendlich, aber sorgt leider dafuer, dass immer wieder alles neu erklaert werden muss
Aber hier noch mein Senf: Es geht nicht drum, alle gluecklich zu machen. Das schafft sowieso keiner dieser Retro-Rechner, egal ob MEGA65, Spectrum NEXT oder gar PICO-8. Es geht drum, etwas zu bieten fuer diejenigen, die es gut finden. Und es ist derzeit alles eine theoretische Diskussion. Ob daraus jemals was wird, steht in den Sternen, ist aber durchaus bewusst und fuer die beteiligten kein Problem.