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Möchte man direkt auf einem (modernen) Retro Computer programmieren? [aus: heute so gepixelt]

  • Und Retrofan als Hexe

    BÖSE Hexe. Soviel Zeit muss sein.


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    Nochmal was inhaltliches, sorry: Ich habe mich gefragt, was einen "Game Maker" auszeichnet und von einer (Gaming) IDE abhebt. Es wurde ja vor ein paar Seiten gezeigt, dass in (so bezeichneten) Game-Makern sehr wohl Code möglich ist – aber genau das scheint auch die Definition zu sein: Möglich!


    Wikipedia zu Mark Overmars' Game Maker (GM) für Windows und macOS:

    "Durch Drag and Drop kann man den Programmablauf durch einfaches Ziehen von Icons auf die Arbeitsfläche entwickeln. Objekten beispielsweise wird so eine Serie von Ereignissen und zugehörigen Aktionen zugewiesen, die etwa bei der Kollision eines Objekts mit einem anderen dessen Zerstörung auslösen. Trotzdem können hier bereits Variablen und Quelltext benutzt werden. Jeder der durch die Icons symbolisierten Programmbausteine steht dann für einen kurzen Skript-Abschnitt.


    Das Programm bietet die Möglichkeit, beispielsweise Jump ’n’ Runs, Puzzle-, Maze- und andere Retrospiele per Drag and Drop zu kreieren, kann aber mit der Skriptsprache und seiner Vielfältigkeit auch für große Projekte benutzt werden."



    Der Unterschied scheint also zu sein, dass bei einem (zumindest diesem) Game Maker das Coden bzw. Skripten OPTIONAL ist. Man kann einfache Games auch mit der Maus zusammen-klicken. Erst komplexere Sachen müssen programmiert werden. Es geht also AUCH ohne Code. Mit auch – aber eben auch ohne! (Ich wiederhole das, damit nicht gleich wieder kommt: aber auch mit! Also ohne, sowie auch mit) ;)


    Und somit kann man PICO-8 relativ leicht von einem Game Maker abgrenzen/unterschieden: Ohne manuell erstellen Programm-Code passiert hier GAR NICHTS. Ohne Code kann man Assets erstellen, ähnlich wie bei anderen IDEs notfalls extern. Das wars.



    Und zum Thema Game Maker sage ich: Das ist natürlich auch eine schöne Sache. Warum ist sowas nicht genau das, was man auf einen Gaming-bezogenen Home-Computer als Entwicklungs-Umgebung mit draufpacken sollte? Damit wäre die Spiele-Entwicklung doch noch leichter? Das war auch mal eine kurze Überlegung meinerseits – aber ich wollte ja gerade, das programmiert wird – wie auf den alten Home-Computern. Ich denke, das ist essentiell – auch für die Akzeptanz bei potentiellen Usern. Zum anderen habe ich die Befürchtung, dass ein Game Maker dann doch einschränkt und Nutzer immer wieder die gleichen Genres produzieren lässt, die mit der Engine besonders gut/einfach zu erstellen sind. Eine IDE, die den Interessierten zwingt, zu programmieren, lässt ihm alle Freiheiten. Und zuletzt soll ja auch ein Lerneffekt entstehen – nicht primär aber letztendlich passiert es automatisch, wenn man programmiert.


    Das sind also 3 Argumente gegen einen Game Maker. Und ein weiteres kommt noch hinzu: Mir schwebt vor, dass so eine IDE auch ohne Maus/Gamepad zu bedienen sein sollte – komplett mit dem Keyboard alleine (auch wie früher™). So Drag&Drop-Geschichten und Fenster-Geschubse würden dann schwierig werden.

  • Retrofan Die selbe Definition bzgl. "GameMaker" habe ich auch schon genannt, aber da war dann die Gegenantwort, sinngemaess, das Zusammenklicken von Aktionen die z.B. auf Kollisionen folgen sei ja letztendlich auch nichts anderes als "Programmieren" :rolleyes: (komisch dann aber, dass das Erlernen von Lua anscheinend so weit entfernt von realer Programmierung ist ;) )



    Hier mal ein Screenshot aus Klik&Play, dem ersten GameMaker von dem ich damals je gehoert hatte

  • da war dann die Gegenantwort, sinngemaess, das Zusammenklicken von Aktionen die z.B. auf Kollisionen folgen sei ja letztendlich auch nichts anderes als "Programmieren"

    Ich kann auch unsere Waschmaschine "programmieren", zu einer bestimmten Uhrzeit zu starten. Ob mich dass allerdings zum Held bei meinem zukünftigen Job als Profi-Spiele-Programmierer macht? ;)

  • Wie stellst Du Dir dann das Zeichnen der Tiles und Sprites vor?

    Optional mit Cursortasten? Die meisten Objekte bestehen aus 8x8 Pixeln und viele C64-Sprite/Char-Editoren bekommen ähnliches auch ohne Joystick/Maus hin.


    Ich kann mir vorstellen, dass es der eine oder andere feiert, die Hände nicht vom Keyboard nehmen zu müssen und auf dem Sofa z.B. ist eine Maus auch nicht ideal.


    Auch hier wieder: Optional! Natürlich soll man auch die Maus benutzen dürfen.

  • Woran ich in dieser Diskussion uebrigens immer wieder denken musste: Es gibt viele Welt-Hits (egal in welcher Form), die fast auch verhindert worden waeren, weil jemand der Meinung war, das sei schlecht oder das braeuchte es nicht. Mir fallen da zwei Beispiele aus dem Musikbereich ein, 1) das "Thriller"-Video von Michael Jackson, der Typ der die Idee dazu hatte wurde eigentlich von allen abgewiesen, mit Begruendungen wie "15 Minuten fuer ein Musikvideo? Du spinnst doch", oder "Michael Jackson als Monster? Sowas wollen wir nicht". Dass es heute wohl als das beruehmteste Musikvideo aller Zeiten gilt, zeigt dass es wohl doch eine gute Idee war, das letztendlich durchzubringen. 2) der Song "Zombie" von den Cranberries, es wurde der Band mehrfach davon abgeraten, diesen Song als Single zu veroeffentlichen, da die Thematik viel zu ernst und viel zu brutal sei, und die Musik sich auch viel zu sehr von der uebrigen Musik der Band unterscheide. Dass es dann ein Welt-Hit wurde, den auch heute noch jeder kennt, zeigt ebenfalls, dass es wohl doch eine gute Idee war, den Song rauszubringen. Und noch ein Beispiel 3), aus dem Filmbereich, die Marke m&m's wollte sich NICHT auf einen Werbedeal mit dem damaligen Film "E.T." einlassen, weil sie dachten, ein doofer Film ueber einen freundlichen Ausserirdischen wuerde floppen und der Marke ganz sicher schaden. Letzendlich ging der Deal dann an Reese's, eine andere Suesswarenmarke, welche E.T. im Film verdrueckte, und da der Film ein Riesenhit wurde, vervielfachte sich anschliessend auch der Umsatz bei Reese's.


    Das alles voellig unabhaengig von Retrofan's Idee oder von einem etwaigen "GameMaker 2000", ich moechte damit einfach nur mal zeigen, dass sich Projekte oder andere Werke spaeter durchaus als Erfolg entpuppen koennen, selbst wenn vieles scheinbar dagegen sprach. Hinterher ist man immer klueger, und vorher kann man das oftmals einfach nicht einschaetzen. Denn wenn man immer nur das bewertet, was es alles schon gibt, und daran die Massstaebe anlegt, dann braucht man eigentlich auch keine neuen Sachen zu erschaffen. Gibt ja schon alles, ist ja eh schon alles viel besser, und was neues, ungewoehnliches will doch niemand.

  • Inzwischen faende ich es ja auch reizvoll, solch ein Projekt direkt fuer den Pi400 als Plattform zu designen. Ich habe vor Jahren auch mal mit so einer Idee begonnen, habe ich aber eingestellt (und im Nachhinein gesehen war das auch die richtige Entscheidung), da wollte ich irgendwann in Richtung Raspi-in-Tastaturcase gehen. Wuerde ich das ganze jetzt nochmal neu angehen, wuerde ich aus Einfachheitsgruenden erstmal den Pi400 anvisieren.

    Ich halte das auch für die erfolgversprechendste Vorgehensweise, um die hier gesammelten Gedanken doch noch zu realisieren.