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Damalige Spielentwicklungskosten (Interview mit Rainbow Arts 1988)

  • ASM Special 06 1989 - Die Szene.

    Cooles Sonderheft. Das kannte ich noch gar nicht. Ist auch etwas von Linel drin (Seite 42, News links oben). Mit denen hatte ich auch zu tun. Und das Cover erst :sabber:

    Hier noch der Link zur gesamten Ausgabe: https://archive.org/details/Ak…erausgabe_1989.06/page/n0

  • ASM Special 06 1989 - Die Szene.

    Cooles Sonderheft. Das kannte ich noch gar nicht. Ist auch etwas von Linel drin (Seite 42, News links oben). Mit denen hatte ich auch zu tun. Und das Cover erst :sabber:

    Hier noch der Link zur gesamten Ausgabe: https://archive.org/details/Ak…erausgabe_1989.06/page/n0

    Die Ausgabe ist definitiv der heilige Gral. Ernsthaft; die war thematisch wirklich superinteressant zu lesen und ist von der ASM - oder konkurrierenden Magazinen - nur selten oder gar nicht erreicht worden. Die hat mich damals echt begeistert.

  • Für Traps'n'Treasures bekam ich 1993 (nach 4 Jahren Entwicklungszeit) von Starbyte DM 20'000.--, die ich aber über ein Anwaltsbüro einfordern musste. Ein grosser Teil dieser Summe ging im Vorfeld bereits für die Grafiken drauf, die ich dem Pixel-Künstler Orlando vorgestreckt hatte. Und ein paar tausend Franken gingen drauf für die Anwaltskosten. Starbyte hatte mir vorgeworfen, dass ich im Verzug war und hat diesen Hebel genüsslich gegen mich verwendet. Kämpfen mochte ich am Ende nicht mehr, deshalb hat die Anwaltskanzlei in meinem Namen einen neuen Vertrag mit Starbyte "ausgehandelt" und unterschrieben, so dass sämtliche Rechte des Spieles an Starbyte übergehen, ich aber wenigstens mein Geld bekomme. Im Gegensatz portiert Starbyte Traps'n'Treasures auf das SNES und ich würde zusätzlich noch umsatzbeteiligt. Da ich nie etwas zusätzlich bekommen habe, haben die mich entweder besch... oder es sind tatsächlich nicht mehr als 10000 Stück verkauft worden. Auf die SNES Version warte ich bis heute ;). Dabei hat Starbyte ja noch einen Deal mit Krisalis gemacht und in Polen wurde es, glaube ich, auch noch vertrieben. Dann wurde das Spiel nochmals auf CD an die Kioske verteilt. Tja. Ich weine dieser Zeit keine Träne nach, aber es hat mich definitiv gelehrt, dass mit Spieleentwicklung kein Lebensunterhalt verdient werden kann. Und dann kam Ende 1993 ja auch noch Doom. Die 3D-Welle, die damit ausgelöst wurde, hat den Pixelstyle dann definitiv ins Nirwana geschickt.

    Nun wissen wir, warum die Spiele so teuer waren, wenn du auch noch 5000 Mark "erwuerfelst" :Dhttp://www.kingroman.com/

    Quote

    They quickly showed an interest in the half-finished product and the same evening they asked me to come to the director's office. A prepared contract was already lying on the desk. The price was open for negotiation but after 30 minutes we reached a stalemate owing to different price expectations. Based upon my vision of the final game I was hoping for more. The Managing Director finally got tired of this and took a dice out from a drawer and told me to choose between even and odd numbers. If I won then the price would go up another 5'000 DM, otherwise it would drop by 5'000 DM. I was quite shocked but felt exhausted after a long days drive and I wanted to have the deal settled. The dice rolled and. I WON.

  • Nun wissen wir, warum die Spiele so teuer waren, wenn du auch noch 5000 Mark "erwuerfelst" :D http://www.kingroman.com/

    Haha. Nun, DAS war wirklich crazy. Starbyte hat später noch ein Comic dazu gemacht. Wäre noch interessant zu erfahren, ob das sonst noch jemandem widerfahren ist.


    Edit: Ich habe gerade gesehen, dass der Comic von Michael Bohne gezeichnet wurde. Er war für Starbyte auch für die Gestaltung und Umsetzung der Cover-Motive zuständig. Zufälligerweise gibt es Im obigen ASM Sonderheft Seite 14/15 ein Interview mit ihm. Dort schreibt er auch, dass er in Öl gemalt hat. Zum Verpackungsdesign von Traps'n'Treasures hatte ich nur noch in Erinnerung, dass mir gesagt wurde, dass der gepixelte Titel-Screen von Orlando in Öl nachgemalt wurde, was ich ungewöhnlich fand. Somit schliesse ich heute daraus, dass Michael Bohne die Person dahinter war. Sicher ein wichtiger Zeitzeuge. v3to : Sagt dir der Name etwas?


    Edit2: Offenbar sein Linked-In Profil: https://de.linkedin.com/in/michael-bohne-389696a


  • Also, die Story mit dem Unternehmens-Wanderzirkus habe ich auch erlebt. Mir hatte damals das Gericht mitgeteilt, dass Starbyte zwischendurch den Besitzer nach Polen gewechselt hatte und am Ende Jürgen's Frau gehörte. Bei mir waren es zwar "nur" 3000 DM, aber es waren halt 3000 DM (ich hatte das allerdings nicht weiter verfolgt, weil das Gericht dem sehr geringe Chancen einräumten und ich mir keinen Anwalt leisten konnte).
    Solche Aktionen habe ich aber häufiger gehört. Bei uns im Team gab es das unabhängig von mir, bei Soul Crystal wohl auch und das promintenste Beispiel war wohl Attic.

  • Wenn man das so liest, kann man verstehen, warum massiv gegen die Cracker-Scene vorgegangen wurde.



    In diesesm Video relativiert ein damaliger Cracker ab 3.30min die Auswirkung seiner Tätigkeit auf das Einkommen der Softwarehäuser und schiebt das Problem dann auf den eigentlichen Raubkopierer. Dabei gäbe es ohne Cracker wohl auch keine Raupkopierer.....





    Auf alle Fälle ein interessantes Thema. :thumbup:

  • In diesesm Video relativiert ein damaliger Cracker ab 3.30min die Auswirkung seiner Tätigkeit auf das Einkommen der Softwarehäuser und schiebt das Problem dann auf den eigentlichen Raubkopierer.

    Es geht bei der TV Diskussion ja eher darum, ob man als Cracker etwas Verbotenes tut oder nicht. Witzig, dass der Cracker damit denkt, cracken an sich sei nicht strafbar. Nach Gesetz: Wenn ein Werk verändert wird, ohne Zustimmung des Urhebers, und dann auch noch in Umlauf gebracht wird, auch wenn nur innerhalb der Szene, dann macht er sich grundsätzlich strafbar. Auch ohne kommerziellen Hintergrund. Geht eher in die Grauzone: wo kein Kläger, da kein Richter. Auslöser einer "Strafverfolgung" ist aber sicher die kommerzielle Bereicherung. Von Gravenreuth wurde damals zu einer "dankbaren" Hassfigur der Szene, aber wo er "Recht" hatte, hatte er recht (so im Nachhinein betrachtet). Geht nun aber etwas Offtopic.


    Deshalb: :)

    :zzt:

  • Shodan
    Der gleiche Mensch hat später btw selbst Kopierschütze entwickelt und sich damit auch einen richtigen Namen gemacht.

    So einfach bekommt man Crackerszene, Raubkopierer und Hersteller damals nicht auseinander. Zum Teil hatten sich Spieleentwickler selbst aus Crackergruppen herausgebildet. Das ist ja auch eine ewige Diskussion, inwieweit Raubkopien wirklich geschadet haben, wenn andererseits aus der Ecke die Hardware-Verkäufe angeheizt wurden und die dort gewonnene Kompetenz selbst für die Software-Branche produktiv wird.

    Das waren schon spezielle Zeiten. An sich hat sicher jeder, der sich an der Verbreitung von Kopien mitwirkte, die Situation damals mit beeinflusst. Kann man nicht schönreden. Allerdings könnte man auch die Frage stellen, ob die Situation vielleicht anders gewesen wäre, wenn das Medium gesellschaftlich mehr ernst genommen worden wäre und nicht verächtlich die Nase gerümpft. In Großbritannien wurde ebenfalls kopiert, dennoch entstand dort der größte Spielemarkt in Europa.

  • Allerdings könnte man auch die Frage stellen, ob die Situation vielleicht anders gewesen wäre, wenn das Medium gesellschaftlich mehr ernst genommen worden wäre und nicht verächtlich die Nase gerümpft. In Großbritannien wurde ebenfalls kopiert, dennoch entstand dort der größte Spielemarkt in Europa.

    Ist sicher auch eine Parallele zur Popmusik bzw. generell der Popkultur. Die Trennung zwischen E- und U-Musik ist ja im angloamerikanischen Raum nicht so ausgeprägt wie im deutschsprachigen. Noch heute ist die britische Popmusik wegweisend.

  • Was gerne vergessen wird: es war sicher auch oft eher eine Frage des Könnens als des Wollens. Was haben Teenager damals an Taschengeld bekommen? Sicher im Schnitt nicht so viel, dass 40 Mark (oder auch deutlich mehr) für ein Originalspiel mal eben so zwischendurch drin gewesen wären. Dazu kam das Risiko, dass sich der teure Neukauf zuhause als lahmer Flop entpuppte. Die gerne präsentierte Rechnung, dass einer, der 100 Raubmordkopien besaß, 4000,- Mark oder mehr an Schaden verursacht hätte, war doch offensichtlich Unfug. Ohne die Cracker hätten die vermutlich statt 8000 Stück 10000 Stück von einem Titel verkauft. Ein Unterschied, klar, aber auch nicht so extrem, wie es gerne dargestellt wurde. Das Kopieren war ja bei vielen eher ein Sport als ein krimineller Akt um an ein Spiel zu kommen. Oft wurden Neuzugänge nur kurz angespielt und verschwanden dann für immer in der Diskettenbox. Der Vergleich mit Ladendiebstahl hinkt schon deshalb gewaltig, weil der Schaden erstmal nicht wesentlich größer wird, wenn ich statt 3 Kopien 5 oder 12 mache. Die Originale im Laden haben bereits Geld gekostet, die Kopien haben nur potenzielle Umsätze verringert, die aber weitaus kleiner waren, als behauptet. Und in der Tat: Wer hätte sein Konfirmationsgeld für einen C64 mit Floppy für 1500 Eier ausgegeben, wenn er sich nachher nur einmal im Jahr ein neues Spiel hätte leisten können? Dass das Kopieren Illegal war, ist Fakt, aber wie groß der angerichtete Schaden war, das steht auf einem anderen Blatt. Überdies gaben die Kopien den Usern die Möglichkeit, Spiele erstmal zu testen, was im Laden nicht die Regel war, d.h. Schrott blieb dadurch eher in den Regalen liegen. Es hatte also auch was von Marktregulierung.

  • Dazu kam das Risiko, dass sich der teure Neukauf zuhause als lahmer Flop entpuppte. ... Überdies gaben die Kopien den Usern die Möglichkeit, Spiele erstmal zu testen, was im Laden nicht die Regel war, d.h. Schrott blieb dadurch eher in den Regalen liegen. Es hatte also auch was von Marktregulierung.

    Wurden denn für gut befundene Kopien dann als Original nachgekauft?

  • Dazu kam das Risiko, dass sich der teure Neukauf zuhause als lahmer Flop entpuppte. ... Überdies gaben die Kopien den Usern die Möglichkeit, Spiele erstmal zu testen, was im Laden nicht die Regel war, d.h. Schrott blieb dadurch eher in den Regalen liegen. Es hatte also auch was von Marktregulierung.

    Wurden denn für gut befundene Kopien dann als Original nachgekauft?

    Die Adventures mit den tollen Karten aus Stoff usw. wohl schon ;)


    Nee also ich kann Telespielators Punkt schon nachvollziehen. Unabhaengig davon, ob das jetzt moralisch korrekt ist oder nicht, aber natuerlich stellt bei weitem nicht jede Raubkopie einen entgangenen Kauf dar. Im Prinzip kann man das ja bei den Konsolenspielen sehen, da hatten die meisten Kinder und Teenager dann vielleicht eine handvoll Module, waehrend man auf dem C64/Heimcomputer eben mitunter mehrere Diskettenboxen voller Spiele hatte.


    A propos, die Preise fuer Konsolenspiele waren zum Teil echt hammerhart. Ich glaube ein Gameboy-Spiele kostete um die 70 DM (vielleicht auch 79), und NES/SNES-Spiele gab es bis zu 120 DM. Da frage ich mich manchmal, wie das ueberhaupt jemand haben konnte, vor allem inflationsbereinigt betrachtet. Aber gut, da haben vielleicht Eltern + Grosseltern zusammengelegt, damit es zum Geburtstag mal ein neues Spiel gab.

  • Was wäre, wenn man Kindern und Jugendlichen das Kopieren offen erlaubt hätte und nur Erwachsene hätten für Videospiele zahlen müssen? Z.B. indem man nur Leerdisketten mit Benjamin Blümchen Aufdruck im Verkauf gehabt hätte? Da hätten sich viele Erwachsene geschämt, eine Kopie zu machen. :thumbsup:


    Ich glaube nämlich auch, dass der Schulhoftausch gleichzeitig auch gratis Marketing bzw. Mund-und-zu-Mund-Propaganda war, die kaufkräftige Eltern oder Verwandte dieser Kinder erst auf den Geschmack gebracht haben. Gleichzeitig hätte man auch Actionspiele und Jump'n'Runs mit schönen Beilagen und Anleitung versehen sollen, um den Kaufanreiz zu erhöhen. Ne olle Diskette in einer Pappschachtel und das war's, war auch sehr kurz gedacht. Wäre der Markt gross genug gewesen, wären dadurch vielleicht auch die Papierpreise und Kosten für Druckerzeugnisse runtergegangen und damit schlussendlich auch die Preise für Videospiele. Jaja, Fahrradkette.