WIP: The Red Serpent Invasion [2022]

Es gibt 102 Antworten in diesem Thema, welches 19.131 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (12. August 2025 um 16:19) ist von Jammet.

  • Wenn ich das richtig verstehe, ist das aber eine Technik die eben NICHT in der Doom-Engine vorhanden ist. Sondern eher das, was vermutlich Duke Nukem 3D bzw. die Build-Engine macht.

    Von Build verstehe ich nichts, aber bei Doom ist es tatsĂ€chlich so, dass die Bereiche ausschliesslich in flache Sektoren unterteilt sind, jeder Sektor hat einen Wert fĂŒr die höhe von Boden, Decke, LichtstĂ€rke, Lichteffekt, dazu dann noch verschiedene Trigger wie z.B. dass beim Sektor ĂŒberqueren ein anderer Sektor automatisch "TĂŒr" aufgeht oder als "nicht TĂŒr" aufgeht (Secret welches offen bleibt), sowas alles.

  • ja genau, so hatte ich das auch im Sinn

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  • Das Spiel hat definitiv sehr viel potenzial, richtig gut! Hab mal zum Spaß einen alternativen SID Soundtrack komponiert, der etwas dĂŒsterer ist als im Original: Bitte melde dich an, um dieses Medienelement zu sehen.Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.

  • Pro Level sind es vier. Eins davon ist auch als TĂŒr definiert.

    Bei Wolfenstein 3D haben die in Nord- und SĂŒdrichtung ausgerichteten WĂ€nde leicht abgedunkelte Texturen, damit wird die Darstellung insgesamt rĂ€umlicher und zusĂ€tzlich wird die Orientierung fĂŒr den Spieler im Level erleichtert. WĂ€re so etwas denkbar? Bei insgesamt 4 Texturen könnte es da natĂŒrlich eng werden, geht da evtl. was ĂŒber das Color Ram?

    Generell: eine wirklich klasse Leistung! Ich warte schon lange auf eine flĂŒssige Wolfenstein 3D Ă€hnliche Engine fĂŒr den C64, Hut ab!

  • Sokrates
    ColorRam ist leider keine Option. Die Restriktionen bleiben relativ sicher wie beschrieben. Was die Orientierung angeht, wird das im Spiel ein Kompromiss bleiben, bzw das muss am Ende das Leveldesign richten.

    Bei den Texturen selbst befinde ich mich noch etwas in der Experimentier-Phase.

  • Sokrates
    ColorRam ist leider keine Option. Die Restriktionen bleiben relativ sicher wie beschrieben. Was die Orientierung angeht, wird das im Spiel ein Kompromiss bleiben, bzw das muss am Ende das Leveldesign richten.

    Bei den Texturen selbst befinde ich mich noch etwas in der Experimentier-Phase.

    Mit Dir an den Texturen und anderen grafischen Elementen wĂŒrde ich sagen, das Projekt ist wirklich in besten HĂ€nden :3. Was du bisher zu Eye of the Beholder gezeigt hast, hat mich jedesmal richtig gefreut, und man kann es kaum erwarten mehr zu sehen.

    Frage mich, ob man die abgedunkelten Bereiche eventuell sogar soweit bringen könnte, dass der Spieler einen Lichtschalter finden kann, um etwas verstecktes zu sehen. Oder ob man manche Gegner schwerer sieht (leuchtende Augen oder sowas).

    Oder ob man eventuell auch hier TĂŒren aufgehen lassen kann, wenn man an eine bestimmte Stelle kommt. Mit Gegner dahinter. So wie das oft in z.B. Doom gemacht wurde.

  • Noch ein Gedanke:

    Die FlÀchen sind symmetrisch. Eine Farbe wechselt mittendrin, oben ist es Rot, unten ist es Dunkelgrau.

    Die anderen beiden Farben wurden beibehalten. Ich nehme an, dass es dafĂŒr keinen technischen Grund gibt, sondern es kunterbunt einfach doof aussĂ€he?

    So kann man wegen der Symmetrie keine helle Oberkante und dunkle Unterkante haben. Aber vielleicht ginge das, wenn man unten die Farben fĂŒr hell und dunkel im Farbram tauscht?

  • Hoogo
    Das wĂ€re einen Versuch wert. Meine EinschĂ€tzung wĂ€re, dass das vielleicht in einem oder zwei Leveln geht, aber ĂŒbergreifend eher nicht. So als Variante zwischendurch kann ich mir schon vorstellen, dass sozusagen eine Negativ-HĂ€lfte interessant wirkt.

    Über die FlĂ€che Ă€ndert sich ja nur eine Farbe, daher kann man in dem Fall nur eingeschrĂ€nkt FarbverlĂ€ufe einsetzen.

  • Die anderen beiden Farben wurden beibehalten. Ich nehme an, dass es dafĂŒr keinen technischen Grund gibt, sondern es kunterbunt einfach doof aussĂ€he?


    So kann man wegen der Symmetrie keine helle Oberkante und dunkle Unterkante haben. Aber vielleicht ginge das, wenn man unten die Farben fĂŒr hell und dunkel im Farbram tauscht?

    Ich habe das so verstanden, dass im oberen gespiegelten Teil der dunkelgraue Boden zur roten Decke wird. Dadurch sind es ja immerhin "5" statt 4 Farben.

    Somit dĂŒrfte das nicht anders funktionieren.

    mfg Tobias

  • es sind rein handwerklich gesehen nach wie vor 4 Farben. Der zweitdunkelste Ton wechselt sozusagen in der HĂ€lfte, bleibt aber der zweitdunkelste Ton. Wenn man die unabhĂ€ngig haben will, mĂŒsste ich mich bei den Texturen auf 3 Farben fĂŒr HelligkeitsĂŒbergĂ€nge beschrĂ€nken.

    Allerdings spricht nichts dagegen, das in einzelnen Leveln entsprechend auszureizen.

  • Bei den Farben lasse ich mir btw nicht reinreden.

    Das ist auch absolut nicht meine Absicht. Falls das so geklungen hat, tut mir das leid.
    Es interessiert mich einfach und ich lerne gerne dazu. :)

    16x16 Pixel, Halb-Textur, d.h. die obere HĂ€lfte wird gespiegelt. 4 Farben, wobei MC3 fĂŒr Decke und Boden geteilt wird.

    Sind das "echte" Pixel oder MC? Die Textur ist quaratisch, oder?
    Und davon gibt es pro Level ("nur") 4 verschiedene? Ist bestimmt herausfordernd, mit den BeschrÀnkungen zu arbeiten.
    Aber dafĂŒr lĂ€uft es auch echt extrem seidig im Demo.:thumbup:

    Outfit und Statur fehlen ja noch.

    Wo kann man die Figur im Spiel dann sehen?


    Ist der Titel eigentlich ein Arbeitstitel oder bleibt der? Wenn ja, wie genau wĂŒrde man den ins Deutsche ĂŒbersetzen? Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. hat ja durchaus unterschiedliche Bedeutungen.

    mfg Tobias

  • Tobias

    Das sind Doppelpixel. Durch die Spiegelung wird die Textur quadratisch. Und mach dir keine Gedanken wegen meiner ersten Aussage. Ich meine das ganz pragmatisch.

    Zu dem Titel denke ich mal, dass der schon so bleiben wird. Jetzt nicht alleine, weil es aus den Anfangsbuchstaben TRSI gebildet wird, sondern auch, weil es Storyhintergrund dazu gibt. Gemeint ist sicher Schlange, allerdings lasse ich mir Mehrdeutigkeiten gerne offen ;)

    Die Figur wird man Ingame zwar nicht sehen, aber da kommt ja noch das Drumherum.

  • ColorRam ist leider keine Option.

    Kurze RĂŒckfrage: warum? Aus LaufzeitgrĂŒnden oder weil die Breite der Texturen das 8 Pixel-Raster unterschreiteten kann?

    Falls es aus dem zweiten Grund ist: hier könnte das Color-Ram auch erst ab der 8 Pixel Mindestbreite gesetzt werden.

  • Jammet
    Also, rein technisch gesehen, wĂŒsste ich jetzt nicht, was daran nicht umsetzbar sein sollte. Trotzdem kann ich dazu kaum was sagen, weil bei dem Spiel am Ende eher die Frage ist, was draußen bleiben muss. Alleine das Volumen, was zb an Sprites zusammenkommt, ist schon nicht ganz ohne.

  • v3to :3 Kannst du eine EinschĂ€tzung zu meinen Ideen geben, ob sowas funktioniert? Oder ob ein Karteneditor ein zu krasser Wunschgedanke wĂ€re?

    Auf Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. gibt es dazu Infos von Movax:

    Hi, movax here. Thanx for trying out the game. ItÂŽs nice to see a direct feedback. We planned to release the whole game, but like always 90% of the wotk is concentrated in the last 10% of time. IÂŽve been working on the level editor, but we shot three satellites into orbit and had to babysit them, so time was tight. Veto, our graphician, was woking on another project simultanously, so his time was also bent to to the max. This map was made with the already existing level editor, but all the tables for the sprites had to be made by hand. I forgot to put the collision flags on the decoration etc. This level was stitched together two days before the Evoke demoparty, and I am attending a satellite conference in Utah now, so I couldnÂŽt be there. Preview was finished on Thursday, Friday was my flight. Damn, IÂŽm happy weÂŽve been able to make it for Evoke. The final game will come - weÂŽll work slower, but consistently - and it will be nice. WeÂŽll upload the level editor, too, so you can make your own levels

  • Das sind Doppelpixel. Durch die Spiegelung wird die Textur quadratisch.

    Effektiv ist eine komplette Textur dann quasi 32x32 Hirespixel groß?

    Ich hab mal versucht, die vier Texturen auszuschneiden. Die sehen bis auf eine doppelt symmetrisch aus. :)

    mfg Tobias

  • Vielen herzlichen Dank. Es wurde bereits geĂ€ndert ... :wink: