Würdest Du denn sagen, dass Du die Grafik eher für TFTs gemacht hast, bzw für deren bessere Zeichnung punkto feinen Details?
Du meinst die von dem Shooter-Mockup? Meine Idee war hier erstmal komplett Hardware-unabhängig. Ich hatte einen grafischen Style im Kopf, der neu und eher untypisch für den C64 ist.
Genau. Ah ok - interessant.
Diese Art von Ästhetik findet man eher beim ZX Spectrum, dort aber auch nur eingeschränkt. Der Specci kennt ja nunmal nur "Hires" Bitmap, tut sich aber schwer beim Scrollen und kennt keine Sprites, was immer wieder zu Farb-Problemen zwischen Background und Software-Sprites führt. Ich dachte mir, es ergäbe einen coolen, frischen Look, die feine Bunt-auf-Schwarz-Grafik des Speccis mit den Fähigkeiten des C64 zu verbinden, also schnellem Scrolling (im Char-Mode) und weniger Farb-Probleme durch Hardware-Sprites. Obendrauf gibts dann noch meinen persönlichen Stil und meine jahrelange Pixel-Erfahrung, die sich z.B. in einer hübschen Rotations-Animation des Spieler-Raumschiffs zeigt (hoffe ich zumindest).
Würde mir gefallen. Irgendwie hatte daaamals™ der Look der Specci Games immer mein Interesse geweckt, wenn ich in den .uk Gamemags blätterte.
War halt anders/besonders.
Ich habe mich also bei diesem Projekt von typischer C64-Grafik so weit entfernt, wie noch nie. Im Normalfall arbeite ich eher in der für den C64 typischen Multicolor-Darstellung (wenn da auch wieder eher untypisch im Bitmap-Mode). Aber ich probiere gerne Sachen aus (was Scheitern mit einschließt).
Könnte gerade durch die Entfernung vom typischen C64 Look besonders interessant werden.
Naturgemäß profitiert Hires-Grafik eher von scharfer Darstellung als Multicolor-Grafik (mit halber Auflösung). Bei letzterer würde ich sagen, dass sie von der "unscharfen" Darstellung eines CRT profitiert. Das liegt auch daran, dass ich viele Tricks, die ich bei MC-Grafik anwende, wie z.B. Antialising durch Übergangsfarben oder weiche Farbübergänge, bei Hires wegen der Farbeinschränkungen gar nicht nutzen kann. Dazu kommt, dass 1px-dünne vertikale Linien und einzelne Pixel gerne von der schwarzen CRT-Fläche "verschluckt" werden, also dünner und blasser wirken, als sie eigentlich "auf dem Reißbrett" wären. Deswegen vermeidet man solche Linien beim C64 eher – hier kann ich sie aber nicht vermeiden.
Deswegen sagte ich ja, dass ich bei diesem Spiel (sollte es eines werden) eine Art Warnung aussprechen würde, dass es (ausnahmsweise) von TFT-Darstellung (trotzdem mit üblicher CRT-Simulation z.B. in Kombination mit einem Emu) oder auch einem "richtig guten CRT" profitieren würde. Zumindest habe ich in Hires nur wenige Möglichkeiten, den CRT "glänzen" zu lassen.
Das nehme ich halt in Kauf für den (aus meiner Sicht) ungewöhnlichen Look.
Thx für die ausführliche Erklärung. Sehr interessant was ihr Pixelkünstler alles in Betracht ziehen müsst
Und ja, dürfte sich IMO lohnen.
Was nützt die schönste aktuell artgerecht für CRTs gepixelte Grafik, wenn die breite Masse (wenn es denn so ist) sie nur noch auf Emus/TFTs sieht, für die sie gar nicht gemacht wurde, bzw wenn sie dort suboptimal aussieht?
Zum einen nutzen doch überraschen viele User immer noch CRTs. Zum anderen sind es genau die, die Wert auf eine originalgetreue Darstellung legen, also die "Gourmet"-User. Ich als guter Koch (im übertragenen Sinn) koche für die, die den Unterschied schmecken, nicht für die, die auch mit Tiefkühlkost von Aldi glücklich und zufrieden sind.
Und ich als CRT Gourmet danke
Den TFT-Usern nehme ich ja nichts dadurch weg, dass ich die CRT-User (stärker) berücksichtige. Auf TFTs sehen meine Grafiken auch gut aus (behaupte ich einfach mal ganz frech), schließlich "mache" ich sie erstmal auf einem TFT (und optimiere dann mittels CRT).
Das ist interessant - würdest Du sagen Deine Grafiken würden anders aussehen, wenn Du sie mangels TFT auch auf nem CRT machen würdest/müsstest? Also wie daaamals™.
Alles anzeigenEs gibt ja auch immer mal wieder Prints/Bücher mit den schönsten C64 Grafiken - knallhart/völlig unsensibel im Emulator Look als Windows (o.ä. *g*) Screenshot abgegriffen (ohne irgendwelche CRT (Emu) Modes).
Richtig. Die haben aber (aus meiner Sicht) auch nicht den Anspruch, eine möglichst originalgetreue Monitor-Darstellung zu liefern. Pixel-Kunst im Print-Design hat eine ganz eigene Ästhetik, bei der so typische Tricks, wie Kantenglättung oft kontra-produktiv wären. Man will dort ja "die Pixel" (in Form rechteckiger Kästen) sehen, während man in C64-Games eher versucht, die grobe Auflösung und die eingeschränkte Farbpalette zu verschleiern und zu entschärfen. Das sind also 2 Paar Schuhe.
Weil wir es hier mit 2 unterschiedlichen Medien, Ästhetiken und Erwartungen zu tun haben, sähen richtige CRT-Fotos im Print wahrscheinlich etwas kitschig und "falsch" aus, eben nicht mehr Papier-gemäß.
Hmm - die (nicht nur) C64 Screenshots in Power Play & Co waren eben Fotos, und sahen deshalb authentisch aus. Ich kann mich z.B. daran erinnern, dass die ersten
Preview Fotos von Dallas Quest richtig geil aussahen. Wenn man die wie heute üblich erbarmungslos hart mit Print Screen gedruckt hätte, würden sie eher so sch***/suboptimal wie heute oft rüberkommen.
Ich würde es so sehen - ein Pixelart Kunstprint Buch, was die Pixel als Kunstform abfeiert, darf auf gerne 2 Pixel in mega Vergrößerung auf eine XL-Seite packen.
Wenn ich ein Buch kaufe - die beste C64 Gamegrafik, dann will ich es so sehen/abfeiern, wie sie mich seinerzeit am C64 begeisterte, meilenweit entfernt vom brutal harten TFT Look.
BTW: Mir fällt ein, dass ein .de (?) Gamemag (Anfang/Mitte der 1990s?) plötzlich (kurzzeitig?) technisch digitale Screenshots direkt pixelgenau druckte. Alter Schwede sah das sch***/merkwürdig aus.