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JACKOMO - dein bunter Sprite-Editor!

  • Welches sind übliche bzw. wünschenswerte Ladeadressen für Sprites? Ich habe jetzt mal eine Auswahl von vier Ladeadresse angeboten, für jede VIC-Bank eine. Gibt es eine Art Standard?

    Kann man nicht sagen, kommt ganz darauf an was man sonst so in der VIC-Bank vorhat. Wenn Bitmap-Grafik verwendet wird liegt die in aller Regel in der oberen Hälfte der Bank (die untere ist in Banks #1 und #3 vom Charset ROM blockiert und in Bank #0 ist der CPU das I/O unpraktisch im Weg), das würde dann für Sprites ausfallen. Allerdings verwenden die meisten Spiele den Multicolor Character Mode, und da ist man wieder recht flexibel bei der Speicheraufteilung. Sinnvoll ist oft eine Nutzung der Bank #0 (ganz oben) und die Characters dann unter dem I/O, weil man die in aller Regel nicht zur Laufzeit ändert, so ist dann das RAM trotzdem sinnvoll genutzt. Aber es gibt sicher 1000 Gründe, sich für seine Software anders zu entscheiden.


    Kurz gesagt eigentlich auch egal, Sprites im Speicher verschieben ist wirklich nicht schwierig.


    Wie viele Sprites sollte ein Datensatz umfassen (können). Im Moment sind es nur 8, weil der C64 ja auch nicht mehr kann. :) Soweit ich es sehe, verwenden andere Editoren aber eher 256 Sprites für einen Datensatz.

    Das Limit von 8 gilt nur horizontal (pro Rasterzeile) ... vertikal lassen sich die Sprites fast beliebig wiederverwenden, da ist das harte Limit dann wirklich das adressierbare RAM. Daher die 256, so viele passen maximal in eine VIC-Bank. Sinnvoll ist das trotzdem nicht, so bleibt nicht einmal Platz für die Spritepointer, damit kann man die Sprites also nicht nutzen. Was ein sinnvolles realistisches Limit ist muss man also abwägen. Würde meinen mehr als 64 ergibt wenig Sinn. Es sei denn man möchte in so einem Set mehr haben als realistischerweise in EINEM Softwareprojekt verwendet wird.


    Und natürlich: Was wären sonst noch Features, die ins Programm sollten?

    Wie wäre es mit Overlays für mehrfarbige Hires-Sprites? :-D

  • Multi-kinetisch!

    Chroma-frenetisch!

    Fix-und-feddisch!


    All das ist

    JACKOMO!

    Der Hersteller und Maßschneider von beweglichen Objekten.


    Ich wollte einen Spriteditor:

    • der die Farben bereits im Editor anzeigt
    • der aber auch mit s/w-Sprites umgehen kann
    • der eine selbsterklärende Menüführung aufweist
    • der DATA-Zeilen ausgibt und exportieren kann
    • der aber auch DATA-Zeilen entgegennimmt
    • der eine kleine Diskettenverwaltung eingebaut hat
    • der mit 2 Laufwerken arbeiten kann
    • der eine Art Pagefox-Unterstützung bietet (bei mir ein Must-have :))
    • ... und einiges mehr ...

    Die neue Version 0.86 kommt meinen Vorstellungen jetzt schon recht nahe.



    WAS IST NUN NEU?

    • 32 Sprites
      • Ein Datensatz umfasst jetzt nicht mehr 8, sondern immerhin 32 Sprites
      • Die Auswahl geschieht bequem über die "Galerie".

    • BASIC-Loader

      • Der BASIC-Loader erzeugt jetzt übersichtlichere DATA-Zeilen mit "Beschriftung".
    • Sequentielle Datei
      • Man kann den Datensatz jetzt auch als sequentielle Datei speichern. Der Sinn ist hauptsächlich, dass man die Daten dann leichter mit dem PC austauschen kann. Deswegen wird die Datei auch in "echtem" ASCII geschrieben. :)
    • OSTEREI!!
      • Ich konnte es nicht lassen. Wenn man das Programm mit eingestecktem Pagefox-Modul startet, erscheint ein zusätzlicher Menüpunkt. UUUuuuuhhh!

    Fehlermeldungen, Vorschläge usw. nehme ich natürlich gerne entgegen!


    So oder so:

    Viel Spaß mit Jackomo! :hatsoff:

  • Tolles Programm! :thumbsup:

    Das ist vielleicht der beste Sprite-Editor, den ich jemals gesehen habe. Ohne Übertreibung.


    Was soll man da noch sagen? Mir fällt kaum noch etwas ein. Vielleicht eins:

    Ich fände es super, wenn bei der Auswahl der Farbe ein Menü angezeigt werden würde, bei dem man alle Farben des C64 auf einmal sieht. So ähnlich wie die Auswahl in der Galerie. Aber mit Farben. Dann kann man sich leichter entscheiden, welche Farbe am schönsten ist. Ohne erst alle durchschalten zu müssen.


    Ach, ja. Und jetzt wo Du einen Zeichensatz- UND einen Sprite-Editor geschrieben hast, weißt Du ja was als nächstes folgt.

    Nun musst Du ein atemberaubendes Spiel der Spitzenklasse erstellen. Mit Sprites und verändertem Zeichensatz. Aber das ist ja wahrscheinlich eine Deiner leichtesten Übungen. :D

  • Sehr schön soweit! Jetzt dann nur noch Animationen wie weiter oben schon angemerkt und natürlich Overlays, damit ich meinen Avatar nachbauen kann ^^!

  • Mit Sprites und verändertem Zeichensatz. Aber das ist ja wahrscheinlich eine Deiner leichtesten Übungen. :D

    Na ja, *hust*, mein Spiele-Œuvre ist bisher äußerst überschaubar, eigentlich habe ich nur einen kleinen Snake-Clon geschrieben und vor langer Zeit mal eine Space-Invaders-Variante, die ich leider verloren habe.


    Aber es stimmt schon: Ein Spiel sollte her. Oder zwei. Ist notiert. :)

  • JackoMI.. JackoMA.. JackoMO ist DA!!


    Aus inner- und außerirdischer Technologie gespeister Sprite-Editor der extraterrestrialen Klasse! Natürlich rein "zufällig" herausgekommen, nachdem diverse unbekannte Flugobjekte vom Himmel geschossen wurden. *hust* *hust*


    WAS IST NEU?

    • Zentrale Neuerung ist das Animations-Menü, das in die Galerie integriert wurde. Es sollte sich weitgehend von selbst erklären. Mit "a" und "z" Anfangs- und Endpunkt setzen, mit "s" starten und stoppen. Gerne mal ausprobieren. :)
    • Im BASIC-Loader wird jetzt in den REM-Zeilen angegeben, ob das Sprite ein Single- oder Multi-Colour-Sprite ist (sc bzw. mc). Das Gleiche gilt für das sequentielle File.
    • BUGFIXES:
      • Das Speichern ohne Ladeadresse hat bisher den falschen Bereich gespeichert.
      • Kopieren und Einfügen hat den Farbmodus nicht korrekt berücksichtigt.
      • "Ausdehnen" funktionierte erst beim zweiten Aufruf.
      • ... und noch einiges mehr ...


    A bientôt!

    "Jacques au Mot" :hatsoff:

    • Luminiszent
    • Transzendent
    • Prinzregent
    • Bereit fürs Weekend!

    ... all das ist

    JACKOMO!


    Der farbvolle Sprite-Editor für den Commodore 64, jetzt auf der Ziellinie angekommen!

    Version 1.0 ist fertig!


    NEUERUNGEN

    • Einzige Neuerung ist der "Workflow". Damit kann man den gesamten derzeitigen Bearbeitungszustand abspeichern, also nicht nur die Sprite-Daten, sondern auch die eingestellten Farben und Farbtypen (Single/Multi-Color) sowie die Grenzen für die Animation.
    • Der Workflow ist abwärtskompatibel zu den reinen Sprite-Daten, d.h. wenn man einen Workflow als "Daten" lädt, dann werden daraus die Sprite-Daten komplett geladen, aber eben nicht die Farbeinstellungen usw.
    • Durch diese Funktion konnte ich jetzt die Sprite-Daten komplett aus dem Programm herausnehmen und auslagern. Nach dem Starten präsentiert sich die Galerie also tatsächlich komplett leer:
    • Auf dem d64-Image liegt ein Beispiel-Workflow. Nach dem Laden sieht die Galerie dann so aus:

    BUGFIXES

    • Wenn man in der Galerie ein Sprite auswählt, passt sich die Breite des Cursors jetzt korrekt an den Farbmodus an.
    • Die Galerie merkt sich jetzt die Animationsgrenzen auch nach dem Verlassen.

    Sonstige Verbesserungen

    • Aus dem Sourcecode wurden etliche Redundanzen entfernt.
    • Das Pagefox-Menü ist jetzt verständlicher formuliert. Danke an GoDot für die Information, dass es sich um ZS40 handelt, das wusste ich nämlich nicht. :)

    SOURCECODE

    • Das Programm selber liegt jetzt im Sourcecode bei, mit einer offiziellen Open-Source-Lizenz (MIT). Die Beispiel-Sprites sind aber größtenteils nicht von mir und daher von dieser Lizenz nicht abgedeckt. Sie dienen nur der Veranschaulichung.


    So oder so:

    Viel Spaß wünscht

    "Jacques au Mot"! :hatsoff:

  • Hier noch ein paar Worte zu den Beispiel-Sprites:

  • JACKOMO steigt noch einmal in den Ring!


    Der knuffigste Sprite-Editor aller Zeiten kommt noch einmal zurück!


    Jetzt ist er endlich 26! Oder, wie der Kenner sagt: 1A!



    WAS IST NUN NEU?

    • Unter *hust* äußerst seltenen *hust* Umständen konnte es passieren, dass die Farben in der Matrix nicht richtig gesetzt wurden. Dieser Fehler ist jetzt BEHOBEN! :bia
    • In der Dateiauswahl hat der Menüpunkt "<x> zurück" nicht reagiert. BEHOBEN! :bia
    • Das Hintergrund-Rechteck für die Sprite-Vorschau war zu groß und hat das Sprite an den Rändern überragt. BEHOBEN (siehe Screenshot)! :bia
    • Einige Menüs waren potthässlich und wurden jetzt hübscher gemacht. Nichts "behoben" in dem Sinne, EGAL: :bia
    • Der Sourcecode wurde noch einmal etwas aufgeräumt. Einige Routinen wurden entrümpelt und einfacher gefasst. Und noch einmal: :drink:

    P.S. Und da bald Ostern ist, hier noch ein Einblick in das Pagefox-Osterei:



    Viel Spaß! :)