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Damalige Spielentwicklungskosten (Interview mit Rainbow Arts 1988)

  • ... und NES/SNES-Spiele gab es bis zu 120 DM. Da frage ich mich manchmal, wie das ueberhaupt jemand haben konnte, vor allem inflationsbereinigt betrachtet. Aber gut, da haben vielleicht Eltern + Grosseltern zusammengelegt, damit es zum Geburtstag mal ein neues Spiel gab.

    Beim NES war es gelegentlich sogar noch etwas teurer. KONAMI (zu der Zeit ein sehr fleißiger Lieferant von sehr guten Spielen für das NES) hatte damals eigene Titel gelegentlich unter dem Label PALCOM rausgebracht, und die kosteten dann immer 129 DM. Klar musste dafür hart gespart werden, oder es wurden die Verwandten bemüht. Bei TOP-Titeln wie Castlevania 3 war es (mir) das sogar wert, aber das ausgegebene Geld für die miese Portierung von Defender of the Crown tut mir heute noch leid.

  • Ich habe vor einiger Zeit mal ein Interview mit Teut Weidemann (Rainbow Arts) gemacht. Da geht es in erster Linie um M.U.D.S. - Mean Ugly Dirty Sport für den Amiga. Er hatte jetzt keine konkreten Zahlen mehr, aber man kann erkennen das M.U.D.S ein ziemlich teures Spiel war im Vergleich zu anderen Titeln der damaligen Zeit. Auch weil LucasArts damals die Finger mit im Spiel hatte und das Game weltweit vertreiben wollte, was am Ende nicht geschehen ist. Die Kosten waren zu dem Zeitpunkt aber schon explodiert.


    Im cre-Podcast sagte Teut Weidemann dazu:

    Quote

    ... eines der teuersten Projekte damals, das wir gemacht haben, das hatte Kosten von ich glaube 500.000 DM. ... Das war 1989, genau, Ende der 80er. ... War damals Amiga, Atari ST und PC, und hat sich aber 85.000 mal verkauft, zum Vollpreis (89 Mark). ... Mean Ugly Dirty Sport hieß das, M.U.D.S.

    Laut (englischer) Anleitung hat die Entwicklung von August 1989 bis Oktober 1990 gedauert.

  • M.U.D.S. hab ich damals als Orginal grkauft, als es Ramsch-Ware wurde.

    Irgendwie gab es da so eine Aktion, wo es Spiele für ganz kleines Geld gab, in einer Zeitschrift.Glaube das war in der ASM.

    Da gab es unter anderen noch Purple Saturn Day und Darius+

  • Ich glaube viele hatten, neben unzähligen Kopien auch immer einige Orginale im Schrank.

    Ich hatte ganz klar mehr Kopien, aber wirklich intensiv habe ich meine Originale gespielt. Ich würde mal sagen, dass ich mir für den C64 so 10 Originale damals gekauft hatte, das meiste auf Kassette, denn eine 1541 gab es erst später, kostete ja fast genauso viel wie der Commodore 64 selbst, beides auf einmal wäre unbezahlbar für meine Eltern gewesen.

  • Ich hatte ganz klar mehr Kopien, aber wirklich intensiv habe ich meine Originale gespielt. Ich würde mal sagen, dass ich mir für den C64 so 10 Originale damals gekauft hatte, das meiste auf Kassette, denn eine 1541 gab es erst später, kostete ja fast genauso viel wie der Commodore 64 selbst, beides auf einmal wäre unbezahlbar für meine Eltern gewesen.

    Das Schicksal haben wohl die meisten von uns geteilt. Das Zeug musste stufenweise angeschafft werden, und beim ersten Kumpel der eine 1541 hatte versammelten sich dann Trauben von irgendwelchen Leuten um das Ding zu bestaunen :sabber: alleine deswegen habe ich meiner Konfirmation entgegengefiebert, und den ganzen geistlichen Psalmen-Krempel auswendig gelernt der mich nicht die Bohne gejuckt hat... aber die Kohle war schon fest eingeplant für den Kauf der ersten eigenen Floppy. Als ich die endlich hatte hab ich sie ausgepackt und eine halbe Stunde lang einfach nur glücklich angestarrt. Ab da hat dann die wilde Kopiererei angefangen.

  • Ich hatte damalsTM als mein einziges C64 Original "Time Tunnel" gekauft.

    Extra in die grosse Stadt Zürich gefahren zusammen mit dem Schulkollegen, der einen CPC hatte, aus unserem Kaff , wo wir wohnten.

    An einem einzigen Tag Monate von Taschengeld für Bus, Bahn und Game sinnlos ausgegeben!

    Mein monatliches Taschengeld war CHF 10.-, das Game war IIRC um die CHF 49.-, Transport vielleicht um die 30.-

    Das war so ein Vollschrott von einem Game, absoluter Griff in den Klo und dann nie wieder AFAIR ein Game für den C64 gekauft (aber ein paar Anwendungen).


    Später auf dem Amiga waren es Anwendungssoftware die ich mit meinem Lehrlingslohn im Original kaufte (kann mich gerade an SCALA, PageStream erinnern). Habe eh selten gespielt.

    Später Anwendungssoftware für Mac und Windows als ich meinen ersten Job hatte, hauptsächlich Illustrationssoftware wie Macromedia Freehand und Hardware wie Wacom Tablet für meine Illustrationen.


    Heute ist es etwas anderes, aber dieser Reinfall oben hat mich extrem nachhaltig geprägt und ich prüfe and lese 3 Mal bevor ich etwas kaufe, und selten wenn neue Sachen direkt rauskommen.

  • Das war so ein Vollschrott von einem Game, absoluter Griff in den Klo

    Nun ja, sooo schlecht war Time Tunnel auch nicht, und im Nachhinein sogar etwas besonderes.

    https://www.lemon64.com/game/time-tunnel


    Aber klar, hat man sich auf Basis eines Covers oft etwas anderes vorgestellt, als dann drin war. Einen grossen Respekt an die Cover-Künstler, die es verstanden, Kunden zum Blindkauf zu bewegen ;).

  • Einen grossen Respekt an die Cover-Künstler, die es verstanden, Kunden zum Blindkauf zu bewegen ;) .

    Besonders extrem war das ja bei den frühen Konsolen, wie dem Atari VCS. Die Cover-Illustrationen (speziell bei den Games von Atari selbst) waren genial – und man benötigte sie auch, um zuordnen zu können, was die kleinen Klötzchen auf dem Bildschirm eigentlich sein sollten. Ach ja, Pilze (bei Centipede) oder ein Ritter (bei Adventure). ;)

  • Ich weiss nicht was man damalsTM in dieser Branche in Deutschland als angestellter Entwickler verdient hat, 2000 DM brutto?

    Ich bin 1993 bis 1994 nochmal zur Spiele-Branche zurückgekehrt und bekam damals bei Ascon 4000 DM im Monat Festgehalt.


    Dazu als Ergänzung noch der Rainbow Arts-Chef in Power Play 11/88:

    Quote

    Ich mag ja mal die Bandbreite des Programmierer-Gehalts bei uns angeben: Das schwankt zwischen 2500 und 3800 Mark Monatsgehalt plus Beteiligungen am Umsatz. Die Beteiligungen liegen zwischen 13 und 50 Pfennig pro verkauftem Spiel. Ohne Gehalt ist die Beteiligung natürlich ungleich höher.


    Man muß bedenken, wer alles an einem Computerspiel verdient: Da ist erst einmal der Staat mit 14 Prozent Mehrwertsteuer. Der Großhändler und der Händler bekommen zusammen etwa 60 Prozent Rabatte. Von einem Spiel, dass sechzig Mark im Laden kostet, bleiben etwa 20 Mark übrig. Davon gehen dann noch die Produktionskosten, also die Kosten für Diskette, Verpackung ud Anleitung ab, das macht etwa neun Mark, also bleibwn knapp elf Mark übrig. Von diesen elf Mark müssen wir die Arbei an Programm, Grafik, Sound und Anleitung finanzieren, aber auch die Werbung bezahlen und die Verwaltung ...

  • Im cre-Podcast sagte Teut Weidemann dazu:

    Quote

    ... eines der teuersten Projekte damals, das wir gemacht haben, das hatte Kosten von ich glaube 500.000 DM. ... Das war 1989, genau, Ende der 80er. ... War damals Amiga, Atari ST und PC, und hat sich aber 85.000 mal verkauft, zum Vollpreis (89 Mark). ... Mean Ugly Dirty Sport hieß das, M.U.D.S.

    Laut (englischer) Anleitung hat die Entwicklung von August 1989 bis Oktober 1990 gedauert.

    Ja, das war auch in etwas das war er in meinem Interview gesagt hatte. Bei den 500.000 da ist wohl aber der Betrag den Lucasfilm wieder retouniert hat nicht abgezogen, sondern inkl. aller Kosten. Trotzdem eine erhebliche Summe zu dieser Zeit.

  • Krass, von dem Spiel habe ich noch nie gehoert. Dank Deines Fehlkaufs nun aber schon :D

    Erinnert mich vom Gameplay her ein bisschen an Mad Doctor...

    Mad Doctor ist noch mal ein paar Tacken obskurer als Time Tunnel. Aber der Vergleich passt ansonsten ganz gut.
    Ich mag beide Spiele, auch wenn die grafisch damals schon nicht mehr auf der Höhe waren.

    Ich hatte ganz klar mehr Kopien, aber wirklich intensiv habe ich meine Originale gespielt. Ich würde mal sagen, dass ich mir für den C64 so 10 Originale damals gekauft hatte, das meiste auf Kassette, denn eine 1541 gab es erst später, kostete ja fast genauso viel wie der Commodore 64 selbst, beides auf einmal wäre unbezahlbar für meine Eltern gewesen.

    Das Schicksal haben wohl die meisten von uns geteilt. Das Zeug musste stufenweise angeschafft werden, und beim ersten Kumpel der eine 1541 hatte versammelten sich dann Trauben von irgendwelchen Leuten um das Ding zu bestaunen :sabber: alleine deswegen habe ich meiner Konfirmation entgegengefiebert, und den ganzen geistlichen Psalmen-Krempel auswendig gelernt der mich nicht die Bohne gejuckt hat... aber die Kohle war schon fest eingeplant für den Kauf der ersten eigenen Floppy. Als ich die endlich hatte hab ich sie ausgepackt und eine halbe Stunde lang einfach nur glücklich angestarrt. Ab da hat dann die wilde Kopiererei angefangen.

    Ich habe damals recht viele Originalspiele gehabt. Mal abgesehen von den ganzen Code Master-Budget Titeln, habe ich meistens versucht von meinen Lieblingsspielen wirklich ein Original abzugreifen. Allerdings war es damals immer schwierig Spiele zu kaufen die gefühlt älter als ein halbes Jahr waren. Viele Spiele die ich damals gerne als Original haben wollte, gab es schlichtwegs nicht mehr zu kaufen.


    Ich bin 1993 bis 1994 nochmal zur Spiele-Branche zurückgekehrt und bekam damals bei Ascon 4000 DM im Monat Festgehalt. Als ich allerdings sah, dass der Zug Richtung PC und 3D ging, hab ich es dann doch vorgezogen, mein Studium der Informatik weiterzuführen und bin danach nicht mehr in die Spiele-Entwicklung zurückgekehrt. Die hatte damals den Ruf : "Viel Arbeit - wenig Geld".

    In Anbetracht dass die Durchschnittslöhne in den 80er/ 90er Jahren im Allgeinen höher waren als heute, klingt das jetzt nach einer guten aber keiner monströs hohen Bezahlung.