Welches sind übliche bzw. wünschenswerte Ladeadressen für Sprites? Ich habe jetzt mal eine Auswahl von vier Ladeadresse angeboten, für jede VIC-Bank eine. Gibt es eine Art Standard?
Kann man nicht sagen, kommt ganz darauf an was man sonst so in der VIC-Bank vorhat. Wenn Bitmap-Grafik verwendet wird liegt die in aller Regel in der oberen Hälfte der Bank (die untere ist in Banks #1 und #3 vom Charset ROM blockiert und in Bank #0 ist der CPU das I/O unpraktisch im Weg), das würde dann für Sprites ausfallen. Allerdings verwenden die meisten Spiele den Multicolor Character Mode, und da ist man wieder recht flexibel bei der Speicheraufteilung. Sinnvoll ist oft eine Nutzung der Bank #0 (ganz oben) und die Characters dann unter dem I/O, weil man die in aller Regel nicht zur Laufzeit ändert, so ist dann das RAM trotzdem sinnvoll genutzt. Aber es gibt sicher 1000 Gründe, sich für seine Software anders zu entscheiden.
Kurz gesagt eigentlich auch egal, Sprites im Speicher verschieben ist wirklich nicht schwierig.
Wie viele Sprites sollte ein Datensatz umfassen (können). Im Moment sind es nur 8, weil der C64 ja auch nicht mehr kann.Soweit ich es sehe, verwenden andere Editoren aber eher 256 Sprites für einen Datensatz.
Das Limit von 8 gilt nur horizontal (pro Rasterzeile) ... vertikal lassen sich die Sprites fast beliebig wiederverwenden, da ist das harte Limit dann wirklich das adressierbare RAM. Daher die 256, so viele passen maximal in eine VIC-Bank. Sinnvoll ist das trotzdem nicht, so bleibt nicht einmal Platz für die Spritepointer, damit kann man die Sprites also nicht nutzen. Was ein sinnvolles realistisches Limit ist muss man also abwägen. Würde meinen mehr als 64 ergibt wenig Sinn. Es sei denn man möchte in so einem Set mehr haben als realistischerweise in EINEM Softwareprojekt verwendet wird.
Und natürlich: Was wären sonst noch Features, die ins Programm sollten?
Wie wäre es mit Overlays für mehrfarbige Hires-Sprites?