Anfänger dokumentiert Spielentwicklung: "Grand Sheik"

Es gibt 96 Antworten in diesem Thema, welches 10.190 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (10. Januar 2025 um 15:17) ist von Frank Abbing.

  • So, liebe C64-Freunde und Laurel-and-Hardy-Sympathisanten,

    ich habe in einem anderen Thread schon einmal ein ähnliches Thema angesprochen. Da hatte ich noch vor Augen, dass es möglicherweise irgendwo da draußen ein Programmiertalent gibt, das sich eines Tages mal einem neuen Spiel rund um Stan & Ollie widmet. Da ich aktuell den Ehrgeiz verspüre, mich tiefer in Basic & Co. einzulesen, hab ich mich gefragt, warum nicht ich dieses Talent sein sollte. 8o Es kommt zumindest auf einen Versuch an. Und alles beginnt ja erst einmal mit einem Konzept. Ein solches hatte ich schon die ganzen Tage im Kopf. Jetzt habe ich es zu Papier gebracht. Nun muss ich noch viel (technische) Literatur wälzen und einiges ausprobieren. Es wird also noch einige Zeit vergehen bis ein erster Prototyp steht. Aber ich dachte mir, ich dokumentiere den Fortschritt mal in einem separaten Thread. Es kann sein, dass ich scheitere, dann wird auch das hier dokumentiert. Aber wie sagte doch einst Stan zu seinem Freund Ollie: "Weißt du, ich war früher doch so dumm. Das ist besser geworden." :rolleyes: Und so bin ich sehr zuversichtlich. Wer immer mir auf dem Weg Hinweise, Wünsche oder was auch immer mitgeben möchte, kann das hier sehr gerne tun. Aber bitte immer vor Augen halten: Ich starte zwar nicht bei Null, aber ausgeprägte Programmiererfahrung habe ich nicht. Es wird dauern. Im Folgenden stelle ich mein erstes Grobkonzept und einige offene Fragen vor. Daraus geht schon hervor, dass es ein textbasiertes Spiel werden wird. Aber der Unterhaltungswert sollte für Freunde des Slapsticks hoch sein. Sollte das Spiel das Licht der Welt erblicken, wird das Forum der Kreißsaal sein.

    Spielkonzept „Grand Sheik“ (möglicher Untertitel: Wissen ist Macht)

    Allgemeine Beschreibung

    Dem Spieler (es darf ausnahmsweise auch eine Frau sein ;) ) wird die Bedeutung der Organisation der „Sons of the Desert“ erläutert. Das Spiel baut auf dem gleichnamigen Film auf, der in Deutschland unter dem Namen „Die Wüstensöhne“ bekannt ist. Das Ziel des Spielers ist es, nicht nur – mit oder ohne Zustimmung des Ehepartners – am nächsten großen Treffen der „Sons of the Desert“ teilzunehmen, sondern es direkt an die Spitze der Organisation zu schaffen, d.h. „Grand Sheik“ zu werden. Der Weg dorthin ist steinig. Genauer gesagt, es stehen einige Fragen im Weg, die richtig beantwortet werden müssen.

    Fragensystem

    Das Spiel soll in seiner finalen Version sehr viele Fragen enthalten, von denen in einem Spieldurchgang nur eine noch zu definierende Zahl ausgewählt wird. Die ausgewählten Fragen werden dem Spieler in einer zufälligen Reihenfolge präsentiert. Die Antwort erfolgt jeweils im Multiple-Choice-Verfahren. Hierbei sollen neben der richtigen Antwort vier falsche Antworten angeboten werden, um das Erschleichen des ehrwürdigen hohen Ranges zu erschweren.

    Verfeinerung des Schwierigkeitsgrads

    Zu prüfen ist, ob eine Zeitkomponente das Spielprinzip bereichert. Denn niemand sollte Grand Sheik werden, der für die richtigen Antworten Zeit für ausgedehnte Internet-Recherchen benötigt. So ist beispielsweise denkbar, dass für das Beantworten einer Frage eine halbe Minute Zeit bereitsteht. Ist diese Zeit verstrichen, wird die Frage als nicht korrekt beantwortet bewertet und es wird entweder die nächste Frage oder das Endergebnis eingeblendet.

    Rangsystem

    Für die richtige Antwort werden Punkte vergeben. Bei Erreichung der maximal möglichen Punktzahl wird der Spieler zum „Grand Sheik“. Die weiteren, hinsichtlich der Punktzahl noch genauer festzulegenden Ränge (in absteigener Reihenfolge) sind:

    - Sie werden Assistent des Grand Sheik.

    - Sie nehmen wie vorgesehen heimlich am Treffen der Sons of the Desert teil.

    - Sie nehmen am Treffen teil, aber Ihr Ehepartner hat davon Wind bekommen und sucht bereits das Nudelholz.

    - Sie machen eine Schifffahrt nach Honolulu und erleiden Schiffbruch.

    - Sie machen mit Ihrem Ehepartner einen Ausflug in die Berge.

    Hürden aus Sicht des Programmier-Einsteigers

    Der Kopf ist voller Spiel- und Fragen-Ideen, aber das Wissen rund um Basic und/oder Maschinensprache ist verstaubt oder nicht vorhanden. Der Ehrgeiz ist aber groß, und so bin ich guter Dinge, dass ich „Grand Sheik“ vollenden kann. Folgende offene Fragen stellen sich mir aktuell:

    - Wie können zumindest die entscheidenden Passagen im Listing so versteckt oder verklausuliert werden, dass man die Antworten dort nicht einfach ablesen kann?

    - Kann möglicherweise ein Großteil des Codes verborgen bleiben?

    - Wie können grafische Elemente realisiert werden, um das Spielerlebnis aufzuwerten? Ist es leicht, dem Spiel einen Grafikscreen voranzustellen?

    - Wieviel Datenvolumen kostet jede weitere Frage inklusive Antworten und Logik? Wird es deshalb möglicherweise notwendig sein, das Programm weitgehend in Maschinensprache zu schreiben?

    - In welchem Dateiformat sollte das Spiel bereitgestellt werden?

    - Wie können mehrfarbige Sprites realisiert werden?

    - Wie aufwändig ist es, Audioelemente in das Spiel zu integrieren, wie beispielsweise Titel- oder Hintergrundmusik – oder auch Soundeffekte für richtige und falsche Antworten sowie das Endergebnis?

    Die Diskussion ist eröffnet. :)

    Edit > Aktuelle Version:
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  • Dokumentierte Spiele Entwicklung ist immer super :smile:


    Noch etwas Senf von mir:


    Antworten verstecken kann man auf mehrere Arten:

    • Programmcode kompilieren, dann gibts kein Listing mehr das man lesen kann
    • Texte als Data verpacken, ist halt aufwändig
    • Texte in andere Dateien auslagern
    • Oder Texte verschlüsseln

    Jedes Zeichen Text ist ein Byte. Also zumindest dazu kann man schon mal Schätzungen anstellen was den Speicherverbrsuch der Fragen und Antworten betrifft.
    Speicherverbrauch durch Programmcode lässt sich mit FRE(.) ausgeben


    Grafikbildschirme können in Petscii oder Bitmap gemacht werden. Petscii ist wohl einfacher vom Programmieraufwand und benötigt weniger Speicher.

    Dafür aber evtl schwieriger als in einem Zeichenprogramm was zu malen


    Mehrfarbige Sprites können durch Übereinanderlegen mehrerer einfarbiger Sprites erreicht werden.

    Einfache soundeffekte gehen in Basic. Für komplexe Musik sollts schon Assembler sein.

    Freu mich aufs Mitlesen :smile:

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  • Ich denke, Speicher wird eine Herausforderung werden. Mal eine grobe Schätzung anhand einer sinnlosen Beispielfrage:

    Deine Frau steht mit zweifelndem Blick vor Dir. Dir fällt auf, dass ihr Blick zwischendurch kurz auf den Kalender an der Wand fällt. Was tust Du?

    Du erklärst die Vorzüge einer Wüstentour

    Du gratulierst ihr zum Hochzeitstag

    Du sagst, dass Ihr dringend los müsst

    Du behauptest, Du hättest eine Überraschuing für sie

    Du schaust zweifelnd zurück

    Das sind 286 Zeichen. In den Basicspeicher passen vielleicht allerbestenfalls 32000 Zeichen, das sind dann gerade mal 119 Fragen. Also entweder müsstest Du nachladen, oder den Text clever mit Hilfe von Assembly komprimieren.

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  • Texte in Dateien (evtl SEQ) ablegen bietet sich da gut an. Ist nicht die effizienteste Möglichkeit, aber gut verständlich :smile:


    Vielleicht lässt sich das Spiel auch in Akte unterteilen und Fragen zu einem Akt zuordnen? Dann könnte man das Laden pro Akt optimieren.

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  • Ich denke, Speicher wird eine Herausforderung werden. Mal eine grobe Schätzung anhand einer sinnlosen Beispielfrage:

    ...

    Das sind 286 Zeichen. In den Basicspeicher passen vielleicht allerbestenfalls 32000 Zeichen, das sind dann gerade mal 119 Fragen. Also entweder müsstest Du nachladen, oder den Text clever mit Hilfe von Assembly komprimieren.

    Das ist nicht üppig, da man ja noch Zeichen für den restlichen Code abziehen muss. Also stelle ich mich darauf ein, dass es in einer Basic-Version maximal 50 Fragen gibt. Wenn es dann mehr werden soll, muss ich mich definitiv mit Nachladetechnik und/oder Kompression beschäftigen. Für den Beginn muss ich nur aufpassen, dass ich mich nicht in zu viele für mich neue Themen/Techniken verlaufe. Deshalb schwebt mir zunächst eine sehr simple, aber ausbaufähige Einstiegsversion vor.

  • Man verliert leicht den Überblick, wo man denn nun eigentlich was gemacht hat und wo man neue Sachen richtig platziert im Code.

    Struktur hilft da sehr viel.


    Ich versuche das ganz generell in diesem Thread zu vermitteln Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.

    Vielleicht findest du dort auch etwas Orientierung. Ich lese hier aber gespannt mit und bleibe dran :smile:

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  • Zum Thema Zeitlimit: würde ich nicht machen. Wenn jemand partout schummeln will, verhindert es das auch nicht (man kann ja in Vice den Rechner pausieren etc.). Aber es erzeugt unnötigen Stress für die Nicht-Schummler, die sich vielleicht in Ruhe die Antwortmöglichkeiten überlegen wollen oder mal vom Reallife abgelenkt werden.

    Vielleicht lieber ein paar Fragen einbauen, deren Antwort sich nicht offensichtlich aus dem Film ergeben? Deren korrekte Antwort aber natürlich in die Handlung passen würde.

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  • - Wie können zumindest die entscheidenden Passagen im Listing so versteckt oder verklausuliert werden, dass man die Antworten dort nicht einfach ablesen kann?

    - Kann möglicherweise ein Großteil des Codes verborgen bleiben?

    Ganz ehrlich, diesen Aspekt würde ich komplett ignorieren und nicht eine Hirnzelle darin investieren. Das Spiel wird dadurch in keiner Weise besser und du "verschwendest" nur deine Zeit mit Überlegungen zu diesem Thema, die anderweitig viel besser investiert wäre. Und es kommt auch noch hinzu, dass du dir mit sowas u.U. selber ein Bein stellst. Denn wartbarer und erweiterbarer wird das alles nicht durch solche Aktionen.

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  • Ich möchte als Grafiker natürlich vor allem etwas zur Darstellung sagen:

    - Wie können grafische Elemente realisiert werden, um das Spielerlebnis aufzuwerten?

    Ich gehe da so heran, dass ich mir als Erstes überlege, welche Art der Darstellung angemessen ist, also zum Thema passt und technisch machbar ist. Das Spiel hat einen Schwarz/Weiß-Film als Inspirationsquelle – da liegt es nahe, das Spiel auch so zu gestalten, also mit Schwarz, Weiß und den 3 C64-Graustufen dazwischen.

    Da das Game ein reines Frage- und Artwort-Spiel zu sein scheint, macht der Text-Mode wahrscheinlich am meisten Sinn. Um das Spiel grafisch aufzuwerten, würde ich einen modifizierten Zeichensatz verwenden. Den kann man mit einem üblichen Zeichen-Editor (wie z.B. Jicker hier aus dem Forum) gestalten (oder gestalten lassen) und dann in das eigene Programm einbinden. Man kann im Text-Mode sogar Hires- mit Multi-Color-Darstellung mischen.

    Grundsätzlich könnte man sich an den Titel-Einblendungen aus dem Film orientieren – oder an Textdarstellungen aus anderen Laurel & Hardy-Filmen.

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    Man könnte auch einen virtuellen Fragesteller als Piktogramm/Avatar einblenden – entweder mit verändertem Zeichensatz oder als Sprite – und die Fragen und Antworten (durch andere Hintergrundfarben/-Graustufen) wie Sprechblasen aussehen lassen.

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  • Ein wenig zu Technischem möchte ich aber auch noch loswerden:

    Wieviel Datenvolumen kostet jede weitere Frage inklusive Antworten und Logik?

    Der Speicherbedarf wurde hier ja schon grob abgeschätzt. Als Lösungen für mehr Speicher fallen mir folgende ein:

    • Du kannst über Daten-Kompression nachdenken und immer nur die aktuellen Fragen/Antworten entpacken (das wird ohne Assembler aber wohl nicht funktionieren).
    • Du kannst vom Datenträger die Fragen nachladen – das könnte auch in Blöcken von Fragen (die ins RAM passen) passieren, sodass man nicht jedesmal Ladezeiten hat.
    • Du kannst (optional) eine Speichererweiterung unterstützen, in die du anfangs die Fragen vom Datenträger überträgst.
    • Du kannst das Spiel als CRT (wie Eye of the Beholder oder Prince of Persia) umsetzen und den Modulspeicher (bzw. das CRT-Image) mitbenutzen.
    • Du kannst das Spiel als "Online"-Game realisieren und z.B. das WIC64 nutzen, um beliebig viel Speicherplatz auf einem Server zu haben. Weiterer Vorteil: Die Fragen und Antworten kannst du jederzeit verbessern und erweitern, ohne das Spiel jedesmal neu auszuliefern zu müssen. Nachteil: hat nicht jeder (lässt sich aber am PC emulieren)

    Allerdings sind alle Lösungen natürlich mit gewissem Aufwand verbunden.

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  • Wow, vielen Dank für die vielen Hinweise und Meinungen. Was das Verstecken des Codes angeht, bin ich schon fast sicher, dass ich das nicht machen werde. Es lohnt den Aufwand einfach nicht. Wer mit dem kleinen Programm Spaß haben möchte, wird ohnehin nicht cheaten. Wer einfach nur die Antworten wissen will, soll gerne im Code nachschauen. Ich freue mich einfach über jedes noch so kleine Interesse an Stan & Ollie. Die beiden haben es meines Erachtens verdient. Und mein persönlicher "Grand Sheik" wird hoffentlich Stolz auf mich sein. Ich bin tatsächlich Mitglied in einem der Clubs.

    Ich kann auch schon berichten, dass mein Mini-Prototyp mit drei Fragen, realisiert über Feldvariablen, recht gut funktioniert. Der nächste Schritt wird die Erweiterung auf zwanzig Fragen sein, von denen voraussichtlich fünf zufällig ausgewählt werden. Es wird dann genau sechs Ergebnisränge geben. Die Ränge für 1-5 richtige Antworten werden in etwa wie oben beschrieben bleiben. Für 0 Punkte werde ich wohl noch den folgenden Rang einführen: "Du leidest tatsächlich unter Doppeldackeldelirium und wirst in die nächstgelegene Tierklinik eingewiesen." Kenner des Stoffes werden das einordnen können. :D

    Bei der Gestaltung hatte ich schon an die drei Grautöne gedacht. Was den Rest angeht, werde ich erst einmal bescheiden bleiben und maximal etwas mit Blockgrafik experimentieren (aktuell schwierig, da ich nur den C64 Mini habe). Vielleicht gibt es auch erst einmal nur einen Rahmen mit passenden Zeichen. Auf Sprites und hochaufgelöste Grafik werde ich definitiv zu Beginn verzichten. Ich sehe das Ganze auch etwas als Lernobjekt und mache lieber kleine Baby-Schritte, wie einst Bill Murray in "Was ist mit Bob?". Ich kann ja immer noch eine zweite Version mit neuer Gestaltung, neuen Fragen etc. erstellen. Im Moment macht mir das so viel Spaß, dass ich mir das gut vorstellen kann.

    Jedenfalls schon einmal vielen Dank für die Unterstützung! Ich bleibe am Ball.

  • Du könntest auch Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.- Grafik zur Auflockerung nehmen, das dürfte einfacher sein als "richtige" Grafik. Aber dann würde u.U. Retrofan's Idee mit dem eigenen Zeichensatz wegfallen.
    Außerdem sind schöne PETSCIIs auch nicht so schnell gemacht bzw. es braucht da Leute mit dem richtigen Händchen.

  • Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. ist auch sowas zu sehen (weniger schlüpfrig, dafür künstlerisch beachtenswert). :wink: Außerdem in einer Form, die vielleicht für dein Spiel eine Anregung sein könnte?

    Arndt

    GoDot C64 Image Processing
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  • Wenn aus der Idee ein Spiel werden soll, dann sollte man sich gerade anfangs am wenigsten Gedanken um ein Titelbild etc. machen (auf dem Friedhof der Hat-nicht-sollen-sein-Games liegen sehr viele Titel-Grafiken und Logo-Screens). ;) Auch Font-Anpassungen etc. sollte man hintenan stellen. Vor allen Dingen kann man beides problemlos outsourcen, damit man sich um (zumindest anfangs) Wichtigeres kümmern kann.

    Und dann noch ein Tipp: wirklich hochwertiges PETSCII-Art ist nicht schnell erstellt/konvertiert. Das sollte man schon können, sonst sieht es billig gemacht aus. Ähnliches gilt bei einem Bitmap-Titelbild. Auch hier sollte man (später im Projekt) Sorgfalt walten lassen, damit es nicht hingehuscht aussieht.

    Von PETSCII-"Grafik" im Spiel selbst würde ich eher Abstand nehmen – das stößt den User quasi darauf, dass es sich um ein BASIC-Spiel(chen) handelt und nicht um "hochwertige Profi-Assembler-Kunst". Wenn das Spiel also etwas blinky-blinky haben soll, dann besser die Chars auf Pixel-Ebene modifizieren und die Screens damit aufwendiger wirken lassen.

    Aber wie gesagt: Eigentlich alles noch kein Thema – jetzt erstmal um die Inhalte und die Spielmechanik kümmern.

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  • Wie wäre es denn mit der Umsetzung des Programms auf dem C128? Dann wären rund 122.000 Bytes unter Basic nutzbar.

    Im Moment des Todes verliert Nationalität völlig seine Bedeutung.

    Ist Sie dann nicht jetzt schon obsolet?!

  • Wie wäre es denn mit der Umsetzung des Programms auf dem C128? Dann wären rund 122.000 Bytes unter Basic nutzbar.

    Den hat halt kaum einer, und wenn schon denn schon würde ich persönlich zumindest das eher auf echter Hardware spielen wollen.

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  • Ich experimentiere gerade etwas mit einem Sprite in meinem Programm und stoße auf ein Phänomen. Das Sprite wird prinzipiell so angezeigt, wie ich mir das vorgestellt habe, aber es gibt ein Problem mit nachträglichen Änderungen. Ich hatte zu Beginn testweise mal die Farbe 13 für das einfarbige Sprite festgelegt und es wurde auch hellgrün angezeigt. Nun war der Punkt gekommen, wo ich auf die 11, also Grau wechseln wollte. Aber das Sprite reagierte beim Neustart des Programms gar nicht darauf. Wenn ich die Sichtbarkeit auf 0 stelle, ein paar Zeilen höher, ist das Sprite wieder weg. Aber egal, was ich da an Farbe hinterlege, es bleibt beim Hellgrün. Ich hab Basic mit SYS64738 zurückgesetzt, den Emulator bzw. den C64 Mini neu gestartet, alles neu geladen, und wieder Hellgrün. Meine sonstige Schriftfarbe ist via Poke auf 11/Grau eingestellt. Hellgrün findet sich nirgendwo im Code. Ich hab auch mal die Expand-Befehl der Zeile 6006 mit REM rausgenommen. Auch diese reagieren nicht mehr. Ist dieses Verhalten irgendwie erklärbar? Muss man bei der Reihenfolge der Befehle etwas beachten? Aber wo kommt dieses Hellgrün immer wieder her?

    Ich hab mal das Subprogramm fotografiert. Dort steht alles. Hat jemand eine Idee, welchem Irrtum ich da unterliege?

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  • Du verwendest Sprite 4, aber setzt in Zeile 6001 Sprite 2 sichtbar. Das Register will eine Bitmaske, Du musste also 2^4 = 16 hineinschreiben.

    Edit: ne, bin grade selbst verwirrt. Du nimmst Sprite 2, dann musst Du in Zeile 6005 V+41 verwenden :S

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