hab mich später auch gefragt, wieso diese Technologie nicht weiter für Spiele eingesetzt wird, zumal zwischenzeitlich die Rechner um vieles schneller geworden sind und die KI damit heute noch viel stärker sein könnte
Ständig von einer zu starken KI besiegt zu werden ist vermutlich nicht ganz das was sich typische Spieler wünschen?
Ich habe Anfang der 2000'er an einer Adaption von Bomberman mitgearbeitet. Die "KI" ist dabei auf meinem Mist gewachsen und ich habe sie grundsätzlich so entwickelt, wie auch Menschen spielen. Sprich: Die Strategie, um zu gewinnen, war praktisch die gleiche. Damals hatte ich noch keine Vorstellung von neuronalen Netzen, etc. Meine KI bestand aus einem angepassten A* Path Finding Algorithmus und einer Finite State Machine, die "Entscheidungen" anhand vorgegebener Bewertungen getroffen hat. Den Entscheidungsbaum habe ich hier noch herumliegen und bei genauerer Betrachtung kann man die abgebildete Strategie sogar nahezu 1:1 im Code wiederentdecken.
Das Problem war nur:
Dadurch, dass die KI grundsätzlich erst einmal keine Fehler macht, war sie nahezu unbesiegbar. Das hat niemandem Spaß gemacht... denn eine Situation herbeizuführen, aus der die KI nicht mehr herauskam, war echt schwer. Ich habe daraufhin einen Schalter eingebaut, über den man die KI künstlich verdummen konnte. Das Ergebnis war, dass sie zwischendurch z.B. sinnvolle Entscheidungen verworfen hat und sich dadurch "Lags" im Verhalten ergeben haben. Das hat die Chancen der anderen Spieler erhöht... aber so richtig viel einfacher wurde es dennoch nie.
Einzig zum Schluss einer Runde sind die Wahrscheinlichkeiten extrem zugunsten der menschlichen Spieler gestiegen zu gewinnen, da ein dynamisches Elements ins Spiel kam, das meine Algorithmen nie wirklich berücksichtigt hatte. Bam!