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Spieleprojekt Visual Novel unter WfW 3.11

  • Hier mal ein rudimentäres Spieleprojekt unter Windows 3.11, zu dem mir leider weder im DOS-Forum, noch im Win31-Forum bisher jemand weiterhelfen konnte (okay, das Win31x-Forum ist leider völlig den Bach runtergegangen). Obwohl die Frage im Forum64 eher themenfremd ist, weiß aber vielleicht hier jemand Rat bzw. hat einen echten DOS-Rechner mit ordentlich installiertem Win 3.1x zur Hand.


    Vielleicht ist der/die eine oder andere hier mit dem japanischen Genre der Visual Novel vertraut. Das ist eine Art von Simpel-Grafikadventure mit viel Text und sporadischen A/B-Entscheidungen, um einer bestimmten Route zu folgen. Auf aktuellen Rechnern wird das unter Windows (XP aufwärts) zumeist mit der RenPy-Engine umgesetzt. Vor einigen Monaten hatte ich mich mal daran gesetzt, ein solches Spielprinzip unter WfW 3.11 mit dem 16-bittigen Spielebaukasten Klick&Play (KnP) von 1994 zu realisieren bzw. zu sehen, inwieweit man RenPy-Fuktionen per KnP nachbilden kann.


    Nun ist KnP für diese Art von Spielen nicht unbedingt gemacht, eher für Geschicklichkeitsspiele mit kleineren Grafiken. Im Prinzip hat es aber gut funktioniert. Die Story ist bisher noch ziemlich Banane und die Grafiken eher holprig (mit den Transparenzen bin ich noch nicht klargekommen) aber es gibt zumindest eine Demoversion, siehe hier:


    http://www.bruchbach.de/ghost.zip


    Das ist jetzt eine Setup-Datei für Windows 3.1x, die von KnP automatisch erstellt wurde. Prinzipiell sollte die auf jedem Windows 3.1x laufen, auch auf Win 95/98.


    Praktisch gab es aber Probleme. Das Demospiel läuft auf meinem Pentium 166 (auf dem ich es entworfen habe) und auch auf meinen Pentium-120-Notebook ordentlich, d.h. es läuft stabil und alle Farben und Farbverläufe werden korrekt angezeigt. Auf meinen 386er gibt es aber bereits Farbverfälschungen, auf einem externen XP-Rechner ebenso. Auch unter Win98 gibt es starke Farbverfälschungen, wie mir ein Testspieler sagte.


    Farbverläufe werden grob gepixelt und verfälscht, in anderen Bildern werden Farben getauscht (grünes Gras wird z.B. orange etc.) und alles sieht aus wie Kraut & Rüben. Woher kommt das? Kann es sein, dass KnP die Paletteninformationen nicht richtig mitspeichert? Aber warum funktioniert es dann bei den anderen Beispielprogrammen von KnP? Und warum läuft es zumindest auf zwei Rechnern bei mir korrekt, obwohl diese völlig unterschiedliche Grafiktreiber und Chipsätze haben?


    Entworfen habe ich das Spiel auf dem P166 mit 64K-Farben und 1024x768er Auflösung, ATI-Grafikkarte mit 2 MB RAM. Auf dem Notebook mit 64K und 800x600 läuft es auch ordentlich (Grafikkarte mit 1 MB RAM). Die Grafiken im Spiel wurden als GIF-Dateien importiert, also auf 256 Farben beschränkt.


    Hat jemand von den Leuten hier im Forum einen echten DOS-Rechner mit echtem Windows 3.1x zur Verfügung und kann das Demospiel (siehe Link oben) mal ausprobieren? Es sollte aber ein schneller 486er oder ein Pentium sein, bei großen Grafiken wird KnP bei der Animation recht träge und auf dem 386er ruckelt es leider stark.


    Hier eine Auswahl an Screenshots, um zu zeigen, wie das Programm bei mir läuft und aussieht. Läuft es bei irgendjemandem sonst korrekt und in dieser farblichen Darstellung? Und falls ja, mit welchem Treiber und welcher Farbtiefe?


    forum64.de/wcf/index.php?attachment/343375/


    forum64.de/wcf/index.php?attachment/343380/


    forum64.de/wcf/index.php?attachment/343376/


    forum64.de/wcf/index.php?attachment/343377/


    forum64.de/wcf/index.php?attachment/343378/


    forum64.de/wcf/index.php?attachment/343381/


    forum64.de/wcf/index.php?attachment/343374/


    forum64.de/wcf/index.php?attachment/343379/


    Ich hoffe, ich habe das mit den Fotos jetzt richtig gemacht (okay, das letzte Bild mit meinem Desktop hat mit dem Spiel nix zu tun. Es war nur so schön bunt ;)).


    Ich würde eigentlich gerne an dem Spiel weiter arbeiten, aber es bringt ja nix, wenn es nur bei mir "gut" aussieht, und bei (fast?) allen anderen Spielern optisch wie Kraut und Rüben. Vielleicht sind ja auch Leute mit KnP-Erfahrung hier, die das Problem kennen?

  • Danke für das Ausprobieren. Ich denke gar nicht, dass die Schuld bei KnP liegt. Das war ja darauf ausgelegt, dass damit erzeugte Spiele auf so vielen Rechnern wie möglich laufen. Bei den Beispielprogrammen gibt es ja auch keine Farbprobleme mit den 16-Bit-Modi, soweit ich gesehen habe.


    Ich nehme mal an, ich habe schon am Anfang irgendeinen Fehler gemacht. Macht nix. Vielleicht fange ich nochmals von vorn an, im Prinzip könnte man KnP für diese Art von Spiel nämlich durchaus verwenden.

  • Hoppla, das mit den Bildern im Posting hatte ich doch so gemacht. Und wenn ich angemeldet bin, dann bekomme ich die auch als Vorschau angezeigt. Aber scheinbar nur ich. Ich versuche es nochmal in diesem Beitrag.


    Hier die Bilder, die eigentlich in Posting #1 gehören:










    So sehen die Grafiken aus dem Spiel (bzw. eine Auswahl daraus) auf meinem Desktop aus.


    Edit: klappt wohl wieder nicht, jetzt werden sie nur sehr klein angezeigt, obwohl ich "Original" gewählt habe.

  • Ach, jetzt hatte es doch geklappt. Gut.


    Wie zu sehen, wirkt das eigentlich (zumindest auf meinem Rechner) im Prinzip ganz schnieke. Es ist alles mit Software unter WfW 3.11 gemacht, also die "Engine" mit KnP und die Hintergründe und Charaktergrafiken sind mit Corel PhotoPaint 5.0 kombiniert. Die Grafiken selbst sind frei verfügbare Grafiken aus dem Internet.


    Da wohl leider kaum noch jemand ein echtes WfW 3.11 installiert hat und es ohnehin das Darstellungsproblem mit dem 16-Bit-Modus gibt, war es aber wohl mehr eine private Fingerübung. Der externe Markt dürfte überschaubar sein ;).

  • Ich hab leider nur die Einzelteile für einen Windows 3.1 Rechner hier, aber noch nix aufgebaut oder aufgesetzt.
    Ich hab das aber für die Feiertage geplant.

    Ist zwar nicht mein Genre, wenn du magst und hier ab und zu ein Update reinstellst kann ich dann aber gern immer wieder mal testen.


    Was war denn dann die Lösung?

    Ich hätte auf Eigenheiten der Grafikkarten oder -treiber getippt?

  • Was war denn dann die Lösung?

    Ich hätte auf Eigenheiten der Grafikkarten oder -treiber getippt?

    Irgendwie ist der Thread anfällig für Mißverständnisse. Mein Fehler. Der Satz "Jetzt hatte es doch geklappt" bezog sich nur darauf, dass die Screenshots jetzt im Thread angezeigt werden.


    Eine Lösung für das Problem gibt es bisher nicht. Wie gesagt - auf zwei 3.11-Rechnern bei mir wird es korrekt dargestellt, bei anderen Testspielern aber farbverfälscht. Ob ich einen Fehler gemacht habe oder ob es an KnP liegt, ist unklar. Da könnten nur KnP-Experten oder die 1.500.000 anderen Win311-Anwender hier im Forum helfen. Die sind aber wohl gerade alle beschäftigt ;).

  • Ich muss mir die Tage erstmal eine Win3.11 Kiste aufsetzen. Lange nix mehr gemacht, hach... VGA-Treiber, CAPI und Trumpet Winsock.

    Jupp, mach mal. Dann bin ich nicht so allein. Sogar die wenigen Leute im Win31x-Forum arbeiten wohl nur noch mit Emulationen und Virtualisierungen auf aktueller Hardware. Außerdem scheint Nostalgie dort inzwischen auch die einzig verbliebene Motivation zu sein und Win3.11 soll aussehen wie "früher". Schade.

    Auf dem C64 müsste man das mal umsetzen, dann erreicht man vermutlich auch mehr User. ;) Aber nicht mit D42 - individuell oder mit einer eigenen Engine wäre das cool.

    Die Idee hatte ich auch schon. Ich hatte das sogar mal gegenüber mac of tucgs in einer Mail erwähnt, weil er ja viel im Adventurebereich macht. VNs sind aber wohl nicht sein Genre.


    Die Grafik im japanischen Animestil müsste sich doch erkennbar in C64-Grafik umsetzen lassen. Außerdem ist es bei VNs oft so, dass viele Hintergründe wiederverwendet und die einzelnen Charaktere nur in den Hintergrund eingeblendet werden. Und bei den Charakteren ändern sich oft nur Details oder die Mimik. Das wären alles Aspekte, die Speicherplatz sparen würden. Leider fehlt mir auf dem C64 das Programmiertalent abseits von Basic 2.0.


    In den 90ern gab es ja auch einige VNs, die als DOS-Versionen auf Englisch übersetzt wurden. Die waren immer recht genügsam, für die 1997er VN "Season of the Sakura" reicht z.B. auch problemlos mein 386SX25, um es flüssig zu spielen. Von der Dateigröße her war das trotz ellenlanger Handlung mit viel Text nur ein paar MB groß.


  • Außerdem scheint Nostalgie dort inzwischen auch die einzig verbliebene Motivation zu sein und Win3.11 soll aussehen wie "früher". Schade.

    So hart es auch klingt, muss man sagen, dass die Nutzung von Win3.11 als Produktivsystem im Vergleich zu aktuellen Systemen einfach nicht reizvoll genug ist. :)

    Gefühlt tun sich da ähnlich viele Hürden auf, wie wenn man das neue C64OS oder GEOS verwenden würde, um die täglichen Aufgaben zu erfüllen, speziell mit Netzwerk- und Internet-Nutzung. Win3.11 ist nur Mittel zum Zweck, wenn man eine Software nutzen möchte, die explizit unter Win3.11 läuft, ansonsten fällt es als "GUI für MS-DOS" ;) in die Nostalgie-Schublade.


    Die Grafik im japanischen Animestil müsste sich doch erkennbar in C64-Grafik umsetzen lassen.

    Auf jeden Fall. Schade, dass es da nichts auf dem C64 gibt., bzw. was gibt es denn überhaupt an Anime Titeln? :)

    Ich werd mal was basteln...

  • Leider fehlt mir auf dem C64 das Programmiertalent abseits von Basic 2.0.

    Selbst mit V2.0 kann man das realisieren, und es gibt bestimmt genug Leute hier die dir bei dem ein oder anderen Fetzen Maschine helfen können.
    Alternativ schau dir mal den CC65 genauer an. Der Sprung von BASIC zu C ist jetzt weniger dramatisch als man denkt.
    Nur die Speicherkonfiguration, diese garstige c64.cfg die man für seine komplexeren Projekte anpassen darf, ist meine Nemesis.
    Ich hab da eine die hat genug Speicher frei für nen Charset, Musik und Sprites und die pass ich immer an. :emojiSmiley-28:

    Was dein Projekt angeht, kleine IRQ Routine die einen Split zwischen Bitmap und Charset Modus macht und eine Routine die Grafiken nach Koordinaten blitten kann. Irgendwas mit SYS 49152,pointerzumbuffer,xsource,ysource,w,h,xdest,ydest wenns in BASIC bleiben soll. Und da du ja kein Actiongame baust schreit auch keiner wenn der Grafikaufbau ne Sekunde braucht.
    Text von Disk streamen, aka Datei offen halten und Zeile für Zeile nach Bedarf in die Textausgabe laden damit der nicht den Speicher verstopft.

  • Selbst mit V2.0 kann man das realisieren,

    Full ack! In die Richtung hatte ich unter BASIC V2 vor ner Weile auch schon experimentiert. (siehe Screenshot hier Render-Engine für Proportionalfonts im Bitmap Mode )


    Die Proportionalfont-Engine von 5ace wäre mit Grafikeinbindung quasi ideal für das Genre.

    Ansosten könnte man auch wirklich ganz simpel in BASIC eine VN "Engine" auf den C64 bringen. Text und Bitmap, ob per Umschaltung oder Einblendung, sind kein Problem. Wird halt nur viel nachgeladen und man muss Disketten wechseln. (oder SD2IEC nutzen)

  • Dadurch dass die Bilder sehr statisch sind könnte man vielleicht sich einen der fortgeschrittenen Grafikmodi nutzen. Irgendwas FLIiges oder so.


    Spiellogik in kompiliertem Basic mit Assembler für Grafik würde sicher gut funktionieren ☺️
    Genau, und die Proportionalfont dazu

  • So hart es auch klingt, muss man sagen, dass die Nutzung von Win3.11 als Produktivsystem im Vergleich zu aktuellen Systemen einfach nicht reizvoll genug ist. :)

    Gefühlt tun sich da ähnlich viele Hürden auf, wie wenn man das neue C64OS oder GEOS verwenden würde, um die täglichen Aufgaben zu erfüllen, speziell mit Netzwerk- und Internet-Nutzung. Win3.11 ist nur Mittel zum Zweck, wenn man eine Software nutzen möchte, die explizit unter Win3.11 läuft, ansonsten fällt es als "GUI für MS-DOS" ;) in die Nostalgie-Schublade.

    Da könnte ich jetzt natürlich widersprechen und z.B. darauf hinweisen, dass ich mit Win3.11 in den letzten Jahren drei dicke Bücher geschrieben habe, die auch im Print erschienen sind. Mit GEOS wäre das schwieriger gewesen.


    Das mit den Hürden ist vielleicht auch eher gefühlt, als tatsächlich, denn es ergeben sich oft unerwartete Lösungsmöglichkeiten (okay, Internetbereich ist schwierig geworden). Und das sage ich als jemand, der nichts anderes außer DOS und Win3.11 hat. Da sind denke ich auch viele Vorurteile unterwegs, z.B. jene, dass Software für 3.11 alle "uralt", ineffektiv und von vor 1995 ist. Dabei wurde kompatible Software noch jahrelang produziert, weil viele Leute eben nur langsam auf Win95 & Co umgestiegen sind.


    Wenn ich mir da meine reguläre Software betrachte, dann sind die Betriebssysteme (DOS 6.20 und Win 3.11) zwar im Kern von 1993 (und das ist auch gut so), die meiste Software darauf ist aber von 1997 bis 2006 oder später. Der Bildbetrachter xnview erschien z.B. noch Ende 2002 als Version für 3.11 und kann bis heute alle gebräuchlichen Formate bearbeiten und wandeln. Und wer ein dickes Officepaket braucht, für den gab es zumindest 1997 noch StarOffice 4.0. Und alternative Kunterbunt-Shells wie Calmira XP 4.0 wurden bis 2006 weiterentwickelt. Unter DOS gibt es bis heute aktuelle Programme, z.B. den Medienplayer mpxplay oder den Videoplayer QuickView Pro, der sogar MP4 kann.


    Okay, das schweift jetzt ab. Ein bisschen Selbstdarstellung muss sein ;).

    Auf jeden Fall. Schade, dass es da nichts auf dem C64 gibt., bzw. was gibt es denn überhaupt an Anime Titeln? :)

    Ich werd mal was basteln...

    Eigentlich nur sehr wenig, mir fallen da nur ein paar Bilder und Demos ein. Eine Suche auf der CSDb nach dem Begriff "Anime" bringt gerade mal 12 Treffer. Dabei wären entsprechende Bilder doch auch was für Pixelkünstler.

  • Machbar wäre sowas.
    Anbei mal nur schnell hingerotzt mittels Konvertierung. Da könnte man vorher die Farben noch auf C64 umstellen, damit nicht so ne Ditherwolke rauskommt. Und nachpixeln sollte man so oder so.
    Oder man pixelt es halt von Hand komplett neu entsprechend der Vorlage.

  • Auf PC-Seite gibt es jede Menge frei verfügbare Hintergründe und Charaktere für VNs auf itch.io. - siehe hier:


    https://itch.io/game-assets/free/genre-visual-novel


    Da habe ich auch die meisten separaten Charakter- und Hintergrundgrafiken für meine KnP-VN her. Da wären bestimmt auch hübsche Grafiken dabei, die sich gut konvertieren lassen. Ohne nachpixeln und bearbeiten von Hand wird es aber wohl nicht gehen.