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letzter Beitrag von Thunderblade am

Emulation/TFT vs. C64/CRT: Wie original soll es sein? [aus: Preisentwicklung in der Zukunft?]

  • Was nützt die schönste aktuell artgerecht für CRTs gepixelte Grafik, wenn die breite Masse (wenn es denn so ist) sie nur noch auf Emus/TFTs sieht, für die sie gar nicht gemacht wurde, bzw wenn sie dort suboptimal aussieht?

    Eine Umfrage hat vor nicht allzu langer Zeit gezeigt, dass immer noch mehr als 50 % der User am CRT unterwegs sind.

    Wo? Thread?


    Auf jeden Fall gut zu wissen...


    Und selbst wenn nicht, CRT ist und bleibt für mich das Mass der Dinge.

    Sehe ich auch so - man muss sich ja nicht danach richten was die breite Masse macht... Ist in der Kunst (inkl Pixel) eh nicht gefragt, wenn man was bewegen will.


    Dass Screen-Emulation besser wird, dafür arbeite ich mit.

    :thumbup: Wo?

  • Wo? Thread?

    DU bist der Linker, nicht ich. ;)
    Ich finde mit der Forums-Suche leider in den seltensten Fällen was. Wie auch hier.

    EDIT: Doch, hier:
    Umfrage: Benutzt ihr Röhre oder einen modernen Flatscreen an eurem C64?


    :thumbup: Wo?

    Die aktuelleste VICE Screenemulation benutzt die C64-Farben, die meine Mitstreiter und ich ermittelt haben.

    Im Anhang hier steht recht viel Info für Interessierte.

    Auch die VIC20-Farben wurde entsprechend angenähert.
    Plus4&Co stockt gerade etwas.

  • Wo? Thread?

    DU bist der Linker, nicht ich. ;)

    Link*innen? Ich doch nicht :D



    Ich finde mit der Forums-Suche leider in den seltensten Fällen was. Wie auch hier.

    EDIT: Doch, hier:
    Umfrage: Benutzt ihr Röhre oder einen modernen Flatscreen an eurem C64?

    Ah - thx :D:thumbup:



    Die aktuelleste VICE Screenemulation benutzt die C64-Farben, die meine Mitstreiter und ich ermittelt haben.

    Im Anhang hier steht recht viel Info für Interessierte.

    Auch die VIC20-Farben wurde entsprechend angenähert.
    Plus4&Co stockt gerade etwas.

    Cool :thumbup:

  • Schön, nur hat die Grafiken so daaamals™ niemand gesehen, hat das nix mit 1980s Look zu tun. Wir hatten es viel plastischer - wie in diesem Beispiel bestens zu genießen :D

    Das wird oft so debattiert, und grundsaetzlich stimmt es ja auch, wenn man jetzt mal vom Hauptausgabemedium, dem Monitor, ausgeht.


    Dennoch bin ich der Meinung, dass auch damals Pixelart als solche schon in gewisser Weise "zelebriert" wurde. Man denke nur mal an das Titelbild von International Soccer:


    Oder an die fruehen NES-Cover-Arts, bei denen es genau darum ging, dem Spieler zu zeigen, was er bekommen wird, anstatt ihn mit irgendwelchen Filmplakat-reifen Gemaelden zu locken:


    Auch habe ich als Kind schon versucht, Pixel-Maennchen im C64-Direktmodus nachzumalen. Also ich denke, dass man damals durchaus das Bewusstsein fuer "geradlinige Pixel-Art" hatte, und nicht irgendwie alles als "abgerundete krasse Zeichentrickgrafik" angesehen hat.


    Dennoch ist es natuerlich vollkommen korrekt, dass viele Grafiker damals versucht haben, die Pixelkanten zu "verstecken" durch Farbuebergaenge, plastische Effekte zu zaubern mithilfe von Reflektionspixeln und Co, und natuerlich auch mit Mischfarben zu tricksen usw. Aber ich denke da gab es einfach Sinn fuer beide Aesthetiken, genauso wie auch heute.

  • Schön, nur hat die Grafiken so daaamals™ niemand gesehen, hat das nix mit 1980s Look zu tun. Wir hatten es viel plastischer - wie in diesem Beispiel bestens zu genießen :D

    Das wird oft so debattiert, und grundsaetzlich stimmt es ja auch, wenn man jetzt mal vom Hauptausgabemedium, dem Monitor, ausgeht.

    Klar - wovon auch sonst ;)



    Dennoch bin ich der Meinung, dass auch damals Pixelart als solche schon in gewisser Weise "zelebriert" wurde. Man denke nur mal an das Titelbild von International Soccer:

    Ich sehe Pixelart, wie es heute meist in der Popkultur verstanden wird (oft je blockiger, desto besser) auch durchaus als Kunstform. Hat aber IMO nix mit nem 1980s Monitor Look (so wie es daaamals™ alle hatten) zu tun.


    Oder an die fruehen NES-Cover-Arts, bei denen es genau darum ging, dem Spieler zu zeigen, was er bekommen wird, anstatt ihn mit irgendwelchen Filmplakat-reifen Gemaelden zu locken:

    Hehe - siehe auch Wenn oldschool Coverart bei aktuellen Games wahr wird...



    Dennoch ist es natuerlich vollkommen korrekt, dass viele Grafiker damals versucht haben, die Pixelkanten zu "verstecken" durch Farbuebergaenge, plastische Effekte zu zaubern mithilfe von Reflektionspixeln und Co, und natuerlich auch mit Mischfarben zu tricksen usw. Aber ich denke da gab es einfach Sinn fuer beide Aesthetiken, genauso wie auch heute.

    Und wenn sie es nicht bewusst versucht haben, gabs halt eine Art Standard Antialiasing - eher unfreiwillig durch die CRTs.

    Ich sehe auch beide Ästhetiken als Kunstform, die ihren Platz hat.

  • gabs halt eine Art Standard Antialiasing - eher unfreiwillig durch die CRTs.

    Wobei man hier die Kirche auch im Dorf lassen muss. Soooo unscharf sind CRTS jetzt auch wieder nicht, dass sie bei 160x200 Pixeln und starken Kontrasten viel beschönigen. Dafür muss dann schon der Grafiker was tun.
    Am Amiga hab ich das immer "Pixellücken auffüllen oder Pixelecken abrunden" genannt.


    Aber die TFTs profitieren ja auch von diesem Antialiasing.

  • Ist ein bisschen wie die Diskussion um sd2iec-Unterstützung. Sollte man Spiele für ein vorübergehendes Device optimieren, oder eher darauf vertrauen, dass Benutzer in Zukunft richtige Laufwerksemulatoren verwenden?

    Bei Laufwerken ist das klar: Was auch immer man macht sollte mindestens auch nur mit Kernal-Routinen laufen. Das war auch damals schon so. Kannst ja mal 1571/70/81- oder CMD-HD-Besitzer fragen, was sie von 1541-spezifischem Code halten, das war damals die Seuche.

  • Was auch immer man macht sollte mindestens auch nur mit Kernal-Routinen laufen.

    Ist aber nicht immer möglich/sinnvoll, so manches Spiel oder manche Demo braucht einfach einen IRQ-Loader.

  • Was auch immer man macht sollte mindestens auch nur mit Kernal-Routinen laufen.

    Ist aber nicht immer möglich/sinnvoll, so manches Spiel oder manche Demo braucht einfach einen IRQ-Loader.

    Demos ja whatever. Spiele, also wenn da wirklich Streaming Data gebraucht wird (was ich im Mittel stark bezweifle), dann heutzutage bitte als Steckmodul.

  • Würdest Du denn sagen, dass Du die Grafik eher für TFTs gemacht hast, bzw für deren bessere Zeichnung punkto feinen Details?

    Du meinst die von dem Shooter-Mockup? Meine Idee war hier erstmal komplett Hardware-unabhängig. Ich hatte einen grafischen Style im Kopf, der neu und eher untypisch für den C64 ist.


    Diese Art von Ästhetik findet man eher beim ZX Spectrum, dort aber auch nur eingeschränkt. Der Specci kennt ja nunmal nur "Hires" Bitmap, tut sich aber schwer beim Scrollen und kennt keine Sprites, was immer wieder zu Farb-Problemen zwischen Background und Software-Sprites führt. Ich dachte mir, es ergäbe einen coolen, frischen Look, die feine Bunt-auf-Schwarz-Grafik des Speccis mit den Fähigkeiten des C64 zu verbinden, also schnellem Scrolling (im Char-Mode) und weniger Farb-Probleme durch Hardware-Sprites. Obendrauf gibts dann noch meinen persönlichen Stil und meine jahrelange Pixel-Erfahrung, die sich z.B. in einer hübschen Rotations-Animation des Spieler-Raumschiffs zeigt (hoffe ich zumindest). ;)


    Ich habe mich also bei diesem Projekt von typischer C64-Grafik so weit entfernt, wie noch nie. Im Normalfall arbeite ich eher in der für den C64 typischen Multicolor-Darstellung (wenn da auch wieder eher untypisch im Bitmap-Mode). Aber ich probiere gerne Sachen aus (was Scheitern mit einschließt).


    Naturgemäß profitiert Hires-Grafik eher von scharfer Darstellung als Multicolor-Grafik (mit halber Auflösung). Bei letzterer würde ich sagen, dass sie von der "unscharfen" Darstellung eines CRT profitiert. Das liegt auch daran, dass ich viele Tricks, die ich bei MC-Grafik anwende, wie z.B. Antialising durch Übergangsfarben oder weiche Farbübergänge, bei Hires wegen der Farbeinschränkungen gar nicht nutzen kann. Dazu kommt, dass 1px-dünne vertikale Linien und einzelne Pixel gerne von der schwarzen CRT-Fläche "verschluckt" werden, also dünner und blasser wirken, als sie eigentlich "auf dem Reißbrett" wären. Deswegen vermeidet man solche Linien beim C64 eher – hier kann ich sie aber nicht vermeiden.


    Deswegen sagte ich ja, dass ich bei diesem Spiel (sollte es eines werden) eine Art Warnung aussprechen würde, dass es (ausnahmsweise) von TFT-Darstellung (trotzdem mit üblicher CRT-Simulation z.B. in Kombination mit einem Emu) oder auch einem "richtig guten CRT" profitieren würde. Zumindest habe ich in Hires nur wenige Möglichkeiten, den CRT "glänzen" zu lassen.


    Das nehme ich halt in Kauf für den (aus meiner Sicht) ungewöhnlichen Look.


    HiRez-Wende.gif


    Was nützt die schönste aktuell artgerecht für CRTs gepixelte Grafik, wenn die breite Masse (wenn es denn so ist) sie nur noch auf Emus/TFTs sieht, für die sie gar nicht gemacht wurde, bzw wenn sie dort suboptimal aussieht?

    Zum einen nutzen doch überraschen viele User immer noch CRTs. Zum anderen sind es genau die, die Wert auf eine originalgetreue Darstellung legen, also die "Gourmet"-User. Ich als guter Koch (im übertragenen Sinn) koche für die, die den Unterschied schmecken, nicht für die, die auch mit Tiefkühlkost von Aldi glücklich und zufrieden sind. ;) Den TFT-Usern nehme ich ja nichts dadurch weg, dass ich die CRT-User (stärker) berücksichtige. Auf TFTs sehen meine Grafiken auch gut aus (behaupte ich einfach mal ganz frech), schließlich "mache" ich sie erstmal auf einem TFT (und optimiere dann mittels CRT).


    Es gibt ja auch immer mal wieder Prints/Bücher mit den schönsten C64 Grafiken - knallhart/völlig unsensibel im Emulator Look als Windows (o.ä. *g*) Screenshot abgegriffen (ohne irgendwelche CRT (Emu) Modes).

    Richtig. Die haben aber (aus meiner Sicht) auch nicht den Anspruch, eine möglichst originalgetreue Monitor-Darstellung zu liefern. Pixel-Kunst im Print-Design hat eine ganz eigene Ästhetik, bei der so typische Tricks, wie Kantenglättung oft kontra-produktiv wären. Man will dort ja "die Pixel" (in Form rechteckiger Kästen) sehen, während man in C64-Games eher versucht, die grobe Auflösung und die eingeschränkte Farbpalette zu verschleiern und zu entschärfen. Das sind also 2 Paar Schuhe.



    Weil wir es hier mit 2 unterschiedlichen Medien, Ästhetiken und Erwartungen zu tun haben, sähen richtige CRT-Fotos im Print wahrscheinlich etwas kitschig und "falsch" aus, eben nicht mehr Papier-gemäß.

  • Retrofan in letzter Zeit kamen ja aber auch durchaus immer wieder einige HiRes-Spiele raus fuer den C64, oder zumindest Spiele mit hohem HiRes-Anteil. Da waere mal interessant zu wissen, ob es da schon negative Kritik gab bzgl. etwaiger fehlerhafter CRT-Darstellung. Ich denke da an so Spiele wie Sizzler, MAH, Organism, etc - selbst Shadow Switcher sieht, wie ich weiter vorne schrieb, z.B. auf Composite nicht ganz optimal aus (bunte Leitern). Wobei Composite auch nochmal ein Sonderfall ist, versteht sich - als Baseline wuerde ich eher S-Video festlegen.


    EDIT: Aber auch frueher schon gab es einige HiRes-Games, z.B. Lazy Jones oder die ganzen Spectrum-Ports. Frueher habe ich sowas auf einem TV ueber Antenneneingang gespielt, da habe ich solche Darstellungsfehler eigentlich auch nicht bewusst wahrgenommen in diesen Spielen.

  • Frueher habe ich sowas auf einem TV ueber Antenneneingang gespielt, da habe ich solche Darstellungsfehler eigentlich auch nicht bewusst wahrgenommen in diesen Spielen.

    Man hatte ja auch keinen Vergleich. Sonst wäre einem aufgefallen, dass ein Teil der Darstellung nicht unbedingt beabsichtigt war. Ich persönlich mochte Hires-Games nie so besonders, gerade auch, weil da Linien wegbrachen etc. Elite fand ich z.B. mit seinen dünnen Linien* eher hässlich. Andere fanden Elite auch grafisch toll – entweder hatten die bessere Bildschirme oder es war ihnen (wegen 3D und anderer Stärken) egal.


    Dazu kommt, dass man gerade in jungen Jahren quasi alle technischen Einschränkungen durch eigene Fantasie ausgleichen kann. Für mich sahen die paar Pixel, die ein Atari VCS darstellen konnte, nach kurzer Zeit wie richtige Raumschiffe oder menschliche Figuren aus (dabei half natürlich auch das Cover-Art), wobei es "Adventure" mit einem Quadrat als Protagonist etwas übertrieben hat. ;)


    *) Durch die CRT-Darstellung, gepaart mit der vertikalen Streckung der C64-Pixel, erschienen vertikale Linien (bei hell auf dunkel) DEUTLICH dünner als horizontale. Das hat für mich den 3D-Effekt fast gänzlich zerstört. Die Multicolor-Darstellung zeigt hingegen mit ihren breiten Pixeln zu viel Jaggies für eine gelungene Linien-Vektor-Darstellung. Optimal wäre es wahrscheinlich gewesen, zwar in Hires aber mit vertikal doppelt dicken Linien zu arbeiten. Das verbot sich aber wohl schon allein wegen der nötigen Rechenzeit.


    selbst Shadow Switcher sieht, wie ich weiter vorne schrieb, z.B. auf Composite nicht ganz optimal aus (bunte Leitern). Wobei Composite auch nochmal ein Sonderfall ist

    Composite ist auch besonders schlimm, würde ich deswegen auch nicht als (erstrebenswerten) Standard ansehen (auch wenn ich bei Bomb Jack tagelang dagegen angepixelt habe). Aber auch über S-Video gibt es immer noch vertikale Farbstreifen (ich glaube, vom VIC abhängig), wenn auch deutlich weniger und kaum noch störend (außer bei feinen Rastern).


    Deswegen sollte man vielleicht unterscheiden zwischen gewünschten CRT-Eigenschaften und unerwünschten. Die gewünschten werden von Grafikern genutzt, um C64-Grafiken besser aussehen zu lassen, unerwünschte machen eigentlich nur Ärger ;) (und werden auch nicht für irgendwas genutzt). Z.B. die Krümmung einer Bildröhre: Eigentlich sollte man die nicht simulieren wollen, weil sie erstens auf einem flachen Bildschirm eh fake aussieht und zweitens den "Effekt" noch nie ein C64-Grafiker positiv ausnutzt (oder mit Gegenmaßnahmen dagegen angekämpft) hat. Zudem sieht das Auge diese Krümmung nach einer gewissen Zeit der Gewöhnung nicht mehr, daher macht es meines Erachtens wenig Sinn, sie auf einem Flachbildschirm zu simulieren.

  • *) Durch die CRT-Darstellung, gepaart mit der vertikalen Streckung der C64-Pixel, erschienen vertikale Linien (bei hell auf dunkel) DEUTLICH dünner als horizontale.

    Ich sehe das eher als horizontale Stauchung. ;)

    Hat das nicht mehr was mit dem Blackbleeding zu tun als mit dem Pixel-Seitenverhältnis? Horizontale Linien werden nur am linken Anfang "gefressen". Vertikale Lininen bekommen über die gesamte Länge die volle "Breitseite".


    Aber auch über S-Video gibt es immer noch vertikale Farbstreifen (ich glaube, vom VIC abhängig), wenn auch deutlich weniger und kaum noch störend (außer bei feinen Rastern).

    Ja, diese Muster sind wirklich störend. Irgendwo hab ich ein Programm, da kann man alle Schachbrett-Kombinationen durchgehen. Hatte ich von Jon Woods bekommen (ich hatte damals die Erlaubnis bekommen, das zu teilen).
    Das hat aber nichts mit CRTvsTFT zu tun, sondern eher mit realC64vsEmu.

  • Irgendwo hab ich ein Programm, da kann man alle Schachbrett-Kombinationen durchgehen. Hatte ich von Jon Woods bekommen (ich hatte damals die Erlaubnis bekommen, das zu teilen).

    Jon ist wohl wieder aktiv und hat auch das Tool vorgestellt/geteilt:

    https://kodiak64.com/blog/non-standard-hues-PAL-NTSC-C64#NaN


    Eigener Thread über dieses Karos des Teufels?

  • Frueher habe ich sowas auf einem TV ueber Antenneneingang gespielt, da habe ich solche Darstellungsfehler eigentlich auch nicht bewusst wahrgenommen in diesen Spielen.

    Ich erinnere mich, dass ich das am Anfang schon seltsam fand mit den Farbsäumen und dachte, da muss was kaputt sein. Später habe ich mich natürlich daran gewöhnt und es nicht mehr wirklich wahrgenommen.

  • Ich sehe das eher als horizontale Stauchung.

    Das ist für das entstehende Seitenverhältnis einerlei.


    Hat das nicht mehr was mit dem Blackbleeding zu tun als mit dem Pixel-Seitenverhältnis?

    Ich hatte je "gepaart" geschrieben, es ist also eine Kombination aus Effekten. Es kommen noch weitere, gar nicht angesprochene (und komplett analoge) Effekte hinzu, wie z.B. dass ein stehender Kasten (vertikale Linie) als schlanker/länger empfunden wird als der gleiche Kasten liegend (horizontale Linie). Viele erkennen diesen Effekt beim Drehen ihres Pivot-Monitors – und bei fast allen Satzschriften wird darauf eingegangen.


    Das hat aber nichts mit CRTvsTFT zu tun, sondern eher mit realC64vsEmu.

    Was aber oftmals einhergeht. Die Hauptaussage, aus der der Thread hervorging, lautet ja ungefähr: "mir reicht mein Emu auf dem Laptop".

  • Frueher habe ich sowas auf einem TV ueber Antenneneingang gespielt, da habe ich solche Darstellungsfehler eigentlich auch nicht bewusst wahrgenommen in diesen Spielen.

    Ich erinnere mich, dass ich das am Anfang schon seltsam fand mit den Farbsäumen und dachte, da muss was kaputt sein. Später habe ich mich natürlich daran gewöhnt und es nicht mehr wirklich wahrgenommen.

    Also ich habe durchaus z.B. festgestellt, dass man rote oder braune Schrift auf blauem Grund kaum lesen kann. Und als mein Kumpel sein GEOS mal an einem Farbfernseher gebootet hat, war ich auch ueberrascht, dass die Hintergrundtapete "gelb lila" ist :D

    Und natuerlich wenn man z.B. weisse Schrift verwendet hat, dass die Zeilen bzw. der Rand dann leicht verzerrt dargestellt wurde und auch teilweise das Monitorbrummen lauter wurde :D (wobei das vermutlich ja eher das Uebersprechen mit dem SID ist?)


    Aber bei Spielen ist mir das meist irgendwie nicht aufgefallen. Da habe ich eigentlich schon immer das Gefuehl gehabt, alles schon so erkennen zu koennen, wie es gepixelt wurde. Wahrscheinlich wuerde ich heute doch sehr unangenehm ueberrascht sein, wenn ich mal nochmal einen C64 an einen damaligen Roehren-TV uebers Antennenkabel anschliessen wuerde. Aber fuer mich war das Bild damals eben "normal", ich kann mich da so direkt jetzt nicht erinnern das jemals als "schlecht" oder "falsch" wahrgenommen zu haben.

  • Man behält nur das gute in Erinnerung. ;)
    Mein erster Monitor war ein S/W-TV, der war sogar so alt, dass ich einen Adapter brauchte von Koax Antennenanschluss auf - ich glaube - 2x so zweipolige Zinken. Und dabei bin ich noch gar nicht mal so alt.:alt:
    Gut war das Erlebnis aus heutiger Sicht bestimmt nicht, aber es hat dem Spaß damals keinen Abbruch gemacht.

  • Interessehalber, es gibt doch bestimmt irgendein Video im Netz mit Zeitlupenaufnahme eines CRT bzw. insbesondere wie das Interlacing dort funktioniert, hat da jemand was?

    Die Slomo Guys haben da was

    , aber das Interlacing sieht man da leider nicht.

    (wohlgemerkt echte Zeitlupenaufnahmen, nicht Konzeptvideos).