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Last Ninja 2 - After 9 years of development an all time classic arrives on the Atari XL/XE

  • Komisch,Farbpracht sollte am Atari ja kein Problem sein. Aber der disharmonische Pokey-Soundchip nervt meistens tatsächlich. Der kann gar keine saubere Tonleiter...

    Der Atari hat viele Farben, aber leider kein Attribut-RAM, um sie für Bereiche des Bildschirms neu zu setzen. Bei C64 kann man alle 16 Farben mit Einschränkungen nutzen, bei Atari ist man auf die Palette des jeweiligen Modus beschränkt und die ist, bei sinnvoller Auflösung, eben nicht so groß. Du kannst mit Displaylisten bzw. Displaylisteninterrupts (ähnlich den Rasterinterrupts des C64) auf Zeilenbasis neue Farben in die Palette schreiben, aber das ist nicht so flexibel wie ein Attribut-RAM.

  • Aber der disharmonische Pokey-Soundchip nervt meistens tatsächlich. Der kann gar keine saubere Tonleiter...

    Das dürfte weniger am Chip liegen, sondern mehr an den Musikern. Gäbe es für den Pokey oder AY vom CPC genauso viele engagierte Musiker wie beim SID dann würde sich vieles besser anhören.

    Das Problem wird wohl die zur Verfügung stehende Rechenzeit sein. In einem Spiel bleibt davon eher wenig für aufwändige Soundchipprogrammierung.



    Es ist kein Krieg, wenn du direkt gewinnst, ohne etwas dafür tun zu müssen. :bgdev


    Also, ein paar siegreiche Schlachten gab es schon [...]

    Na klar. Aber das ist hier ein C64-Forum, da schießt man nicht nur gegen CPC ... ;)

  • Schade nur, das im 8-Bit-Nirvana seinerzeit das Forum geschlossen werden musste. Für alle die es nicht kennen: 8-Bit-Nirvana - Homepage für 8-Bit-Computer und Videospiele (zock.com)


    Da in den Forum waren früher mal richtig schöne Rechnerkriege zwischen Atari 8-Bit und C-64, aber diejenigen die sich dort damals beteiligt hatten, waren schon sehr tief in der Materie auf beiden Systemen drin.

  • Also da muss ich für den Atari eine Lanze brechen.

    International Karate ist ziemlich auf Augenhöhe mit dem C64.

    [External Media: https://youtu.be/gRUhpxmUl1o]

    Ðer Sound bei Jet Set Willy jawohl ein Traum zum Beispiel.

    [External Media: https://youtu.be/Rdh4PO7aT68]


    Also es geht hier wirklich einiges.

    Man hat aber den Eindruck, nicht viele komnten oder wollten es.

    Es ist das gleiche wie beim 264er.

  • Ðer Sound bei Jet Set Willy jawohl ein Traum zum Beispiel.


    Also es geht hier wirklich einiges.

    Man hat aber den Eindruck, nicht viele komnten oder wollten es.

    Kann der Atari das auch _im_ Spiel? ;) Der C64 schafft das dank des SID vergleichsweise mühelos.


    Beispiele, wie deins mit Jet Set Willy, finden sich auch auf anderen Plattformen, von denen man das sonst eher nicht erwartet: z.B. die Titelmusik von Tim Follin für Solstice auf dem NES:


    [External Media: https://youtu.be/4_gObHt1uZA]



    International Karate ist ziemlich auf Augenhöhe mit dem C64.

    Das Spiel wurde ja zuerst auch für Atari entwickelt. Die C64-Version ist also eine Portierung. Beides vom selben Autor, übrigens.

  • Ðer Sound bei Jet Set Willy jawohl ein Traum zum Beispiel.


    Also es geht hier wirklich einiges.

    Man hat aber den Eindruck, nicht viele komnten oder wollten es.

    Kann der Atari das auch _im_ Spiel? ;) Der C64 schafft das dank des SID vergleichsweise mühelos.

    Ja, hier z.B. die 2019er-Version. Bitte nicht irritieren lassen, das Game kann sowohl mit Ingame-Musik als auch Ingame-Soundfx gespielt werden. Im Video findet man Beispiele für beide Modi.


  • [External Media: https://youtu.be/UFz4XdmYfY0]


    Also ich finde das klingt wirklich stark.

    Natürlich alles von Hubbard.

    NACH dem C64 ist der Atari für mich eindeutig der beste Allrounder und 8 Bit Computer.

    Okay zum MSX kann ich noch nichts sagen...

  • Man hat aber den Eindruck, nicht viele komnten oder wollten es.

    Es ist das gleiche wie beim 264er.


    Zum 264er kann ich leider nichts beitragen, vielleicht ist die Situation dort ähnlich. Ein großes Problem sind am ATARI fehlende Tools. Es fehlen halt gute Tracker, die den Pokey richtig ausreizen. Es gibt den Chaos Music Composer nativ und den de facto Standard Raster Music Tracker unter Windows, dort fehlen aber noch einige schöne Features, wie variable Generierung von Instrumenten durch echte Hüllkurven mittels Lautstärkebit.


    Leider stand dort die Entwicklung lange Zeit still, weil der Autor des Raster Musik Trackers bei einem tragischen Unfall ums Leben gekommen ist und die Sourcen erst kürzlich nach vielen Jahren freigegeben wurden.

  • Der Atari xl/xe ist mit der Zeit sehr aufgebohrt worden. Heutiger Standard mind. 512kb RAM oder besser gleich 1MB Ultimate, 2x Pokey (Stereo), VBXE?, AVG-Cart? :schreck!:


    Der Pokey klingt nicht schlecht, und kann auch andere Aufgaben erledigen.. Ähnlich wie bei Amiga der Paula- Chip ;)

    Da ich mittlerweile auch diese in meiner Sammlung habe, gibt es keine kriege oder vergleiche.. Einschalten und sich erfreuen! Tolle Demos! :thumbup:



  • Der Atari hat viele Farben, aber leider kein Attribut-RAM, um sie für Bereiche des Bildschirms neu zu setzen. Bei C64 kann man alle 16 Farben mit Einschränkungen nutzen, bei Atari ist man auf die Palette des jeweiligen Modus beschränkt und die ist, bei sinnvoller Auflösung, eben nicht so groß. Du kannst mit Displaylisten bzw. Displaylisteninterrupts (ähnlich den Rasterinterrupts des C64) auf Zeilenbasis neue Farben in die Palette schreiben, aber das ist nicht so flexibel wie ein Attribut-RAM.


    Ja, man kann in jeder Zeile alle Farben des jeweiligen Grafikmodus neu setzen, bei dem dem C64 am nächsten kommenden 160x200-Modus wären das fünf Farben, die man pro Zeile neu definieren kann (aus einer Palette von 128 Farben).


    Was aber natürlich auch geht (bei statischen Screens) ist der sogenannte Midline-Colorchange, so kann man also innerhalb einer Rasterzeile nochmal neue Farben nutzen. Das bedeutet aber mitzählen der verbrauchten Taktzyklen, für schnelle Actiontitel eher ungeeignet. So ähnlich wie der Overscan-Modus des C64, der geht prinzipiell auch, aber eben auch bei eher statischen Games. Overscan gibt es beim ATARI übrigens kostenlos frei Haus (nur ein neuer Eintrag in eine Speicherzelle, wer es in Basic ausprobieren möchte: Poke 559,35 = Overscan, Poke 559,34 = Normalmodus).


    Ein großer Nachteil des ATARI war seinerzeit, dass es keine definierte Menge Hauptspeicher gab. Es ging los mit 16KB beim 400er/600XL über den 800er (48KB), 800XL (64KB, davon 62KB nutzbar, für 10K davon muss allerdings das ROM komplizierter als beim C64 ausgeschaltet werden) bis zum 130XE (128KB, über Bankswitching). Heute kein Thema mehr (es gehen mittlerweile bis 4MB), aber damals wurde dann doch eher für den kleinsten gemeinsamen Nenner programmiert.


    Irgendwie war der ATARI auch eher ein Computer von Ingenieuren für Ingenieure während der C64 wegen der deutlich einfacheren Programmierzugänglichkeit ein Computer für alle (vor allem Kreative) war. Fehlte ein Tool, haben es sich die Kreativen einfach selbst geschrieben.

    Für jemanden, der einfach loslegen wollte sind Attribut-RAM und 8 Highres-Mono-24x21 bzw. Multicolorsprites-12x21 halt brauchbarer, als 5 Lowres-Monosprites-8x256, die man mittels DLI vertikal multiplexen muss oder Colormodi, wo man DLIs oder noch schlimmer Midline-Colorchange-DLI-Tricks verstehen muss.

  • Hat Dein 800XE eigentlich eine Speichererweiterung eingebaut? Sonst könntest Du den leicht mittels des ECI-Kabels für das AVG-Cart erweitern.


    Edit: Hier stand erst PBI-Kabel. Das ist aber für den XL. Beim XE benötige es das ECI-Kabel. Funktionalität ist die selbe. Mittels des AVG-Carts erhält ein 64K-ATARI (800Xl oder 800XE) damit eine steckbare Speichererweiterung um 512K.

  • Also ich finde das klingt wirklich stark.

    Natürlich alles von Hubbard.

    NACH dem C64 ist der Atari für mich eindeutig der beste Allrounder und 8 Bit Computer.

    Okay zum MSX kann ich noch nichts sagen...

    Die Arcade- Maschinen hatten manchmal bis zu 8!- Pokey Chips eingebaut. Diese Chips waren damals nicht unbekannt.


    Bei MSX zuerst PCM AY- Chips bekannt aus ST, Vectrex, ZX- Spectrum oder Master System. Doch später, ab MSX2 waren schon in den Modulen neuere FM- Soundchips verbaut.

    Mein Carnivore2 (FPGA-Modul), unterstützt mittlerweile drei Soundchips.. :thumbup:


    Konami's Sound Cartridge (SCC+) for the MSX (msxnet.org)


    Die Soundqualität wurde da immer weiter gepusht, bis OPL4 (Moonsound).


  • Der Atari XL war so bis ca 1985 "auf Augenhöhe" mit dem C64. Besonders Arcade-Games wie Zaxxon etc waren auf dem XL kaum schlechter als auf dem C64.


    Von meinen Beobachtungen her hat man sich dann auch nicht mehr so viel Mühe ab Mitte der 80er gegeben, da der XL/XE langsam wegstarb und der C64 richtig an Fahrt gewann. Entsprechend denke ich mal da haben die Programmierer eben weniger am XL/XE gesessen und die besten haben C64 und dann 16-Bit programmiert.


    ... Und dann kommen noch mehr Sprites, die detaillierter sind und auch der SID hinzu.


    An der Portierung für den XL von LN2 fällt auf dass das Bild bunter ist und schneller aufgebaut wird, aber irgendwie sieht das alles wie ein Budget-Close der C64-Version aus.

  • Kann der Atari das auch _im_ Spiel? ;) Der C64 schafft das dank des SID vergleichsweise mühelos.

    Also, als Beispiele für Musik auf dem Atari 8-bit im Spiel fallen mir "Mountain King" oder "Zorro" ein. Oder: "Master of Lamps".

    Muß ich aber gar nicht haben, während des Spiels genügen mir eigentlich (gute) Geräusche (FX) . Hatte nämlich immer daneben Radio oder Plattenspieler laufen. ;)

    Als Beispiel für guten Sound und gute Musik würde ich "Ballblazer" nennen.

    Ich mag den Pokey, eigentlich mehr als den SID. Der mag ja damals leistungsfähig gewesen sein, aber er ist schon 'ne ganz schöne Kratzbürste. Pokey hatte wohl einen High-Pass-Filter, ich weiß aber nicht, ob einen analogen oder digitalen. Distortion und Chorus gehen halt auch. Damals mochte ich "Passionately", da hört man ja ungefähr, was möglich ist.

    Ich mag Pokey auch lieber als dieses AY-Zeugs (Spectrum, Atari ST). Womit Pokey zu meinem Lieblingssoundchip in Homecomputern wird, denn dieses DSP vom Amiga zählt ja eigentlich nicht.


    Nebenbei: Ich hätte gern eine isolierte Pokey-Emulation, die ich für den Sound von Pygame-Spielen aus einem Python-Skript heraus ansteuern könnte (denn Pygame kann sonst nur Samples oder mp3 abspielen). Hat bisher wohl keiner gemacht, und selbst die Pokey-Emulation von Atari-Emulatoren abzutrennen, schaffe ich nicht. Also, wenn das mal jemand machen möchte ... :whistling:

  • Also, als Beispiele für Musik auf dem Atari 8-bit im Spiel [...]

    Da es wohl nicht deutlich wurde: ich meinte nicht einfach nur Musik im Spiel. Dass der Atari das kann, ist mir klar. Es geht mir um "sophisticated sounds", die eben nicht nach typisch blechernem Atari-Gedudel klingen. Das geht mit dem SID am C64 ja auch, wenn man sich diverse Tracks u.a. z.B. von Jammer oder L-Man anhört. Frisst allerdings Rechenzeit und wird daher eher nicht in Spielen zu finden sein.



    Nebenbei: Ich hätte gern eine isolierte Pokey-Emulation, [...]

    Nimm doch so lange mit der Pokey-"Emulation" auf dem C64 vorlieb: https://csdb.dk/release/?id=148198&show=summary#summary ;)


    [External Media: https://youtu.be/R8OvHBeLRM0]



    Umgekehrt (SID-"Emulation" auf Pokey) klingt das nicht ganz so gelungen:


    [External Media: https://youtu.be/jOfD7rZ6GbI]



    Damals mochte ich "Passionately", da hört man ja ungefähr, was möglich ist.

    Sorry, aber *ürks*.

  • Frisst allerdings Rechenzeit und wird daher eher nicht in Spielen zu finden sein.

    Warum frisst sowas mehr Rechenzeit? Der Soundchip muss doch eh mit Daten gefüttert werden.

  • Warum frisst sowas mehr Rechenzeit? Der Soundchip muss doch eh mit Daten gefüttert werden.

    Es ist halt ein Unterschied, ob du das 1x pro Screen machst oder eben mehrfach. Je nach Player und dem, was die Musikroutine gerade so verarbeiten muss, kann schon ein Aufruf ziemlich viel Rechenzeit fressen.


    Ich weiß, dass es da auch Beispiele in Spielen gibt, wo mehrfach pro Screen der Musikplayer aufgerufen wird. Die Regel ist das allerdings nicht.


    Näheres zum Thema gibt's z.B. im C64-Wiki.