Hello, Guest the thread was called980 times and contains 23 replays

last post from Chris P. at the

Creatures 1 (Lebenssimulation auf PC)

  • hab mich später auch gefragt, wieso diese Technologie nicht weiter für Spiele eingesetzt wird, zumal zwischenzeitlich die Rechner um vieles schneller geworden sind und die KI damit heute noch viel stärker sein könnte

    Ständig von einer zu starken KI besiegt zu werden ist vermutlich nicht ganz das was sich typische Spieler wünschen?

    Ich habe Anfang der 2000'er an einer Adaption von Bomberman mitgearbeitet. Die "KI" ist dabei auf meinem Mist gewachsen und ich habe sie grundsätzlich so entwickelt, wie auch Menschen spielen. Sprich: Die Strategie, um zu gewinnen, war praktisch die gleiche. Damals hatte ich noch keine Vorstellung von neuronalen Netzen, etc. Meine KI bestand aus einem angepassten A* Path Finding Algorithmus und einer Finite State Machine, die "Entscheidungen" anhand vorgegebener Bewertungen getroffen hat. Den Entscheidungsbaum habe ich hier noch herumliegen und bei genauerer Betrachtung kann man die abgebildete Strategie sogar nahezu 1:1 im Code wiederentdecken.


    Das Problem war nur:

    Dadurch, dass die KI grundsätzlich erst einmal keine Fehler macht, war sie nahezu unbesiegbar. Das hat niemandem Spaß gemacht... denn eine Situation herbeizuführen, aus der die KI nicht mehr herauskam, war echt schwer. Ich habe daraufhin einen Schalter eingebaut, über den man die KI künstlich verdummen konnte. Das Ergebnis war, dass sie zwischendurch z.B. sinnvolle Entscheidungen verworfen hat und sich dadurch "Lags" im Verhalten ergeben haben. Das hat die Chancen der anderen Spieler erhöht... aber so richtig viel einfacher wurde es dennoch nie. ;-)


    Einzig zum Schluss einer Runde sind die Wahrscheinlichkeiten extrem zugunsten der menschlichen Spieler gestiegen zu gewinnen, da ein dynamisches Elements ins Spiel kam, das meine Algorithmen nie wirklich berücksichtigt hatte. Bam!

  • ...na dann häng deine Eier doch auch mal hier mit an. :D

    Wir brauchen mehr Eier!

    :thumbsup:

    " Wer die Freiheit aufgibt, um Sicherheit zu gewinnen, wird am Ende beides verlieren . "  -Benjamin Franklin (* 17. Januar 1706 in Boston - † 17. April 1790 in Philadelphia, Pennsylvania)

    " Der Mensch ist die dümmste Spezies. Er verehrt einen unsichtbaren Gott und tötet eine sichtbare Natur, ohne zu begreifen daß diese Natur, die er vernichtet dieser unsichtbare Gott ist . "  -Hubert Reeves, kanadischer Atom- und Astrophysiker. (*1932 )

    Fuffzehn Mann auf des toten Manns Kiste, Ho ho ho und 'ne Buddel mit Rum. :bgdev

  • Liegt m.E. auch viel an guten Algorithmen und gar nicht mal so sehr an der Technik des C64. So, wie ich das verstanden habe, ist aber die Simulation der Norn-Gehirne eine Flut an Datenbearbeitung. Und so merkte man damals auf einem entsprechenden Rechner seiner Zeit schnell, wie der in die Knie ging, sobald da mehrere halbwegs ausgebildete Norns die Bildfläche betraten.

    Ab einer bestimmten Nornzahl griff das Spiel auch zur automatischen "Geburtenkontrolle": die Brutkastentür hat sich dann von selbst geschlossen und Eier haben sich nicht weiterentwickelt. Das sollte den Datenaufwand für die KI wohl überschaubar halten. Es gab aber auch alternative Welten wie Terra Nornia, die die maximal mögliche Nornzahl wieder raufgesetzt haben.


    Ich war auch mal in Emailkontakt mit dem KI-Schöpfer Steve Grand. Der war gar nicht besonders glücklich über bestimmte Aspekte des fertigen Spiels, bei denen seine ursprünglichen Ideen (und auch die theoretischen Möglichkeiten der KI) doch stark beschnitten wurden, damit es "spielmäßiger" und zugänglicher wirkt. Er hat die Entwicklungsfirma dann nach Teil 1 auch verlassen.