Irgendwo glaube ich mal einen Artikel in den alten Computermagazinen gelesen zu haben, dass nur ca. 5-10% des Verkaufpreises an den Hersteller gingen.
Aus Happy Computer 9/88:
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Irgendwo glaube ich mal einen Artikel in den alten Computermagazinen gelesen zu haben, dass nur ca. 5-10% des Verkaufpreises an den Hersteller gingen.
Aus Happy Computer 9/88:
Wieso "Hungerlöhne"? Das haben die meisten mehr oder weniger aus Überzeugung und "bisschen Taschengeld" gemacht, viele davon waren Studenten oder sogar Schüler.
Also ich war damals bei Starbyte festangestellt und der Verdienst lag unter dem, was ich später im Einzelhandel verdient habe.
Jedenfalls waren die meisten Entwickler in meinem Umfeld Vollzeitkräfte. Crunch war ebenfalls ein Thema, zumindest waren bei uns im Team die Wochenden regelmäßig vereinnahmt, ebenso wie auch vor Release untereinander gefeilscht wurde, wer mit weniger Schlaf auskommt. Diese Überstunden wurden übrigens nicht bezahlt. Es blieb einem aber kaum was anderes übrig, da Entwicklungszeiten sportlich angesetzt, bzw. Stichttag 1.7. Abnahmeschluss im Handel für das Weihnachtsgeschäft war und den zu verpassen idr gleichbedeutend mit Einstellung des Projekts war.
Nebulös verpackt fielen seitens der Geschäftsleitung Aussagen, wie "unser Vorteil liegt darin, mit 60% der sonst üblichen Entwicklungskosten auszukommen". Just saying.
Der gleiche Mensch sprach damals davon, dass Entwicklung und Marketing für Multiplattform-Titel (das war Anfang der 90er: Amiga, PC, ST und C64) zusammen etwa 160.000 DM kosteten. Das scheint mir auch im Verhältnis zu den von Rainbow Arts angegebenen Zahlen, bzw. in meiner Erinnerung hatte Starbyte erheblich mehr Werbung geschaltet. Für ein Vollpreis-Spiel im Handel blieben pro Einheit etwa 10 bis 15 DM hängen (den Wert nannten mir gegenüber mehrere Firmen). Daran kann man mal ausrechnen, wie viele Einheiten man brauchte, um Gewinn einzufahren. Bei Starbyte galt alles unter 10.000 Einheiten als Flop und ab 20.000 Einheiten als Erfolg.
Also einige Zahlen finde ich da ziemlich übertrieben. Dass der Handel 65% einstreicht halte ich für eine Übertreibung.
Auch dass nur 8000 Exemplare für ALLE System verkauft werden finde ich stark untertrieben..
Auch dass nur 8000 Exemplare für ALLE System verkauft werden finde ich stark untertrieben..
Von einem durchschnittlichen Spiel, und nur in Deutschland.
InsertDisk2
Ich hab später im Möbelhandel gearbeitet und der Aufschlag gegenüber dem Einkauf lag bei etwa 110%. Nimm noch einen Zwischenhändler dazu und 65% Handelsspanne sind gar nicht mal so viel.
Unabhängig davon war es damals tatsächlich abhängig vom jeweiligen Genre. In meinem Umfeld galt Komplexität bzw. ein dickes Handbuch als einzig wirksamer Kopierschutz.
Simulationen (besonders Wirtschaftsimulationen) verkauften sich teils wie geschnitten Brot, allerdings die angesagten Actiontitel waren aus meiner Brille damals durchweg Flops. War sowohl bei dem Projekten aus meinem Team so und hörte man auch von anderen Herstellern.
Allerdings war die Situation innerhalb Deutschlands schon recht speziell. Was schon deutlich an Verkaufszahlen abzulesen war, wenn der Crack schneller im Umlauf war, als die Box im Handel. Solche Probleme hatte man in GB offensichtliich weniger, allerdings war der Markt dort für deutsche Spielehersteller zumindest beim C64 aufgrund der Tape-Dominanz schwer. Multiload war dort echt ein Wettbewerbsnachteil.
Dass der Handel 65% einstreicht halte ich für eine Übertreibung.
Ich halte das für durchaus realistisch, wenn ich das mit anderen Werten vergleichen, die Vertriebe einbehalten.
Auch dass nur 8000 Exemplare für ALLE System verkauft werden finde ich stark untertrieben..
Von einem durchschnittlichen Spiel, und nur in Deutschland.
... die angesagten Actiontitel waren aus meiner Brille damals durchweg Flops. War sowohl bei dem Projekten aus meinem Team so und hörte man auch von anderen Herstellern.
Dazu Holger Schmidt von Factor 5: https://www.kultboy.com/index.php?site=pic&id=762&s=1
QuoteTurrican II war ein absoluter Top-Titel unter den Actiongames, dennoch haben in ganz Europa gerade mal 20.000 Leute das Game gekauft. ...
Gewinne sind mit Actionspielen momentan wohl nur mit den Konsolen zu erzielen.
@odg
zum Vergleich hat sich Transworld auf dem C64 bei Erstveröffentlichung 32.000 mal verkauft (Zahlen nach Zweitverwertung kenne ich nicht). Dabei galt der C64 im Handel Ende 1990 als scheintot.
Es gab eine ziemliche Diskrepanz zwischen dem, was man in Zeitschriften als Top-Titel wahrgenommen hat und was sich damals richtig gut verkaufte. Bei Pick-up-and-Play hat man bei einer Kopie keine Nachteile gegenüber dem Original und das merkte man bei den Verkaufszahlen. Was ich damals ehrlich nicht verstand, warum zB ausgerechnet USS John Young das erfolgreichste Spiel von Magic Bytes war. Nach den Reviews in der Fachpresse hätte das Spiel Schiffbruch erleiden müssen, aber das Gegenteil war der Fall. Sobald ein Spiel den Eindruck erweckte, dass man sich als Spieler einarbeiten muss, passten auch die Verkaufszahlen. Wenn man auf die Hardware-Basis schaut, war die Quote bei Original-Spielen immer noch übel, aber zumindest im lukrativen Bereich. Nur genau genommen war das auch nicht wirklich nachhaltig und die Firmen lebten bis auf wenige Ausnahmen von der Hand in den Mund.
Ich habe für die Konvertierung von "Grand Monster Slam" auf den C64 8000 DM bekommen. War damals noch Schüler.
Wieviel Zeit hast Du denn da reinstecken können bzw. müssen?
War mit Unterbrechungen, da ich parallel ABI machen musste. So circa 3-4 Monate netto waren es aber wohl.
Bei Pick-up-and-Play hat man bei einer Kopie keine Nachteile gegenüber dem Original und das merkte man bei den Verkaufszahlen.
Waren Spieleentwicklung für Konsolen noch keine Option für euer Team?
Was ich damals ehrlich nicht verstand, warum zB ausgerechnet USS John Young das erfolgreichste Spiel von Magic Bytes war. Nach den Reviews in der Fachpresse hätte das Spiel Schiffbruch erleiden müssen, aber das Gegenteil war der Fall. Sobald ein Spiel den Eindruck erweckte, dass man sich als Spieler einarbeiten muss, passten auch die Verkaufszahlen.
Wenn ich von meiner Erfahrung im Bekanntenkreis ausgehe, waren solche Originale, die mit "viel Handbuch & Co" ausgestattet waren, auch eine Art Statussymbol. Das zu besitzen "hatte was".
Es gab auch Jungs, die rührten "offiziell" keine "Ballerspiele und so ein Kram" an, die machten "gehobene Strategie oder Infocom-Textadventures". Die kamen sich wie die Spieleelite unter uns vor. Einer von denen hat uns jedes Mal erzählt, dass er das Original von Gunship hat, "Ja, das Original mit Tastaturschablone & Co!". Das hatte er von seinem Vater einfach so bekommen, ohne dafür 5 Millionen Werbeprospekte ausgetragen zu haben. So ein Bonzensohn!
@odg
Ich meine, dass Rainbow Arts zu meiner Zeit in der Branche der einzige Hersteller war, der sich eine Lizenz zur Konsolen-Entwicklung leisten konnte oder wollte.
Für uns als Team alleine war das utopisch. Da war der PC auch beim Niedergang des C64 und Amiga im Handel an sich die einzig finanzierbare Option.
Bzw stimmt nicht ganz, wenn man an Iron Soldier für den Jaguar denkt. Wie gut das gelaufen ist, sieht man ja an der Entwicklung von Atari damals.
Und ehrlich gesagt, dokumentiert ja auch die Entwicklung von Turrican, dass die Konsolenwelt nicht gerade auf deutsche Fan-Favorites gewartet haben.
Factor 5 hatten im Prinzip Turrican mit konami-typischen Gameplay gekreuzt und standen marktseitig am Ende in zweiter, wenn nicht sogar dritter Reihe.
Ich denke mal, so richtig Erfolg hatte das Team erst bei Lucas Arts.
Für Traps'n'Treasures bekam ich 1993 (nach 4 Jahren Entwicklungszeit) von Starbyte DM 20'000.--, die ich aber über ein Anwaltsbüro einfordern musste. Ein grosser Teil dieser Summe ging im Vorfeld bereits für die Grafiken drauf, die ich dem Pixel-Künstler Orlando vorgestreckt hatte. Und ein paar tausend Franken gingen drauf für die Anwaltskosten. Starbyte hatte mir vorgeworfen, dass ich im Verzug war und hat diesen Hebel genüsslich gegen mich verwendet. Kämpfen mochte ich am Ende nicht mehr, deshalb hat die Anwaltskanzlei in meinem Namen einen neuen Vertrag mit Starbyte "ausgehandelt" und unterschrieben, so dass sämtliche Rechte des Spieles an Starbyte übergehen, ich aber wenigstens mein Geld bekomme. Im Gegensatz portiert Starbyte Traps'n'Treasures auf das SNES und ich würde zusätzlich noch umsatzbeteiligt. Da ich nie etwas zusätzlich bekommen habe, haben die mich entweder besch... oder es sind tatsächlich nicht mehr als 10000 Stück verkauft worden. Auf die SNES Version warte ich bis heute ;). Dabei hat Starbyte ja noch einen Deal mit Krisalis gemacht und in Polen wurde es, glaube ich, auch noch vertrieben. Dann wurde das Spiel nochmals auf CD an die Kioske verteilt. Tja. Ich weine dieser Zeit keine Träne nach, aber es hat mich definitiv gelehrt, dass mit Spieleentwicklung kein Lebensunterhalt verdient werden kann. Und dann kam Ende 1993 ja auch noch Doom. Die 3D-Welle, die damit ausgelöst wurde, hat den Pixelstyle dann definitiv ins Nirwana geschickt.
Ich weine dieser Zeit keine Träne nach, aber es hat mich definitiv gelehrt, dass mit Spieleentwicklung kein Lebensunterhalt verdient werden kann.
Ich hatte ja später noch zweimal überlegt, wieder in die Spiele-Branche zurückzukehren. War 1998 und 2004. Rückblickend war es gut, dass ich das nicht gemacht habe. Das war so die Ära zwischen Render-Boom, Werbe- und Browsergames. 1998 hatte ich aus Kostengründen einen Rückzieher gemacht (das war die Hochzeit der sündhaft teuren Workstations und 3D-Software) und 2004 war so die Zeit, wo Auftraggeber meinten, freie Mitarbeiter entgegen vorheriger Vereinbahrungen nach russischen Standards entlohnen zu können (was in etwa so lief, dass man regelmäßig das Konzept anpasste, Nachverhandlungen abwimmelte und man quasi nach dem Friss-Vogel-oder-Stirb-Schema vor der Entscheidung stand, sich darauf einzulassen oder Monate Arbeit unbezahlt über Bord zu werfen). Das war zwar erfreulicherweise nicht bei jedem Auftraggeber der Fall, aber auf der Basis lässt sich schlecht ein Leben aufbauen, zumal auch die traditionelle Spieleentwicklung hierzulande alles andere als stabil verlief.
... eine Lizenz zur Konsolen-Entwicklung leisten konnte oder wollte. Für uns als Team alleine war das utopisch. ...
Bzw stimmt nicht ganz, wenn man an Iron Soldier für den Jaguar denkt.
1998 hatte ich aus Kostengründen einen Rückzieher gemacht (das war die Hochzeit der sündhaft teuren Workstations und 3D-Software)
Mit welchen Tools hast du an Iron Soldier mitgewirkt?
@odg
Bei Iron Soldier hatte ich noch nicht mit 3D-Software gearbeitet. Ich war für Panel-Grafiken und ein paar Ingame-Objekte zuständig, war also noch Pixelart (mit DPaint II Enhanced oder DPaint Animation... weiß ich aber nicht mehr genau).
Danach kam der Einstieg in 3D mit 3D Studio und später Softimage (war aber eine Leihgabe. Die Software kostete damals ca. 17.000 DM in der Einstiegs-Version).
Deckt sich mit dem was ich damals schon wusste: Original-Games kaufen nur ein ganz kleiner Teil der User. Gefühlt/geschätzt waren es in meinem Bekannten/Freundeskreis vielleicht 5-10 % der User. War halt auch deutlich einfacher zu cracken bzw. Warez zu besorgen.
Ich musste mir auch häufig anhören warum ich denn so blöd sei Originale zu kaufen (wobei ich auch Originale zu Kopien im Verhältnis 1:10 besaß), und wenn ich im CF mal Games verkauft habe kam da auch immer am Telefon die Frage ob es Originale seien... (waren es auch).
Die Verkaufszahlen die hier genannt wurden halte ich also durchaus für glaubwürdig.
In meinem Freundeskreis waren Rollenspiele der große Hit. Den ganzen Actionkram haben wir als Kopie vielleicht ein paar mal gezockt und dann weggelegt. Die Rollenspiele wollte aber jeder im Original haben, wegen der Handbücher und coolen Gimmicks die damals noch überall beigelegt wurden. Aber wenn ich hier so lese wie die Programmierer bezahlt wurden, schäme ich mich nachträglich trotzdem ein bisschen für die Diskboxen voller Raubkopien die wir damals alle hatten. Andererseits hätten wir uns den ganzen Kram auch dann nie gekauft, wenn es keine Kopien gegeben hätte. Die paar Spiele die mich wirklich interessiert haben, hatte ich alle im Original.
Hier ist noch ein Artikel aus der ASM.